Cosa comporta il “ban” di un Campione?

Nelle modalità di gioco Ranked e Normal Draft il capitano di ogni squadra ha la possibilità di "bannare" 3 Campioni (6 ban in tutto). Il ban non fa altro che cancellare quel Campione dalla fase di pick, ovvero nessuna delle 2 squadre potrà utilizzare i 6 Campioni bannati.

Gli Attachi Base dei maghi sono considerati Magici?

No. Sebbene abbiano un'animazione particolare sono considerato in tutto e per tutto Attacchi Fisici, ed in quanto tali è possibile applicargli il Life Steal.

Come distinguo Danno Fisico e Danno Magico?

In generale gli Attacchi Base dei Campioni causano Danno Fisico, mentre le Abilità (Skill) causano Danno Magico. Purtroppo a questa regola fanno eccezioni numerosissime abilità che causano Danno Fisico come il Mystic Shot di Ezreal e Paranoia di Nocturne. Gli unici modi per conoscere il tipoc di danno che state subendo sono due: 1) Leggere il Death Recap nel malaugurato caso veniate uccisi. 2) Leggere la descrizione dell'abilità.

Come funzionano Armor e Magic Resist?

Risposta semplice e coincisa: 1 punto di Armor aumenta i tuoi Punti Vita Effettivi dell1% contro il Danno Fisico. 1 punto di Magic Resist aumenta i tuoi Punti Vita Effettivi dell'1% contro il Danno Magico. (I Punti Vita Effettivi equivale al danno totale che puoi subire prima di morire, tenendo conto Punti Vita e Resistenze). Risposta lunga: Armor e Magic Resist contribuiscono a ridurre il danno subito dal proprio campione, il numero mostrato nelle statistiche del Campione viene trasformato nella percentuale di riduzione tramite questa formula: Riduzione = (100 / 100 + X) dove X è la quantità di Armor o di Magic Resist del campione. Da questa formula è facile ricavare che 100 punti di Armor conferiscono una riduzione del 50% contro il Danno Fisico (idem per Magic Resist/Danno Magico), e che la % di riduzione si riduce man mano che aumentano le resistenze ( 66% riduzione per 200 armor, 75% per 300 armor e così via).

Che differenza c’è tra Danno Fisico, Danno Magico e True Damage?

Danno Fisico e Danno Magico sono pressocchè identici come tipologia di danno, l'unica sostanziale differenza è come difendersi: Armor contro il Danno Fisico, Magic Resist contro il Danno Magico. Inoltre alcuni scudi nel gioco funzionano solo contro UNA tipologia di danno, ad esempio il Back Shield di Morgana blocca solamente il Danno Magico ma non il Danno Fisico. Il True Damage invece è danno puro, e non è in alcun modo possibile ridurlo.

Come funziona la Tenacity?

Ogni punto di Tenacity conferisce al Campione 1% di Riduzione dai Crowd Control, il massimo ottenibile dagli oggetti è 35 Tenacity. La Tenacity è cumulabile sia con le Abilità dei Campioni (Ionian Fervor di Irelia) sia con il potenziamento del Cleanse.

Come si sommano i vari valori in percentuale?

Per quanto riguarda statistiche con un Limite ben definito (Attack Speed e Critici) si esegue una semplice operazione di somma. Invece per le rimanenti la questione è più complessa e si utilizzano i cosidetti "diminishing returns" ovvero riduzione progressiva del guadagno ottenuto, l'unico modo semplice per spiegarlo è con un esempio. Mettiamo un Trundle con gli stivali Mercury Treads che gli conferiscono 35 Tenacity, possiede quindi 35% di riduzione CC, in seguito utilizza la sua abilità Contaminate che gli conferisce un altro 40% di riduzione CC, in teoria avrebbe un totale del 75% di riduzione CC, ma in realtà il calcolo è il seguente: 35% + [(100-35) * .40] = 61% di riduzione CC Ovvero il 40% ottenuto da Contaminate agisce sui rimanenti 65 punti anzichè sulla totalità dei 100.

Cosa significa “X termine”?

Vi rimando alla discussione sul forum http://www.lolitalia.it/forum/viewtopic.php?f=169&t=40

Cosa significa Hard CC e Soft CC?

La differenza risiede nella capacità di inibire o completamente annullare la capacità di compiere un'azione da parte dell'avversario. Ad esempio un Soft CC come uno Snare inibisce il movimento all'avversario ma non ne blocca l'utilizzo di Abilità o di compiere Attacchi Fisici. Un Hard CC come un Knock-Up invece blocca ogni capacità dell'avversario di compiere un'azione.

Crowd Control, cos’è?

Crowd Control (abbreviato in CC) Indica qualsiasi forma di Disable presente nel gioco. Possono differenziarsi in Soft (slow, debuff etc...) ed Hard (stun, silence, knock-up etc...)

