Dettagli campione: Tahm Kench, il re del fiume

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Abbiamo fatto due chiacchiere con il team dei nuovi campioni per sentire la storia dell’idea (il tank acquatico) che è diventata Tahm Kench.

 

Note di game design

di ZenonTheStoic

I tank, in generale, possono avere due funzioni, in una squadra: o sono in zona Amumu/Sejuani e bloccano intere squadre per predisporre una combo, o aiutano la squadra a bloccare ed eliminare un bersaglio di grande valore, con dei controlli a catena (tipo Fiamma solare più Lama dello zenith più Scudo dell’alba su Leona) o lanciando/trascinando il nemico in mezzo agli alleati (Singed, Volibear, Skarner). Con Tahm Kench abbiamo affrontato la sfida di creare un tank che non facesse nessuna di queste due cose, portando alla squadra qualcosa di completamente diverso. Gli artisti si sono messi a fare schizzi e presto è emersa l’idea di un personaggio dalla bocca larga. È stata una bella spinta, per il team, perché la grafica ha ispirato la meccanica chiave del campione, che per giunta è una novità in LoL: Inghiottire.

Parliamo di Inghiottire usata sugli alleati. L’abilità doveva funzionare anche sui nemici, quindi all’inizio non eravamo convinti del fatto che Tahm Kench potesse mangiare i suoi compagni. Nonostante ciò, dopo i test, abbiamo realizzato che “Tahm Kench il trasporto corazzato” era molto divertente. Andando oltre il rischio del trolling, gli alleati capiscono subito che è bello avere un Tahm Kench che ti guarda le spalle. Può inghiottire sopra un muro, sputare sopra un muro e correre rapidamente verso il nemico, in caso ci sia un Tryndamere bisognoso di un passaggio verso le sue vittime. Gli alleati possono decidere dove e quando essere sputati da Tahm Kench, dopo un breve periodo di blocco. Inoltre, poter togliere un avversario da un combattimento (o inserirlo) è un’abilità molto potente. Può salvare gli alleati da abilità come le bolle di Nami o le supreme di Vi, e in generale permette ai campioni fragili di fare mosse azzardate senza lasciarci le penne. Così facendo si incoraggiano le azioni rischiose, soprattutto nel caso dei campioni con molti danni e poca salute, che solitamente devono scappare dagli scontri o combattere dalle retrovie.

“Ma Zenon, non è giusto, sai? Ho usato tutti i miei controlli su questo campione, lo sto per uccidere, e poi arriva la bocca larga e me lo soffia sotto il naso.”

Be’, sì, cara persona immaginaria che fa le FAQ, ma lascia che ti dica cosa ho aggiunto per bilanciare il tutto. Tanto per cominciare, come ho già detto, Tahm Kench ha questa abilità per Inghiottire, ma gli mancano molti degli strumenti tipici dei tank. Non può bloccare nemici a volontà, per esempio, e non ha le utilità ad area che siamo abituati a vedere nella categoria. Inoltre, anche se inghiottire un alleato e portarlo al sicuro è molto bello, l’abilità ha delle limitazioni. La portata relativamente ridotta obbliga Tahm, che avrà un budget da supporto e non sarà il tank più tank del gioco, a stare vicino alla tua squadra, o almeno vicino ai membri della sua squadra che vuoi uccidere. Quindi, volendo, puoi uccidere direttamente lui. Per finire, se Tahm Kench mangia il suo alleato, la durata minima dell’abilità implica che hai ancora qualche prezioso secondo per sfruttare la momentanea superiorità numerica!

“OK. Parlami di Inghiottire usata sui nemici.”

