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Ciao evocatori,

è il momento di una nuova patch! Non ci sono molte modifiche, ma abbiamo centrato alcuni obiettivi importanti che avevano un pesante impatto sulla salute del gioco. Per esempio, siamo ancora preoccupati dai giocatori della giungla ad alti danni che arrivano a metà partita con più oro ed esperienza delle corsie solitarie, che hanno dovuto investire i guadagni contro un altro avversario. Stiamo ancora valutando le possibilità, ma per il momento abbiamo deciso di ridurre un po’ della potenza di Bagliore selvaggio, affinché rimanga un oggetto unico senza diventare una strategia dominante. Cos’altro potete aspettarvi da questa patch? Abbiamo apportato alcune revisioni ai recenti restyling di Gragas e Kassadin, e nel frattempo abbiamo fatto esperimenti con Skarner. Avevamo accennato a Skarner nella prefazione della 4.6, ma abbiamo un’idea molto precisa di come possiamo restituirgli un po’ della sua vecchia identità, quindi vogliamo accertarci di fare tutto nel modo giusto. Come promesso, abbiamo anche i buff in corsia superiore a Jarvan IV e Malphite. Abbiamo già visto campioni più vari (rispetto a Renekton), in corsia superiore, ma terremo d’occhio altri potenziali candidati mano a mano che i cambiamenti si assestano. Per finire, abbiamo apportato delle modifiche mirate direttamente al gioco competitivo, con una riduzione della ricarica iniziale dei trinket, più oro di ricompensa per il drago e dei compromessi per le strategie ad avanzamento rapido. Non ci aspettiamo che queste modifiche abbiano un grande impatto per i giocatori normali, ma speriamo di colpire alcune strategie dominanti che si sono affermate nella scena competitiva. Abbiamo quasi finito! Per concludere, noterete che questa patch è un po’ più grande del solito: contiene dei file per un nuovo motore audio, che caricheremo in blocchi di dimensioni ragionevoli nell’arco delle prossime uscite. Avremo più informazioni in proposito verso la fine del processo, ma non dovreste notare cambiamenti da qui all’uscita del nuovo motore. Qui sotto potete vedere nel dettaglio la patch. Alla prossima!

Campioni

 Braum

Braum, il Cuore del Freljord, verrà rilasciato un po’ dopo l’uscita della patch 4.7.

 Gragas

Graggy e i suoi barili si sono fatti un giro in palestra. Barile rotolante ora conferisce visione (non chiedeteci cosa c’entra con la palestra) e Gragas può lanciare più lontano il suo Barile esplosivo.

Prima dell’aggiornamento, Gragas si divertiva a usare la R e la Q più per il loro potere di eliminazione che non per l’utilità o gli spostamenti. Ora che non può più fare piazza pulita di intere squadre a suon di barili, possiamo potenziarlo, enfatizzando il potere decisionale dato dal lancio dei barili.

 Q – Barile rotolante

Nuova Utilità: Conferisce visione dopo aver raggiunto la sua destinazione
Dimensioni dell’indicatore di lancio ridotte, per rappresentare meglio la portata reale

 W – Furia alcolica

Bug Risolto – Il buff non viene più consumato quando si colpisce un lume

 R – Barile esplosivo

Gittata: 1050 -> 1150
Dimensioni dell’indicatore di lancio ridotte, per rappresentare meglio la portata reale
 
 
 

 Jarvan IV

Ora Cadenza marziale infligge più danni, ma la ricarica è più lunga e diminuisce con il tempo. Spirito di Demacia costa meno mana e ha un costo fisso a tutti i livelli.

Nella prefazione della patch 4.6 abbiamo parlato delle sfide da affrontare per avere una corsia superiore sana, e una delle opzioni che abbiamo scelto è quella di rendere più competitivi i campioni portati al gioco di squadra. In particolare, per Jarvan IV: anche se è in svantaggio può rivelarsi prezioso con Cataclisma, il che gli dà un incentivo ad aiutare negli scontri invece di farmare minion in solitudine. Queste modifiche servono a dargli quel quid che gli serve a inizio partita per tenere il passo.