Smart Cast e Self Cast, cosa sono? Come li uso?

Vi rimando a questa splendida guida dell'utente Yondaime http://www.lolitalia.it/forum/viewtopic.php?f=169&t=4930

In che ordine si applicano Penetration e Reduction?

Vengono applicate in quest'ordine:
  1. Reduction Fissa
  2. Reduction in Percentuale
  3. Penetration Fissa
  4. Penetration in Percentuale.

Come funziona la Penetration (fissa/percentuale) e la Reduction?

Penetration e Reduction agiscono sul valore nominale delle Resistenze avversarie, quindi 20 Armor Penetration riducono di 20 Punti l'Armor avversaria; 20% Armor Penetration riduce del 20% l'Armor. NB Solo la Reduction è in grado di mandare la resistenza avversaria in negativo, mentre la Penetration non può mandarla al di sotto dello zero.

Per comprare un oggetto devo avere tutti gli ingredienti necessari?

No, in League of Legends una volta ottenuti i Gold necessari è possibile acquistare ogni oggetto da zero.

Posso comprare due oggetti uguali?

Puoi comprare quante copie vuoi dello stesso oggetto, ma attenzione! Se una statistica dell'oggetto è "UNIQUE" vuol dire che solo una copia di quell'oggetto possiederà quella caratteristica.

Come si utilizzano gli oggetti con Abilità Attive?

Basta cliccare sull'icona dell'oggetto nell'inventario, oppure utilizzare il numero corrispondente:

Pull e Leash, cosa sono?

Pull e Leash hanno un significato pressocchè simile, si riferiscono all’attirare l'attenzione di un Mostro della Giungla affinchè il Jungler subisca meno danno possibile, inoltre con Leash si intende il farsi inseguire dal mostro. A seconda dell'efficacia del Pull si parla di Soft Pull (attacco semplice per poi allontanarsi) e Hard Pull (attacchi pesanti o utilizzo di CC oppure Leash più lungo). ATTENZIONE! Se restate nell'area del mostro ma fuori dalla sua portata questo tornerà in posizione neutrale rigenerando la propria vita, causando un danno notevole al jungler.

Conviene sempre seguire la Build Raccomandata?

No, la build raccomandata è ottima finchè non si ottiene dimestichezza con lo shop e con il Campione.

Il Life Steal funziona con le abilità Fisiche?

Solo con particolari abilità fisiche, ovverro quelle che attivano gli "on-hit effect" come Power Fist di Bliztcrank o Parrrley di Gangplank.

Lo Spell Vamp vale con gli effetti degli oggetti (Wit’s end, Madred ecc.)?

No, gli effetti passivi non attivano Spell Vamp.

Lo Spell Vamp sembra non funzionare, perché?

Lo Spell Vamp ha un funzionamento particolare con abilità che causano Danno ad Area o Danno nel Tempo. Infatti per queste due tipologie di Abilità viene applicato solo 1/3 del valore nominale dello Spell Vamp. Se ad esempio avete 30% di Spell Vamp ed utilizzate Dark Matter di Veigar, otterrete vita pari al 10% del danno totale su ogni bersaglio colpito anzichè il 30%

Life Steal e Spell Vamp, cosa sono? A cosa servono?

LifeSteal e Spell Vamp sono statistiche particolari che permettono a chi attacca di convertire una percentuale del danno causato in HP. In particolare:
  • LifeSteal funziona con gli Attacchi Base dei Campioni e le Abilità Fisiche che applicano gli "on-hit effect" come Mystic Shot di Ezreal, a differenza dello Spear Shot di Pantheon.
  • Spell Vamp funziona con qualsiasi Abilità che causa danno, sia esso Magico o Fisico. Lo Spear Shot di Pantheon quindi attiva lo Spell Vamp, così come il Baleful Strike di Veigar.

Perché i Minion cambiano bersaglio e mi attaccano?

I Minion attaccano il primo bersaglio che incontrano, finché questi non esce dal loro raggio. Inoltre se un Campione alleato viene colpito da Attacchi Fisici, prioritizzano il Campione avversario che ha causato il danno. Questa regola non vale nel caso di Abilità Magiche o Abilità Fisiche che non applicano gli "on-hit effect".

A che serve mandare un Campione in giungla?

4 buone ragioni per andare in giungla:
  • Ottimizza l'esperienza ottenuta dall'intera squadra.
  • Rende un alleato libero di effettuare gank in lane senza paura di perdere esperienza.
  • Dà alla squadra un miglior controllo di mappa.
  • Dà ai campioni con poca presenza in lane una ragione d'esistere.

Cosa ottengo per uccidere i mostri leggendari?

