All’inizio della scorsa settimana abbiamo tenuto una sessione di domande e risposte sulla pre-stagione, in cui il team ha dato “una prima idea” e ha risposto a tutte le domande arrivate durante il fine settimana.

Per coloro che ne hanno solo sentito parlare, non temete! Abbiamo raggruppato alcune delle domande e risposte principali! In più, tra qualche settimana, verrà pubblicata una “Presentazione della Pre-stagione” più ampia e completa, quindi non mi metterò a incollare tutte le prime reazioni (alcune delle quali saranno discusse nelle note sulla patch 5.23), ma solo qualcosina che è bene sottolineare.

Uno dei primi oggetti di discussione riguarda la durata delle partite su cui Meddler, il Lead Designer, ha dato una sua prima opinione:

“Due dei grandi aspetti che stiamo considerando riguardano i dubbi intorno alle partite che finisco troppo spesso prima del normale e che un solo errore commesso a metà partita possa essere fin troppo decisivo. Inoltre, stiamo valutando se le partite in generale siano troppo scoraggianti. Sicuramente questo senso di frustrazione aumenterà con la prima patch della pre-stagione, proprio perché i giocatori proveranno cose nuove, ma finirà tutto molto presto. Se non sarà così, dovremo fare ulteriori modifiche.”

Rispondendo a una domanda diversa, il lead designer dei sistemi, Fearless, ha anche accennato alla questione delle torri e partite più veloci:

“Tanto per chiarire, queste modifiche non mirano a velocizzare i tempi delle partite, ma a garantire che si prendano le giuste azioni per favorire l’attacco e mantenere e aumentare il vantaggio in partita. Questi cambiamenti sembrano ridurre la durata delle partite, ma voglio chiarire che questo non era il nostro scopo, ma è stato un “effetto collaterale” accettabile, e in un certo senso anche vantaggioso.”

 

Infine, il designer dei sistemi, Axes, ha condiviso alcuni degli aspetti sulle modifiche delle torri:

“La cosa difficile, qui, è che le torri sono viste in modo diverso rispetto a come risultano effettivamente in gioco. Spesso i giocatori le vogliono come potenti mezzi di difesa ma, nel momento in cui lo diventano, ecco che la partita giunge al termine. Quando siete in leggero svantaggio in una corsia, la torre aiuta a prevenire gli attacchi sotto torre; ma se siete in netto svantaggio in una corsia, la distruzione della torre vi consente di restare in vita. Se rendessimo le torri indistruttibili per i primi 15 minuti – e se rendessimo anche impossibili gli attacchi sotto torre – la partita sarebbe più lunga e i giocatori si troverebbero bloccati e scoraggiati nelle corsie per altri 5 minuti in più.”

 

Per quanto riguarda i campioni della giungla, Meddler ha ammesso qualche punto debole:

“Stiamo notando che alcuni campioni hanno più difficoltà rispetto ad altri. Aggiungeremo, quindi, un po’ di buff al Talismano del cacciatore e alla Pozione ricaricabile per aiutarli nelle prime uccisioni. Stiamo anche notando alcuni problemi con il danno magico inflitto in particolare dai campioni da giungla, per questo li agevoleremo un po’ diminuendo la resistenza magica di alcuni mostri. Se al momento state avendo difficoltà nella giungla, potreste provare con il doppio buff dei Krug (o Gromp), dato che per ora pare sia la scelta più ragionevole.”

 

Ecco cosa dice Meddler sulle Maestrie chiave:

“Nel complesso siamo abbastanza soddisfatti delle nuove maestrie, a parte qualche eccezione. Innanzitutto, alcune maestrie sono decisamente estremamente forti, in particolare “Sete di sangue del Signore della guerra” [nota: è stata modificata di recente]. . . Le altre maestrie sono “Tocco della morte” (probabilmente troppo forte sui campioni che infliggono danni nel tempo e troppo debole su altri) e alcune del ramo Risolutezza sull’accumulo di salute usate dai tank.

Inoltre, ci sono alcuni campioni che non traggono vantaggio dalle maestrie attuali. Presto (forse già a partire dalla patch 5.24) inizieremo ad arricchire un po’ i rami aggiungendo altre maestrie e probabilmente partiremo dal livello 1 di Astuzia, che è quello che al momento non offre buone alternative a molti campioni.”

 

Per quanto riguarda le modifiche a singoli campioni (in particolare i tiratori), interviene il designer CertainlyT. Partiamo dal valutare la forza di un campione all’inizio della Pre-stagione:

“Al momento, i dati sulle percentuali di vittorie sono stravolti a causa di tre fattori.

Il primo è che alcuni campioni sono eccessivamente forti (come Graves), di conseguenza vanno ad abbassare la percentuale delle vittorie di tutti gli altri tiratori.

In secondo luogo, i campioni con nuove meccaniche dovrebbero avere una percentuale di vittorie più bassa, dato che i giocatori stanno imparando a usarli. E in questo rientrano le modifiche agli oggetti (ad esempio, non abbiamo chiaro il motivo per cui i giocatori non provino Predatore d’essenza con Sivir).

Il terzo è che non tutti i campioni raggiungeranno il 50% di vittorie. Ad esempio, differenziando i tiratori, la scelta del campione dipenderà dalle circostanze: probabilmente sarà meglio scegliere Sivir anziché Vayne in una squadra che ha bisogno di eliminare le ondate. I giocatori che usano più campioni di nicchia tenderanno a essere più forti e ad avere una percentuale di vittorie più alta del previsto.”