 Passiva – Cadenza marziale

Danni: 6/8/10% (ai livelli 1/7/13) -> 10% a tutti i livelli
Ricarica con stesso bersaglio: 6 secondi a tutti i livelli -> 10/8/6 secondi (ai livelli 1/7/13)

 W – Spirito di Demacia

Costo: 45/50/55/60/65 mana -> 30 mana a tutti i livelli
 
 
 

 Kassadin

Senza girarci troppo intorno, abbiamo esagerato con i buff a Kassadin nella scorsa patch. Nello specifico, potenziare il suo scudo magico l’ha reso un po’ troppo opprimente contro molti campioni da corsia centrale, amplificando il suo potenziale effetto valanga, già notevole di suo. Per questo, sebbene il concetto di uno scudo magico abbia una forte connessione con il tema di Kassadin e con la sua nicchia strategica, stiamo valutando modi per bilanciare la coesione tematica con la forza vera e propria del campione.

 Q – Sfera del nulla

Scudo Magico: 40/80/120/160/200 (+0,8 potere magico) -> 40/70/100/130/160 (+0,3 potere magico)
 
 
 

 Kha’Zix

I bersagli ora devono essere più lontani l’uno dall’altro per essere considerati “isolati” ai fini dell’amplificazione dei danni di Kha’Zix. Le torri, inoltre, contano come alleati, per prevenire l’isolamento. Kha’Zix ora deve aspettare un po’ di più, prima di ridiventare invisibile con la sua R.

Da assassino, Kha’Zix dovrebbe cercare finestre di opportunità (o affidarsi ai compagni, affinché le creino) per ingaggiare. Invece, il Kha’Zix attuale aveva così tanta potenza che poteva forzare gli ingaggi e uccidere per conto suo. Quando gli assassini possono iniziare e concludere uno scontro senza aiuto, solitamente vuol dire che non hanno debolezze tattiche (caratteristica fondamentale di tutti i campioni, se vogliamo avere delle contromosse sensate). Queste modifiche aprono una finestra di opportunità più ampia ai danni di Kha’Zix, che dovrà valutare bene se giocarsi il tutto per tutto. In ogni caso siamo nel mezzo di un progetto in corso, durante il quale esamineremo i ruoli e i punti di forza di Kha’Zix.

 Q – Il sapore della paura/Evoluzione artigli maggiori

Raggio Isolamento: 350 unità dall’alleato più vicino -> 500 unità dall’alleato più vicino
Le torri ora contano come alleati, per determinare se un bersaglio è isolato

 R – Assalto del vuoto/Evoluzione mimetismo attivo

Lancio successivo invisibilità: 1 secondo tra i lanci dell’invisibilità -> 2 secondi tra i lanci dell’invisibilità
 
 
 

 Lissandra

Per il compleanno di Lissandra le regaliamo una Tomba di ghiaccio più affidabile!

 R – Tomba di ghiaccio

Ora arresta il movimento del campione nemico all’istante, all’applicazione dello stordimento (scatti, salti e affini verranno arrestati)
Ora il tempo di ricarica parte dopo il lancio, e non all’inizio dello stesso
 
 
 

 Malphite

Ora Scudo granitico si ricarica più rapidamente ai livelli più avanzati e Colpo brutale costa meno mana a tutti i livelli.

Ci piace il modo in cui Scudo granitico funziona all’inizio della fase in corsia, ma ha problemi a crescere durante il resto della partita. Colpi brutali è stato progettato per aiutare Malphite negli scambi di danni quando è addosso a qualcuno, ma i costi in mana più alti li impedivano. Come Jarvan, Malphite offre delle particolarissime opportunità di combo di squadra, anche quando rimane indietro, quindi gli stiamo dando una spintarella per essere più competitivo.

 Passiva – Scudo granitico

Rapporto di ricarica: 10 secondi a tutti i livelli -> 10/8/6 secondi (ai livelli 1/7/13)

 W – Colpi brutali

Costo: 50/55/60/65/70 mana -> 25 mana
 
 
 

 Miss Fortune

Sembra più Maga Fortune, vero?

