Pre-stagione 2015: più diversità strategica

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Con la Stagione 2014 agli sgoccioli, sta per arrivare il momento del caos della pre-stagione! Non temete, non si tratta di un periodo distruttivo fine a se stesso. La pre-stagione è un momento di pausa delle partite professionali e classificate, molto importante per gettare le basi del prossimo anno di LoL. Nei prossimi giorni pubblicheremo una serie di post nei quali gli sviluppatori affronteranno nel dettaglio le modifiche della pre-stagione, tra cui quelle alla giungla (di nuovo!), agli obiettivi e agli oggetti. I post non copriranno il 100% di quello che vi attende, ma vogliamo darvi un’infarinatura sui temi fondamentali prima di arrivare al sodo. Per ora, diamo il via alle danze con una panoramica.

 

Pre-stagione: è solo l’inizio

La pre-stagione è la nostra occasione di preparare la scena. È l’inizio, non la fine.

Ci saranno molte modifiche a LoL in un breve periodo di tempo e con così tante variabili in gioco ci aspettiamo che il gioco sia imperfetto e richieda moltissimi ritocchi. In altre parole, anche se siamo convinti della direzione in cui stiamo portando il gioco, correggeremo la rotta non appena vedremo gli effetti delle modifiche.

Pur avendo testato la pre-stagione internamente per mesi, è impossibile riprodurre le centinaia di migliaia (o i milioni?) di ore che verranno giocate nella prima settimana di pubblicazione delle modifiche. Non vediamo l’ora di vedere cosa farete con queste nuove meccaniche e con i nuovi contenuti. Non vediamo l’ora di sentire cosa ne pensate.

E ora sotto con la roba buona!

 

Diversità strategica

In questa pre-stagione vogliamo trovare dei modi per supportare la diversità strategica in League of Legends. Se siete perplessi probabilmente non siete gli unici. “Diversità strategica” è una parola vaga, un concetto astratto. Per noi non è semplicemente una parola di marketing, ma un pilastro della nostra filosofia di design. Per non creare fraintendimenti, vi spiegheremo bene cosa intendiamo per diversità strategica e come abbiamo intenzione di migliorarla.

 

La via meno percorsa

Quando parliamo di diversità strategica, ci riferiamo ai modi in cui si può vincere, alle strade che si possono percorrere per arrivare al trionfo con la propria squadra. L’abilità meccanica (i calci di Lee Sin) e la capacità decisionale (posizionarsi nella giungla per preparare una suprema perfetta con Orianna) sono elementi importanti, in LoL. In passato abbiamo lavorato molto per fare in modo che l’abilità tattica e meccanica dessero buoni risultati e, pur non volendo cambiare la situazione, vogliamo aumentare l’impatto e la varietà del gameplay strategico.

Nel corso degli anni i giocatori hanno scoperto molte strategie valide, incentrate sugli scontri a squadre, sullo split pushing, sugli assedi con disturbo, sul controllo degli obiettivi e molto altro. In passato, quando una delle strategie di cui sopra diventava dominante, non avevamo modi per riportarla al pari delle altre, se non nerfare i campioni chiave del suo successo. Vi ricordate quando Shen era al vertice della sua carriera di split pushing, o le recenti formazioni con Ziggs? Visto che siamo convinti che LoL dia il meglio quando nella Landa ci sono più strategie in ballo, dovevamo intervenire sui campioni per permettere l’affermarsi di altre strategie. Speriamo che il percorso che intraprenderemo con la pre-stagione 2015 ci permetterà di creare un ecosistema dove più strategie potranno crescere ed evolversi… per poi uccidersi a vicenda.

 

Un po’ di dettagli

Noterete un tema ricorrente: una tendenza ad avere attacchi specializzati e difese generali. Questo implica che le strategie offensive diventeranno più forti, se specializzate. Se volete dedicarvi a una strategia specifica, dovrete scegliere una formazione e degli oggetti adatti. Però, per difendersi da queste offensive specializzate, forniremo ai giocatori tutti gli strumenti di cui hanno bisogno, in modo che le controstrategie siano alla portata di tutte le formazioni (per esempio, potrebbe esserci un oggetto che permette di contrastare i disturbi fugaci). È proprio questo l’obiettivo di molte delle modifiche apportate agli oggetti e agli obiettivi: sono disponibili a quasi tutte le formazioni nella grande maggioranza dei casi e possono essere usati a piacimento. Così facendo possiamo dare più peso alle decisioni strategiche, senza che le partite vengano decise in fase di selezione del campione.

Un altro grande obiettivo è chiedere di più ai giocatori e ai campioni, in modo che ci siano più modi per esprimere la propria forza. I risultati saranno più evidenti nella giungla, dove vogliamo che a un giocatore non si chieda solo di “tendere un sacco di imboscate”. Vogliamo ridare valore ai giocatori della giungla in grado di ripulire rapidamente o in sicurezza (come nella stagione 2), senza togliere valore a quelli che colpiscono le corsie duramente, rapidamente e a inizio partita.

 

Una rapida anteprima

Faremo esperimenti con gli obiettivi (torri, drago e Barone), la giungla (un nuovo campo, tempi di generazione, difficoltà, oggetti, ricompense… praticamente tutto), gli oggetti (più attive potenti in base alle situazioni) e i sistemi di gioco (statistiche per livello e funzionamento della rigenerazione di mana e salute). Ci sono molte modifiche da metabolizzare e imparare, ma nei prossimi giorni ve le spiegheremo affrontando il perché delle decisioni di design. Ogni modifica vuole gettare le basi per avere più diversità strategica, a prescindere dal campione scelto per marciare verso la vittoria.