Con la meccanica di togliere i nemici da un combattimento, riducendo la loro visione per qualche secondo, Inghiottire è incredibilmente potente, al punto da farci considerare le circostanze in cui sarebbe stato utilizzabile, anche solo per pochi secondi. Sapevamo che Tahm Kench non avrebbe potuto mangiucchiare nemici a volontà, anche perché non avrebbe avuto senso, quindi abbiamo iniziato a pensare a modi per spostare il carico dell’abilità, stabilendo un criterio x da ottenere prima che possa succedere y. Per esempio, Malphite può usare la suprema per entrare in uno scontro perché Forza inarrestabile è un’abilità con il carico anteriore, nel senso che ha un impatto immediato e dopo l’uso bisogna aspettare a lungo, prima di usarla di nuovo. Avendo deciso che Tahm NON avrebbe avuto i soliti strumenti da tank per bloccare un nemico, non potevamo dargli la stessa flessibilità, quindi abbiamo implementato delle cariche passive nel suo kit. Tahm Kench può mangiare i nemici e portarli fuori dagli scontri per qualche secondo, ma prima deve colpirli con un po’ ai attacchi base (o leccate). Per farlo ha bisogno di tempo e deve avvicinarsi, telefonando le sue intenzioni alla squadra avversaria, che ha tutto il tempo necessario per togliere dai guai il bersaglio del re del fiume.

Il resto del kit contribuisce alla sua unicità (la salute grigia, idea che abbiamo tratto dai picchiaduro, è una novità in LoL, mentre la suprema è uno strumento molto potente per prendere il nemico sui fianchi, che rinforza l’idea del trasporto corazzato), ma è sempre stato chiaro che Inghiottire avrebbe differenziato Tahm Kench dal resto dei campioni. Speriamo che vi divertirete a sfruttare l’abilità al massimo, creando scompiglio con questo cattivone dalla lingua lunga.

 

Note artistiche

di Chris Campbell aka Skeeziks e Gem Lim aka Lonewingy

Il processo di ideazione

All’inizio del processo creativo ci prefiggiamo un obiettivo generico, per poi cominciare a proporre più idee che possiamo. In seguito iniziamo a sfoltirle, concentrandoci sulle trovate e sugli spunti che ci piacciono di più. Sapendo che avremmo lavorato su un tank, abbiamo iniziato a ragionare su tutto e il contrario di tutto. Qualche settimana dopo avevamo cinque o sei idee valide per il prossimo tank di LoL. Era il momento di ucciderne qualcuna.

Dopo esserci liberati di qualche idea, ne rimanevano due che ci piacevano molto: bocca larga e tank dell’orrore. Avevano entrambe i loro punti unici: bocca larga usava la bocca come strumento, mentre il tank dell’orrore sfruttava la negazione della visione e la paura del buio. ZenonTheStoic, essendo un metallaro tedesco e peloso, preferiva la seconda opzione. Abbiamo iniziato a fare un po’ di prove e Gem ha sfornato questo:

Lo sketch, all’inizio, non era legato a un campione specifico, ma mentre Zenon giocava con le meccaniche di negazione della visione e noi pasticciavamo con il pesce dalla bocca larga, le due idee si sono lentamente unite. Molti pesci hanno bocche cavernose e, soprattutto, il look funzionava bene con l’archetipo dei divoratori nei videogiochi (pensate a Kirby, Yoshi o Pac-Man), mai apparso prima in LoL. Inoltre, con un campione che mangia letteralmente gli altri personaggi, l’aspetto estetico e il gameplay avrebbero trovato un chiarissimo punto di incontro… e poi avremmo potuto soprannominarlo “Fish tank” (che in inglese significa sia “tank pesce”, sia “acquario”). Era perfetto.

Dettagli diabolicamente importanti

Avendo un look e un tema per il campione, abbiamo iniziato a giocare con i dettagli. In un primo momento abbiamo provato a incorporare dei dettagli horror, provando con un pesce lanterna che attira le prede con la luce, ma ci mancava il mix di inquietudine e stranezza che volevamo. Volevamo aggiungere profondità, dando al personaggio personalità e intelligenza.

Ci siamo immaginati che la bocca potesse essere più di una fonte di pericolo. Abbiamo pensato a un discorso carismatico per attirare i nemici tra le sue fauci. Questo modo di fare affabile avrebbe nascosto il suo vero intento: divorare la preda! È stato un altro disegno a venderci questo mix di carisma e cattiveria:


“Questo modo di fare affabile avrebbe nascosto il suo vero intento: divorare la preda!”