Abbiamo visto un’opportunità unica per supportare le configurazioni non standard di Miss Fortune senza influenzare la salute del gioco e i suoi schemi. È un modo pomposo per dire che abbiamo aggiunto dei rapporti di potere magico a Doppia dose.

 Q – Doppia dose

Rapporto di potere magico al primo bersaglio colpito: 0,35
Rapporto di potere magico al secondo bersaglio colpito: 0,50
 
 

Piccole modifiche e bug fix

 Generale

Risolti alcuni problemi grafici con le schede video meno recenti
Abbiamo corretto un bug in cui le abilità di salto (es. Salvaguardia di Lee Sin) potevano andare in cooldown dopo aver tentato (e fallito) di saltare muri verso i lumi, oltre la distanza massima dell’abilità

 Fizz

 E – Giocoso/Ingannatore

Risolti alcuni casi in cui Fizz poteva rimanere stordito o immobilizzato mentre era sul suo tridente
 
 
 

 Kog’Maw

 R – Artiglieria vivente

Il costo in mana ora viene visualizzato sull’icona del lancio (come con Frattura spazio temporale di Kassadin)
Tooltip corretto affinché mostri la gittata reale (1400/1700/2000 -> 1200/1500/1800)
 
 
 

 Nautilus

 Passiva – Colpo travolgente

Tooltip corretto affinché mostri il tempo reale tra le immobilizzazioni allo stesso bersaglio (12 secondi -> 9 secondi)
 
 
 

 Rengar

 Passiva – Predatore elusivo

Usare un’abilità potenziata subito dopo aver fatto salire di livello l’abilità base per la prima volta non attiva più la ricarica dell’abilità base

 Q – Barbarie / Barbarie potenziata

I danni bonus ora applicano rubavita

 Collana di denti

Risolto un bug per il quale le cariche dei bonus venivano perse al cambio di trinket
 
 
 

 Shen

 R – Uniti nelle difficoltà

Risolto un bug per il quale a volte Uniti nelle difficoltà si annullava in automatico
 
 
 

 Twitch

Stiamo sistemando alcuni piccoli problemi dopo l’aggiornamento grafico di Twitch. Stiamo anche esaminando l’interazione di Rat-ta-tat-tat con le strutture, lavorando sulla sua incapacità di colpire gli inibitori o il nexus.

Generale

Oggetti Raccomandati: Ora includono un trinket
Audio: Risolti alcuni bug che impedivano la riproduzione di varie battute

 Q – Imboscata

Risolto un bug per il quale la ricarica di Imboscata sembrava iniziare quando Twitch diventava invisibile, ma ripartiva con la ricarica vera e propria alla fine dell’effetto dell’invisibilità.

 R – Rat-ta-tat-tat

Risolto un bug per il quale a volte Rat-ta-tat-tat infliggeva colpi critici alle torri
 
 
 

 Vladimir

 W – Lago di sangue

Risolti alcuni casi in cui Vladimir poteva rimanere stordito o immobilizzato mentre era nella sua pozza
Tooltip corretto affinché indichi la reale quantità di guarigione (12,5% -> 15%)
 

 

Incantesimi dell’evocatore

Guarigione

Quando abbiamo aggiunto utilità a Guarigione, l’idea era di creare un incantesimo che desse profondità agli incantesimi dell’evocatore, dando ai supporti incentrati sulla cura un’abilità che permettesse di rimanere efficaci contro Ustione. Nella pratica, però, non è successo così. L’incantesimo è stato scelto principalmente da corsie solitarie che giocavano contro campioni aggressivi a base di raffiche (in particolar modo dai campioni le cui abilità applicano Ferite gravi).

Rimossa rimozione ferite gravi

Aggiornamenti grafici

Continuiamo a rendere il gameplay più leggibile, soddisfacente e intenso. E anche più spettacolare. E bello.

