Bard

il custode errante

Il celestiale vagabondo noto come Bard vive oltre la dimensione fisica dell’universo, in reami ignoti all’uomo. Si manifesta quando qualcosa minaccia gli equilibri del cosmo, agendo con rapidità e convinzione, per poi tornare a osservare e a proteggere Runeterra, dopo averla salvata dalla catastrofe.

 

Abilità

 

 Passiva: Chiamata del viandante

 

Campanelle antiche

La presenza di Bard fa apparire delle campanellelle sacre nelle Arene della giustizia. Raccogliere una campanella conferisce a Bard un breve aumento di velocità di movimento, esperienza e mana.

Mippi

La presenza di Bard attira piccoli spiritelli, noti come Mippi, al suo fianco. Quando Bard attacca, un Mippo si lancia verso il bersaglio, infliggendo danni aggiuntivi per poi scomparire e tornare nel mondo degli spiriti. Man mano che Bard raccoglie campanelle, i Mippi che lo seguono aumentano per numero e potenza.

 

 Q: Legame cosmico

 

Bard spara una raffica di energia spirituale in linea retta, danneggiando e rallentando il primo nemico colpito. Dopo aver colpito un nemico con Legame cosmico, la raffica di energia continua alla ricerca di bersagli secondari. Se colpisce un muro, stordisce il primo bersaglio. Se colpisce un altro bersaglio, stordisce entrambi i bersagli.

 

 W: Altare del custode

 

Bard evoca un altare curativo che guadagna potenza per alcuni secondi. I campioni alleati che camminano sopra l’altare ottengono salute e un breve aumento alla velocità di movimento. I nemici, invece, possono fermarsi un momento sopra l’altare per distruggerlo.

 

 E: Viaggio magico

 

Bard evoca un portale sul muro bersaglio. Il portale conduce dall’altra parte del muro e fornisce a tutti i campioni, alleati e non, un passaggio a senso unico.

 

 R: Destino immobile

 

Dopo un breve ritardo, Bard fa entrare in stasi tutte le unità in una zona bersaglio (alleati e non, inclusi campioni, minion, mostri e torri). Le unità congelate sono immuni a tutti i danni fino alla fine dell’effetto.

 

Gameplay

 

Bard è il primo supporto di LoL a ottenere vantaggi muovendosi in giro per la Landa degli evocatori. Continuando a raccogliere le sue campanelle copre grandi distanze in tutte le fasi della partita, offrendo alla squadra una buona resistenza con gli altari e una mobilità senza pari con i suoi portali a lunga distanza.

 

In corsia

 

Pur essendo uno spirito errante, Bard deve capire quali sono le finestre d’opportunità migliori per fare i suoi giri. Non può abbandonare il suo tiratore quando meglio crede. Aggirandosi quando la sua corsia è stata spinta a dovere o mentre il suo tiratore è in base, Bard può andare in giro per la mappa senza mettere in pericolo i suoi compagni di squadra, per poi tornare in corsia quando serve.

Mentre Bard va in giro a raccogliere le sue campanelle ha molti strumenti per supportare gli alleati. Piazzare un Altare del custode o due in prossimità delle torri alleate consente ai compagni di squadra di recuperare le corsie compromesse o di conquistare quelle vulnerabili. Tutto questo non richiede nemmeno la presenza del custode in corsia. Viaggio magico permette di coprire lunghe distanze in punti specifici, dando ai combattenti e ai tank un rapido accesso alla giungla nemica, e ai maghi un pratico accesso al loro buff blu. I portali non devono necessariamente attraversare solo la giungla: coordinandoli con i movimenti alleati è possibile spostare i compagni che infliggono danni nelle imboscate, o sfruttarli per il controllo degli obiettivi. Detto questo, Viaggio magico dà il meglio quando i nemici sono lontani e in vista: i portali servono a poco, quando gli assassini nemici seguono Bard nel portale, per poi darsi alle uccisioni.

Bard non offre solo resistenze e mobilità: può anche fare disturbo in corsia, con Legame cosmico. Infligge già dei danni significativi, ma il rallentamento e lo stordimento (se entra) danno a Bard un sorprendente potere nelle imboscate, soprattutto insieme a Viaggio magico. I nemici dovranno riflettere bene, prima di scappare dalla corsia inferiore o superiore, perché Bard può inchiodarli al muro con una Q ben piazzata.

Al sesto livello, Bard ottiene svariate possibilità di conquistare e proteggere gli obiettivi della Landa degli evocatori, grazie all’incredibile versatilità di Destino immobile. Se un assalto nemico alla torre ha isolato un alleato, lanciare l’incantesimo regala dei preziosi secondi di invulnerabilità, in attesa dei rinforzi. L’abilità è utile anche in attacco: congelare un nemico solitario mentre arriva la squadra permette di portare a casa un’uccisione facile, mentre congelando una torre nemica Bard e i suoi alleati si trovano alle prese con nemici improvvisamente vulnerabili sotto le loro stesse torri.

 

Scontri tra squadre

 

Il custode errante ha tanti modi per controllare le zone della mappa, a metà partita. Anche se la sua squadra arriva tardi per il Drago, Bard può lanciare Destino immobile sul Drago, per poi creare un Viaggio magico verso la sua tana. All’improvviso, quella che sembrava una semplice uccisione del Drago si trasforma in una lotta per il buff e un vero e proprio scontro su larga scala. Qui, il ruolo di Bard passa al supporto delle retrovie. Piazzando alcuni Altari intorno all’obiettivo, conferisce alla squadra il vantaggio della resistenza, consentendo ai tank in prima linea di ritirarsi per ripristinare la salute e agli alleati più fragili di riprendersi anche se vengono colpiti. Legame cosmico è molto più potente, se usato negli spazi più angusti: se c’è meno spazio di manovra, è più facile colpire e bloccare con un muro nelle vicinanze, o anche con un secondo nemico, mettendo a segno un doppio stordimento che regala due preziose uccisioni. Se Bard raccoglie abbastanza campanelle, anche i Mippi sono molto utili: rallentano e danneggiano i nemici in fuga alla fine dello scontro.