 

Ha anche aggiunto delle opinioni sulla modalità di bilanciamento con l’aiuto dei commenti dei giocatori:

“Non siamo sicuri della posizione che un campione andrà ad assumere. Ovviamene valutiamo internamente il potere dei campioni, ma tali valutazioni possono cambiare notevolmente se visti dalla prospettiva dei giocatori. Se non dedichiamo del tempo a osservare attentamente e giocare i campioni, rischiamo di fare il gioco delle sedie, passando da una nuova serie di tiratori apparentemente debole a una estremamente forte. Inoltre, non possiamo semplicemente bilanciare i campioni. Dobbiamo ascoltare i giocatori, sono un punto di riferimento, e capire in che modo desiderano usare i campioni in modo da apportare le modifiche opportune. Tecnicamente, potremmo semplicemente bilanciare un campione cambiando la salute base e quella per livello, ma questo approccio non porterebbe a un’esperienza soddisfacente.”

 

Ecco, invece, cosa dice Meddler degli assassini:

“Con la rimozione di Brutalizzatore e le modifiche a Sussurro fatale, pare che gli assassini che infliggono danno fisico non se la stiano passando bene. Nel breve termine, vorremo dimostrare loro un po’ di affetto aggiungendo qualche buff alle abilità (Kha’Zix/Zed) mentre più avanti vorremo trovare altre soluzioni (magari con oggetti pensati per gli assassini o modificando qualche oggetto)”.

 

Fearless ha anche detto la sua sui campioni in generale dotati di forte attacco fisico:

“I nostri occhi sono sempre puntati sui campioni forti nell’attacco fisico e, in questa patch, saranno alcuni di loro a subire danni. Pensiamo anche al Manamune, che potrebbe aver avuto un impatto maggiore del previsto.”

 

Parlando di qualche singolo campione, il designer degli aggiornamenti dei campioni, Riot Repertoir ci dice qualcosa su Quinn:

“Credo che uno degli aspetti più importanti per fare le cose nel migliore dei modi è creare un bilanciamento che vada bene per Quinn ma che sia anche corretto per l’avversario. Anche se non ci saranno modifiche specifiche nella patch 5.23, sto osservando Quinn (in particolare la sua suprema) per vedere le eventuali modifiche da apportare nelle patch successive.

Per adesso, credo che sia troppo facile e noioso venire bloccati dalla R o dalla canalizzazione di energia (penso che, ad esempio, sarebbe una mossa azzardata avere i minion che annullano la canalizzazione); piuttosto, al momento, una ricarica o un limite diverso sulla R possa essere una soluzione a lungo termine efficace per ridurre alcune di quelle interazioni associate alla R.”

 

Più avanti, Repertoir ha parlato anche di Kog’Maw:

“Ammetto che abbiamo fatto troppe modifiche dal rilascio di Kog’Maw. Sia internamente che sul PBE, tutto quello che facevo mi faceva pensare che sarebbe diventato uno dei campioni più forti nella patch quindi, con l’avvicinarsi del rilascio, ho cercato sempre e in tutti i modi di eliminare quei danni base in modo da non farlo diventare un dio assoluto con semplicemente una Lama del re in rovina o qualche oggetto del genere. Potrebbe essere difficile da capire visto il modo in cui è stato rilasciato, ma il nostro timore era che gli venissero affidati troppi danni base: per questo, potrei aver apportato troppe modifiche. È stato assolutamente un mio errore, e devo risolverlo. La buona notizia è che ho visto versioni di queste W e R davvero potenti ed efficaci, quindi non credo che Kog’Maw sia destinato ad essere debole o qualcosa del genere, ma piuttosto che sia necessario fare qualche ritocco…”

 

Infine, Meddler ha aggiunto un ultimo commento sulle modifiche che verranno applicate agli oggetti nella Pre-stagione. Per quanto riguarda gli oggetti con potere magico:

“Nella Pre-stagione abbiamo aumentato i costi degli oggetti in generale, e allo stesso tempo modificato il guadagno d’oro e le ricompense sugli oggetti. Secondo alcuni primissimi feedback, i maghi risulterebbero un po’ svantaggiati da queste modifiche, ma finora abbiamo notato che alcuni hanno difficoltà e altri no, quindi dovremo essere più strategici nelle modifiche e non andare dritti verso i buff sugli oggetti con potere magico (per esempio, Heimerdinger e, in giungla, Nidalee sembrano troppo deboli, mentre Bard e Swain troppo forti).

Credo che l’anno prossimo rivedremo gli oggetti con potere magico. Quella dei maghi immobili, in particolare, è una delle categorie che vorremmo rivedere presto e, probabilmente, parte di questo processo sarà modificare alcuni oggetti, come è successo con i tiratori e i colossi.”

E infine, se ci chiedete se stiamo pensando di fare qualcosa con Predatore d’essenza, la risposta è…

“Sì! Nello specifico, in partita i campioni raggiungono il limite di riduzione della ricarica troppo presto. Per questo motivo, stiamo pensando di apportare qualche modifica, forse per la patch 5.24, per regolare un po’ le tempistiche.”

… ebbene, fine del riepilogo su domande e risposte! Mi sto rendendo conto solo ora che ce ne saranno altre, quindi è probabile che ci vedrete fare qualche modifica al formato.