  • Particelle di Flash aggiornate
  • Particelle ed effetti sonori di Chiarezza aggiornati
  • Particelle ed effetti sonori di Purificazione aggiornati
  • Particelle ed effetti sonori di Sfinimento aggiornati
  • Particelle ed effetti sonori di Resurrezione aggiornati
  • Le immagini della sezione incantesimi del profilo sono state aggiornate alla luce delle recenti modifiche

 

Oggetti

 Bagliore selvaggio

Progettando Bagliore selvaggio, abbiamo guardato i “carry” da giungla che sceglievano Lanterna di Wriggle con l’intento di supportare il loro stile di gioco. Abbiamo pubblicato Bagliore selvaggio e abbiamo capito di aver esagerato. Bagliore selvaggio fa quello che deve, supportando i carry da giungla, ma lo fa a spese di molti altri giocatori sulla mappa. Visto che la potenza di Bagliore selvaggio è legata al tempo per il quale le giungle possono ignorare il resto della squadra, la strategia ottimale era nascondersi il più a lungo possibile, per poi palesarsi come il campione più forte della mappa, anche rispetto alle corsie in singolo che hanno dovuto spendere l’oro contro degli avversari degni (l’abbiamo detto nella prefazione, ma repetita iuvant). A lungo termine vogliamo continuare a ragionare sullo stile dei carry da giungla, ma al momento siamo alla ricerca di un modo per supportarli senza nuocere al gioco.

 Artigli di Madred

Passiva Mutilare: +60 danni contro i mostri -> +50 danni contro i mostri

 Lanterna di Wriggle

Uccisioni e assist ora contano ai fini della trasformazione in Bagliore selvaggio
Passiva Mutilare: +100 danni contro i mostri -> +75 danni contro i mostri

 Bagliore selvaggio

Passiva Mutilare: +100 danni contro i mostri -> +75 danni contro i mostri
Rimossa Crescita Guarigione: Guarigione attachi base aumenta con gli stack
Rimosso bonus statistiche trasformazione: Ottiene attacco fisico + velocità d’attacco alla trasformazione da Lanterna di Wriggle
Attacco fisico: +15 -> +12
Velocità d’attacco: +35% -> +30%
 
 Mantello del Sole

Mantello del sole è un oggetto con aura da danni ad area, ma il suo effetto attuale lo fa sembrare quasi un debuff per chi lo indossa, al punto che viene confuso con il buff rosso o con gli effetti di ustione. Questo restyling allinea la grafica del Mantello del sole alla sua funzione.

Grafica: Particelle aggiornate
 

 

 

Visualizzazione aggro

Per migliorare la percezione dell’aggro e ridurre il rumore grafico, abbiamo rimosso i profili dell’aggro e aggiunto un’icona animata sopra le barre della salute di minion e mostri neutrali. Prendere di mira un nemico o un neutrale ora dovrebbe essere molto più chiaro, perché vedere una linea intorno all’unità significa che è il bersaglio. Questo approccio si allinea all’idea dell’indicatore dell’aggro, che è di visualizzare le meccaniche di gioco, non i comportamenti dei giocatori. Lavorate sulla vostra percezione in combattimento!

Visualizzazione aggro minion e mostri: Linea arancione -> Icona barra della salute animata
Rimossa visualizzazione aggro campioni: Linea arancione
 

Landa degli evocatori

Le seguenti modifiche sono mirate al gioco competitivo, quindi parliamone in quest’ottica. Con i trinket, in un primo momento abbiamo puntato su una ricarica iniziale più lunga, per evitare che i trinket impattassero le invasioni a inizio partita, ma abbiamo poi capito che la strategia ottimale era di invadere con tutto ciò che si ha appena prima di dedicarsi alle torri. Riducendo la ricarica dei trinket vogliamo incorporarli nelle strategie di inizio partita, nella speranza di vedere strategie aggressive prima della fase in corsia. Riguardo alle modifiche alle torri e al drago: vedevamo pochi svantaggi strategici nelle tattiche di avanzamento rapido con più campioni, quindi vogliamo introdurne qualcuno sotto forma di ricompensa più alta per il drago e di penalità più alte per chi avanza troppo. Questo ci permette anche di pareggiare gli obiettivi della Landa degli evocatori, visto che ora tutte le torri esterne hanno lo stesso buff di fortificazione. Terremo d’occhio le conseguenze di queste modifiche, soprattutto nella scena competitiva.