Per finire, Viaggio magico offre a Bard la possibilità di architettare tanti simpatici scherzetti in giro per la Landa. Attirare la squadra nemica in un portale per poi stordirla con Legame cosmico, per esempio, può dare vita a delle brutali eliminazioni complete. Bard può anche sacrificarsi, attirando la squadra nemica per portarla fuori posizione, mentre gli alleati emergono dalla nebbia di guerra per devastare le difese.

 

Sinergie

 

Funziona bene con:

 

 Caitlyn, lo sceriffo di Piltover

Mentre alcuni tiratori faticano quando sono da soli, Caitlyn ha tutto quello che serve per cavarsela mentre Bard va in giro per la Landa. Pacificatore di Piltover elimina le ondate in modo rapido e sicuro, Trappola per Yordle la tiene al sicuro dalla giungla nemica, e nel peggiore dei casi Rete calibro 90 dà abbastanza mobilità per scappare dalle situazioni letali. Quando Bard è in corsia, un Legame cosmico ben mirato può aiutare lo sceriffo a fare centro con Pacificatore di Piltover.

 Udyr, l’eremita spirituale

Quando arriva vicino al bersaglio, Udyr è un mostro, ma solitamente fa fatica proprio ad avvicinarsi. Ecco che entra in gioco Bard: Altare del custode dà all’eremita spirituale la velocità che gli serve per accelerare verso il cuore delle squadre nemiche. Se il nemico riesce a fuggire, Bard può dare una mano con un Legame cosmico ben mirato e, se necessario, con Destino immobile.

 Amumu, la mummia triste

La mummia triste ha una delle combo da ingaggio più forti di LoL, ma usare Lancio della bendatura e Maledizione della mummia triste funziona solo quando Amumu mette a segno la sua Q. Bard può aiutare Amumu a mettersi in posizione più rapidamente, usando Viaggio magico per poi rallentare la preda con Legame spirituale. Se il colpo non va a segno, Bard può sempre usare Destino immobile sul bersaglio della sua squadra, mentre Amumu si mette in posizione per usare la suprema.

In difficoltà contro:

 

 Rek’Sai, la predatrice del Vuoto

Il modo più rapido per uccidere un supporto errante è usare un campione da giungla aggressivo, e nessuno vede lontano come Rek’Sai. Usando Senso sismico per trovare Bard, Rek’Sai può immergersi, lanciarlo in aria e ucciderlo, per poi fuggire in sicurezza. Se la giungla di Bard è ben coperta dai lumi, Rek’Sai può riposizionarsi con Velocità del vuoto e reclamare l’uccisione.

 Draven, il glorioso carnefice

Bard riesce ad aggirarsi in sicurezza quando il suo tiratore affronta nemici che preferiscono i danni sostenuti alle raffiche. Draven, con la sua devastante potenza a inizio partita, è l’esatto opposto, ed è in grado di fare più danni di quelli che un Altare di Bard possa ripristinare.

 Leona, l’alba raggiante

Come Draven, Leona esaspera il punto debole di Bard, comportandosi come il classico bullo da corsia. In un vantaggioso due contro uno in corsia, Leona può attivare Eclissi per poi usare Lama dello zenith e Scudo dell’alba per avvicinarsi e stordire il tiratore lasciato solo da Bard, anche sotto la torre.

 

Dettagli campione

 

Bard, game design di Rabid Llama

Abbiamo già ragionato sull’idea dei supporti erranti in passato. Alistar lo è stato, per un po’, ma poi ha iniziato a vagare così bene che l’avete trasformato in un letale campione da giungla, con la sua inarrestabile combo W+Q e le sue doti per gli assalti alle torri. Abbiamo apportato delle modifiche, nerfando i suoi danni extra ai mostri e rimettendolo nei panni del supporto. L’idea però ci piaceva, quindi abbiamo iniziato a pensare a dei modi per creare un nuovo campione con tutti i tratti di un vero supporto errante.

Nel mentre, uno degli artisti ha disegnato un personaggio molto interessante. Aveva un aspetto strano e ultraterreno, quindi abbiamo iniziato a pensare a come far combaciare i due pezzi: il supporto errante e il personaggio. Dopo vari esperimenti (a un certo punto era un Bard molto… bardo, con un tema musicale e uno strumento musicale funzionale alle abilità), abbiamo optato per un personaggio cosmico, un custode che esiste per proteggere luoghi e reliquie in giro per il mondo.

Che differenza fa, in partita? Be’, Bard si aggira per la mappa, potenziando se stesso e i suoi alleati. Ogni campanella pompa la passiva dei Mippi e, mentre viaggia, è incentivato ad aiutare le altre corsie e la giungla, con i suoi Altari del custode. Siccome non richiedono la sua presenza, Bard può passare in centrale, piazzare un Altare e continuare nella sua caccia alle campanelle. Ogni campanella gli conferisce un breve aumento di velocità (quindi può muoversi con un passo accettabile), esperienza (così non rinuncia a troppa esperienza dei minion) e mana. Questo significa che viene ricompensato quando si aggira per la mappa, soprattutto se riesce ad abbandonare il suo tiratore in corsia senza consegnarlo a una morte crudele.

Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti! Non vediamo l’ora di scoprire come (e dove) lo giocherete!