L’abito fa il monaco

Per completare il quadro, abbiamo pensato ai vestiti. Nel primo bozzetto di Gem, Tahm aveva un fez (a un certo punto lo chiamavamo affettuosamente fez tank), che ci piaceva anche solo per il suo stile. Tahm non aveva solo una grande bocca, perché di fatto era una grande bocca, un cantastorie malvagio che indossa vestiti per sembrare più umano e meno minaccioso alla sua possibile preda.

Abbiamo provato a dargli un’armatura, ma non funzionava: Tahm era un chiacchierone, non un combattente. Avrebbe usato le sue storie per guadagnarsi la fiducia del pubblico. Poi abbiamo cucito insieme un cappotto, anzi, dei cappotti, per essere precisi. Era troppo grosso per i vestiti normali, quindi abbiamo unito due cappotti per renderlo più avvicinabile. Oltre ad aggiungere un altro soprannome (Duegiacche), abbiamo trovato il mix di paura e stranezza che volevamo.


“Tahm non aveva solo una grande bocca, perché di fatto era una grande bocca…”


 

Note narrative

di WAAARGHbobo

Quando creiamo un nuovo campione, chi si occupa della parte narrativa inizia a pensare alla “nicchia di opportunità” che vuole riempire. In questo caso volevamo un tank senza effetti di controllo, con un look da tank diverso da quelli già visti. Durante l’ideazione facciamo ricerca sui miti e studiamo gli archetipi junghiani, per poi scrivere degli “sketch”, brevi storie (solitamente tra le 2 e le 12 pagine), che dipingono il carattere del campione a Runeterra. Non sono testi che entrano poi a fare parte del canone, ma illustrano la personalità del campione e i temi che si possono esprimere tramite l’arte e il gameplay. Sono scritti insieme ai concept artist e ai game designer: esattamente come le concept art e i kit iniziali ispirano il team, gli sketch servono a mettere in moto le idee e farle girare tra tutti i membri al lavoro sul campione..


“Ho iniziato a giochicchiare con l’idea che le fauci potessero rappresentare qualcosa di più della semplice fame fisica: la sua bocca poteva essere la rappresentazione di un desiderio innaturale o malsano.”


Abbiamo lavorato molto su altre idee, prima che il vecchio Tahm ci conquistasse e diventasse l’obiettivo del progetto, ma appena abbiamo iniziato a lavorarci seriamente abbiamo capito che sarebbe stato definito dalla sua bocca gigante. Ho iniziato a chiedermi come creare una personalità intorno al concetto, in un modo che fosse interessante.

Ho iniziato a giochicchiare con l’idea che le fauci potessero rappresentare qualcosa di più della semplice fame fisica: la sua bocca poteva essere la rappresentazione di un desiderio innaturale o malsano. In quel periodo dello sviluppo, il cappello era diventato un pomo della discordia: alcuni lo amavano, altri lo odiavano. In ogni caso, eravamo tutti d’accordo che fosse un elemento inaspettato. Ho pensato che questo disaccordo fosse un terreno fertile per definire il personaggio, quindi, accingendomi a scrivere l’ultimo sketch, sapevo che argomento affrontare. Perché ero convinto che il cappello fosse giusto? Forse perché volevo che l’appetito di Tahm andasse oltre il semplice cibo.

Che personalità ha un mostro col cappello? Perché ha un cappello? Facendomi strada nella palese ironia, ho iniziato a intravedere una creatura bizzarra, vanesia e arrogante. Un bullo, insomma. C’era forse una parte di insicurezza, ma il risultato sarebbe stato comunque terrificante. Tahm unisce elementi di diavoli di culture diverse, dai kappa nipponici ai leviatani. Tahm avrebbe dovuto trovare l’equilibrio tra la stranezza del suo cappello e la sua presenza inquietante (che in seguito un artista avrebbe rappresentato con i suoi denti). Una simile combinazione ci avrebbe dato un personaggio capace di strappare un sorriso, ma senza il rischio di diventare una macchietta.


Dopo tanto duro lavoro, il team è arrivato a un’idea chiara e definita dell’aspetto, delle meccaniche chiave del kit e della personalità del campione. Tahm sarebbe stato un campione a due facce e un chiacchierone, motivo per cui ci è subito stato simpatico. Speriamo che questo cattivone incorreggibile sia simpatico anche a voi.