Trinket

Ricarica iniziale: 120 secondi -> 30 secondi

Drago

Ricompensa oro globale: 125 oro -> 145 oro

Torri

Fortificazione: Tutte le torri esterne ora hanno Fortificazione (aggiunta alla corsia inferiore)
Riduzione danni fortificazione: -20 -> -30
Durata fortificazione: 480 secondi -> 420 secondi

 

Landa degli evocatori & Selva demoniaca

Giungla

Abbiamo corretto un bug in cui le abilità che infliggevano danni basati sulla salute massima dei mostri venivano calcolate sulla salute di base invece della salute massima (questo è un buff di media-fine partite in tutti i casi coinvolti)

 

Valle dei cristalli

 Thresh

Abbiamo deciso di aiutare un po’ Thresh in questa mappa, per vederlo più usato (e con più successo). Ora, però, è eccessivo. Eccessivo nel senso che ha 400 di armatura senza oggetti per l’armatura.

 Passiva – Dannazione

Cariche anima: 4 anime per unità -> 2 anime per unità
 
 
 

 Kassadin

Questa modifica serve ad allineare il restyling di Kassadin alle altre mappe.

 R – Frattura spazio temporale

Ricarica: 9/8/7 secondi -> 9/7/5 secondi
 
 Ancora spirituale (Trinket)

È arrivata! Visto che Resurrezione è un incantesimo dell’evocatore dominante, in Dominion, abbiamo pensato di usare lo slot inutilizzato dei trinket per creare varietà ed equilibrare i casi d’uso.

Rapporto di ricarica: +1 ai livelli 1/9/14
Carrica massima: 2 (la carica di livello 14 scompare se inarrestabile)
Conferisce un breve aumento di velocità di movimento alla resurrezione
Aggiunta la versione Ancora spirituale della Collana di denti di Rengar
 

Bot

Stiamo continuando a implementare funzioni per l’IA! Nello specifico, i giocatori ci hanno chiesto più opzioni per i bot nelle partite personalizzate, oltre a dei bot che usassero Flash. Ci abbiamo pensato noi!

  • Ora è possibile aggiungere bot intermedi alle partite personalizzate
  • Tutti i bot sono disponibili a difficoltà principiante nelle partite personalizzate
    • Per mantenere la coerenza tra una partita e l’altra per i nuovi giocatori, la formazione per principianti di Co-op vs. IA non è stata cambiata
  • I bot intermedi useranno Flash, sia in difesa, che in attacco

 

Client di LoL

Funzione per ignorare

Abbiamo aggiunto delle sicure per evitare che i giocatori ignorassero per sbaglio i loro amici (quindi se ve lo dice un vostro amico, ora è una scusa).

  • Il pulsante “Ignora utente” è stato rimosso dalla schermata di fine partita. I giocatori possono ignorare gli evocatori offensivi cliccando con il pulsante destro sul loro nome e selezionando “Ignora utente” dal menu.
  • Aggiunta una richiesta di conferma quando si ignora un giocatore dal client AIR.

 

Cerca Squadra

  • I giocatori solitari ora possono vedere quali combinazioni di ruolo e posizione sono più richieste, prima di scegliere la specialità
  • I tempi di attesa stimati per i giocatori in singolo sono più precisi
  • Il matchmaking del Cerca squadra è stato migliorato
  • Abbiamo aggiunto “Gioca ancora” alla schermata di fine partita, permettendo ai capitani di invitare di nuovo i loro amici dalla stessa partita a una nuova lobby del Cerca squadra.
  • Il Cerca squadra è ora indicato come “Cerca squadra” invece che come “Classica”

 

Aspetti in arrivo

I seguenti aspetti verranno pubblicati in futuro durante la patch 4.7:

Braum Ammazzadraghi

Pantheon Ammazzadraghi

Rengar Cacciatore Notturno


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