Blog sviluppatori: l’aggiornamento della Landa

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Benvenuti al primo post del blog degli sviluppatori dedicato all’aggiornamento della Landa degli evocatori! Pubblicheremo articoli fino alla sua uscita, per farvi capire cosa abbiamo cambiato e perché.

In questo aggiornamento ci siamo concentrati su cinque punti cardine.

  1. Chiarezza e leggibilità
  2. Fedeltà grafica
  3. Gameplay
  4. Coesione tematica
  5. Prestazioni

Cercherò di darvi un’infarinatura su tutti i concetti, lasciando ai prossimi post il compito di scendere più nel dettaglio. Cominciamo!

Andrew “Riot Aeon” Brownell

Chiarezza e leggibiltà

In una partita di LoL possono succedere molte cose. Viene comunicata una gran quantità di informazioni di gioco tramite l’interfaccia di gioco, le unità, i campioni e ovviamente l’ambiente. Chi non si è mai trovato incastrato in enormi combattimenti di squadra, dove ci si ritrova davanti a una schermata grigia senza capire cosa sia successo nel giro di pochissimi secondi?

Quando una frazione di secondo può fare la differenza tra la vita e la morte è importante che il gioco trasmetta le informazioni più importanti in un momento qualunque, in modi che siano il più possibile chiari e comprensibili.

Potremmo dire che le informazioni sono organizzate secondo una “gerarchia visiva”. Ci sono tanti livelli diversi che compongono la gerarchia visiva di League of Legends:

  1. L’interfaccia di gioco
  2. Le abilità e gli attacchi di unità e campioni
  3. I campioni e le unità
  4. L’ambiente

Nella Landa degli evocatori di oggi, l’ambiente può trovarsi a competere con altri elementi di gioco. Nel bel mezzo di un combattimento, vogliamo capire con certezza dove si trova Jinx, o se Amumu ha messo a segno il suo Lancio della bendatura. L’ambiente deve facilitare la comprensione a prima vista delle informazioni.

Con questo aggiornamento della Landa, quindi, stiamo controllando i colori e il livello di dettaglio, la portata dei valori e l’occlusione dei personaggi (riducendola, in modo che ci siano meno casi in cui non si vede il proprio personaggio). Tutto questo darà vita a uno spazio di gameplay più pulito, dove le informazioni più importanti spiccano sulle altre.

Inoltre, ci sono molti casi in cui le creature non comunicano in modo chiaro il loro gameplay e la relativa minaccia. Per esempio l’anziano degli uomini lucertola, una delle creature più forti, sembra pericoloso ri i lupi, alcune delle creature meno pericolose dei campi. Gli spettri (che sono quasi identici, se non per dimensioni e colore) hanno attacchi diversi (lo spettro grande ha attacchi a distanza, quello piccolo in corpo a corpo), ma a colpo d’occhio non si capiva mai quali fossero.

Abbiamo fatto di tutto affinché ogni creatura rappresenti il suo gameplay e il suo livello di potenza, mantenendo al tempo stesso il fulcro dell’esperienza di gioco.

Il Gromp, per esempio, è una creatura resistente, con un attacco a distanza piuttosto potente. Vogliamo che il Gromp appaia più forte e pericoloso delle creature più deboli della Landa. È un dato importante anche per i giocatori che si stanno avvicinando per la prima volta alla giungla di LoL: vogliamo che sappiano cosa li aspetta quando attaccano un Gromp o un’altra creatura. È frustrante quando si attacca un mostro da mischia che sembra innocuo per poi scoprire che in realtà è un potente mostro a distanza…

Fedeltà grafica

Il team al lavoro sulla Landa degli evocatori è ricco di grafici di talento, ma io non sono uno di loro. per questo uno dei nostri esperti affronterà più nel dettaglio il tema della fedeltà grafica, in un altro posto. Io però posso parlare dell’approccio con il quale abbiamo sviluppato la landa, basato su quattro concept di base.

  • Tutti gli artwork che creiamo, in primis, devono migliorare il gameplay, la leggibilità e la chiarezza.
  • Vogliamo un approccio stilizzato, capace di creare ambienti, minion e creature spettacolari che rimangano tali per molti anni a venire.
  • La Landa degli evocatori è un posto speciale. Lavorando sulla mappa, l’abbiamo descritta come un luogo selvaggio, pieno di magia, in cima a una montagna, in una foresta fantasy… un posto dove vogliamo passare migliaia di ore. Anche se vogliamo modificare sensibilmente gli ambienti, vogliamo mantenere lo stesso clima e lo stesso feeling dell’originale.
  • L’interfaccia, i campioni, i minion e le creature devono avere qualcosa che li accomuni, dando la sensazione che fanno tutti parte del grande insieme di League of Legends.

Gameplay

Per questo aggiornamento abbiamo deciso di mantenere il gameplay il più intatto possibile. Abbiamo lavorato sodo per avere una mappa che sembra diversa, ma con una struttura quasi identica. Allo stesso modo, molte creature sono diverse (o sono state sostituite da creature completamente diverse), ma abbiamo cercato di fare in modo che il gameplay di ogni campo della giungla sia il più fedele possibile all’originale. Noterete alcune differenze, all’inizio, ma nei playtest abbiamo osservato come i giocatori si siano abituati molto rapidamente ai nuovi campi.

Detto questo, vogliamo apportare alcune modifiche per migliorare l’esperienza a livello globale.

Primo, abbiamo aggiunto delle meccaniche al drago e al Barone che renderanno gli scontri con i mostri davvero epici, fornendo alcune opportunità in più per prevedere le loro mosse, ottimizzare e ideare nuove strategie. La nuova versione del drago ha due attacchi ad area particolari (un attacco in linea retta simile alla Q di Viktor e un’esplosione ad area, più grande), mentre il Barone ha una serie di abilità che daranno vita a delle vere e proprie battaglie con un boss.

Per finire, stiamo risolvendo tantissimi bug di navigazione ed eliminando differenze tra i due lati. Per esempio, le badi a nord e a sud, che non hanno spazi completamente speculari nell’attuale Landa, ora sono quasi del tutto speculari, in modo che lo spazio di gioco tra i due lati abbia una corrispondenza più diretta.

Stiamo anche modificando lievemente l’inclinazione della visuale. Questa modifica vuole rendere più precisi i colpi mirati quando ci si avvicina ai bordi dello schermo, aumentando leggermente lo spazio della visuale nella parte bassa dello schermo. Affronteremo il tema più nel dettaglio in un post dedicato al gameplay.

Coesione tematica

Ci sono molti elementi tematici che funzionano già, nella Landa degli evocatori, ma siamo convinti di poter migliorare le creature e l’ambiente, dando la sensazione che siano ben ancorate al mondo di Runeterra. Un buon esempio è il campo dei lupi a sud: ora vivono in una caverna piena di ossa, dalla quale sgorga energia magica che li trasforma insieme alla vegetazione circostante.

Prestazioni

La Landa degli evocatori può essere, bellissima, ma se non si riesce a giocare è inutile.

Nel corso dello sviluppo, il nostro obiettivo è stato quello di avere una mappa con prestazioni uguali o superiori a quelle attuali. Non abbiamo ancora centrato il bersaglio, ma vogliamo delle prestazioni equivalenti a quelle attuali prima dell’uscita ufficiale.

Abbiamo ancora molto lavoro da fare sul fronte tecnico, per migliorare l’esperienza soprattutto sulle macchine meno potenti. Terremo d’occhio questo aspetto da adesso all’uscita della mappa sui server live.

Abbiamo altre informazioni in arrivo, quindi continuate a seguirci e fateci sapere se avete altre domande!