TLDR: Non esiste una soluzione universale contro i comportamenti negativi nei giochi online. Ci sono giocatori di tutti i tipi, tutti con motivazioni diverse e che rispondono diversamente alle varie situazioni. Abbiamo progettato dei sistemi, seguendo tre filosofie: la correzione, la punizione e la ricompensa.

Agli albori di Internet i giocatori potevano usare espressioni razziste e omofobe, senza conseguenze. Il risultato era che questi comportamenti scorretti non solo emergevano, ma diventavano la norma. In questi casi, non fare niente non fa altro che legittimare i suddetti comportamenti, rendendoli più gravi e frequenti.

La community di LoL, però, ha dimostrato che il cambiamento è possibile. Quando si introduce una struttura, i giocatori la sostengono e si formano nei più popolati giochi online, come ad esempio LoL, delle vere e proprie società online. Per esempio, sappiamo che la community rifiuta il linguaggio sessista, razzista e omofobico: è un linguaggio che appare in meno del 3% delle partite e viene immediatamente segnalato dai giocatori. Abbiamo più volte verificato che la maggioranza dei giocatori non accetta gli abusi verbali, perché non hanno un posto nella nostra community. Il problema è che alcuni giocatori sono gamer da più di dieci anni e si sono formati in periodi in cui quei comportamenti erano tollerati. Ora, dunque, devono rimettersi al passo coi tempi e adeguarsi ai nuovi standard. In questa serie di post affronteremo nel dettaglio il nostro approccio al problema e il modo in cui abbiamo collaborato con la community, nel tentativo di creare gli strumenti per cambiare e dare voce alla grande maggioranza di utenti che rifiutano gli atteggiamenti negativi.

Una delle prime cose che abbiamo fatto è stato allontanarci dai classici preconcetti sul gioco online e sul comportamento umano. Per esempio, sappiamo che non ci sono soluzioni universali. Non basta sospendere i giocatori cattivi (punizione) e premiare quelli buoni (il cosiddetto “positive reinforcement”, il rinforzo positivo). Ci sono gruppi di giocatori molto diversi, online come nel mondo reale, tutti con motivazioni e risposte diverse. Ci serve un ampio spettro di sistemi che agiscano globalmente sul problema della condotta nelle comunità online.

Come risultato di tutto quello che abbiamo appreso, abbiamo progettato sistemi, funzioni e programmi basati su tre pilastri: correzione, punizione e ricompensa.

 

CORREZIONE

 

La correzione è vitale, perché i giocatori che fanno attivare un ban permanente o da 14 giorni, una limitazione classificata o anche solo una della chat sono meno dell’1%. Circa il 95% dei giocatori non vedrà mai una delle penalità più gravi e non si avvicinerà mai ai comportamenti tossici, se non magari in una rara giornata no. Detto questo, abbiamo comunque bisogno di sistemi che cerchino di riportare sulla retta via i giocatori che continuano a comportarsi male, perché possono avere un impatto su un’enormità di partite. Nel prossimo post ci concentreremo sui sistemi correttivi e sul perché alcuni giocatori hanno bisogno di una punizione severa, capace di farli riflettere su come alcuni comportamenti non siano mai accettabili in LoL.

 

PUNIZIONE

 

Per alcuni tipi di giocatori e comportamenti, le punizioni sono il miglior modo di incoraggiare il cambiamento. Alcune delle nostre punizioni includono le limitazioni classificate e quelle della chat, mentre il nuovo Leaverbuster spinge i giocatori che abbandonano o vanno AFK verso code a bassa priorità. Inoltre il sistema dà ai giocatori un feedback frequente e immediato sui loro comportamenti negativi ogni volta che cercano di tornare nella Landa. Nel post dedicato alle punizioni, affronteremo il ragionamento che sta dietro ad alcune punizioni, e il motivo per cui il concetto di “Isola dei prigionieri” (per il quale si abbinano giocatori negativi ad altri giocatori negativi) sia fallato. Vi spiegheremo anche cosa abbiamo fatto per migliorare l’approccio al problema.

 

RICOMPENSA

 

Per finire, parliamo di ricompense. Non è sufficiente correggere o punire i comportamenti negativi. In una società dove le norme e le aspettative non sono più quelle degli standard di un tempo, dobbiamo rieducare i giocatori sul concetto di sport. Per farlo, dobbiamo evidenziare i comportamenti positivi, celebrandoli più spesso. La risposta più ovvia è sempre “Regalate un aspetto o degli RP!”, ma le ricerche sottolineano come usare l’approccio tangibile non sia il migliore. Affronteremo la questione in un post dedicato ai sistemi per le ricompense e a come pensiamo di evidenziare i comportamenti positivi nel corso del 2015. Varrà sempre la pena di essere dei buoni giocatori.

Il nostro design sulle ricompense deve essere variegato e offrire opzioni tangibili e non tangibili (ricompense diverse per tipi di giocatori diversi). Per esempio, al momento, stiamo pensando di introdurre piccole ricompense, mese dopo mese, come il recente boost ai PI per il gioco positivo. Una o due volte all’anno potreste ottenere una ricompensa più consistente, come l’icona dell’evocatore Barone Natale. Alla fine l’obiettivo è evidenziare i comportamenti positivi e il bello della nostra comunità attuale. Non vogliamo comprare o corrompere i giocatori negativi.

Prima di salutarvi, vogliamo ringraziarvi per averci mostrato ciò che la community vuole vedere, usando le segnalazioni e onorando i giocatori positivi. Abbiamo introdotto la filosofia del comportamento dei giocatori in questo post e non vediamo l’ora di affrontare tutto nel dettaglio nei prossimi post.

Continueremo a lavorare, a migliorare e a creare nuovi sistemi basati sui nostri tre pilastri. Ci vediamo in battaglia.

Il team comportamentale

Se volete sapere di più su come la scienza ci aiuta a capire i comportamenti dei giocatori online, ascoltate il discorso di Lyte alla GDC del 2013: gdcvault.com.