Drago e Baron sono importanti obiettivi di squadra ecco perché:
  • Uccisione del Drago conferisce a tutta la squadra 190 Gold
  • Uccisione del Baron conferisce a tutta la squadra il "Marchio del Baron Nashor" e 300 Gold

Perché i mostri in giungla a volte danno più soldi?

La Riot ha aggiunto un sistema di "Banking" in giungla, per cui se un campo rimane attivo per più di 2 minuti, inizia ad accumulare Gold ed Exp finchè non viene ucciso

Come sono divisi i Creep in giungla?

La giungla è così costituita:
  • 2 Campi contenenti il Lizard Elder e 2 Lizard Minori. (Tempo di Respawn 5 minuti)
  • 2 Campi contenenti l'Ancient Golem e 2 Lizard Minori. (Tempo di Respawn 5 minuti)
  • 2 Campi contenenti una Wraith e 3 Wraith Minori. (Tempo di Respawn 60 secondi)
  • 2 Campi contennti un Giant Wolf e 2 Wolf Minori. (Tempo di Respawn 60 secondi)
  • 2 Campi contenenti 2 Golem (Tempo di Respawn 60 secondi)
  • 1 Campo contenente il Drago (Tempo di Respawn 6 minuti)
  • 1 Campo contenente il Baron Nashor ( Tempo di Respawn 7 minuti)

Cosa è un Sigillo?

I Sigilli sono particolari Bonus conferiti ad un campione per l'uccisione di un Mostro Antico, inoltre alla morte del Possessore il sigillo viene trasferito all'Uccisore, riazzerando il timer del sigillo stesso. Un sigillo si esaurisce dopo 150 secondi (180 con la Mastery Runic Affinity). Sulla Summoner's Rift esistono 2 Sigilli:
  • Benedizione del Lizard Elder: Ogni attacco applica un debuff all'avversario che lo rallenta del 8/16/24% e causa 10-50 True Damage ogni secondo per 3 secondi. NB lo slow applicato diviene del 5/10/15% se il Campione è Ranged.
  • Cresta dell'Ancient Golem: Il possessore ottiene 25 Mana Regen per 5 sec e converte l'1% dei suoi Punti Mana Massimi in Mana Regen, inoltre guadagna il 20% di Cooldown Reduction. NB il Sigillo aumenta la rigenerazione dell'Energy da 10 al secondo a 17 al secondo.

Cosa sono i Creep?

Con Creep vengono indicati tutti i mostri presenti nella giungla con allineamento Neutrale (attaccano solo se provocati), in totale sulla Summoner's Rift vi sono 6 campi minori 4 sigilli e 2 mostri leggendari.

È possibile potenziare le Torri?

No, non è possibile potenziare le torri. In ogni caso queste ottengono statistiche bonus man mano che la partita progredisce:
TorreRaggio HPAttaccoOttiene 6 di Attacco ogni:Attacco Massimo:
Torri Esterne75025501521 minuto a partire dal 40° secondo.200
Torri Interne75025501971 minuto a partire dal 7° minuto263
Torri Inibitori75025502101 minuto a partire dal 16° minuto.330
Torri Nexus75019251151 minuto a partire dal 40° secondo.343
Obelisco1000Infinito1000Non pervenutoNon pervenuto

Come danneggio le Torri?

Le Torri possono essere danneggiate dagli Attacchi Base dei Campioni, in particolare il danno totale è uguale all'Attack Damage di base del Campione PIU' il valore maggiore tra l'Attack Damage bonus ed il 40% dell'Ability Power. Inoltre esistono anche alcune abilità in grado di danneggiarle come Tremors di Rammus e Trumple di Alistar.

Come attaccano le Torri?

Le Torri hanno seguono il seguente ordine di priorità quando devono scegliere il loro bersaglio:
  1. Attaccano il bersaglio Minion più vicino.
  2. Attaccano un Campione avversario che ha danneggiato un Campione alleato nel suo raggio di azione.
  3. Attaccano un qualsiasi bersaglio catalogato come 'pet' (Ghoul di Yorick, Voidling di Malzahar, Tibber di Annie etc...)
  4. Attaccano il Campione avversario più vicino se non ci sono altri bersagli.

Come funziona il danno delle Torri?

Tutte le Torri (escluse quelle del Nexus che causano True Damage) causano Danno Fisico e possiedono il 20% di Armor Penetration. Il loro danno aumenta del 22,5% per ogni colpo consecutivo contro lo stesso bersaglio, fino ad un massimo di +135% del danno iniziale dal settimo colpo in poi. Nel caso in cui la Torre cambi bersaglio si possono verificare 2 situazioni: se la Torre attacca un Minion, il contatore viene azzerato e il danno torna al 100%. Se la Torre cambia da un Campione ad un altro il contatore riparte dal 3° colpo, ed il danno risulta essere del 150%. N.B. Il contatore si riazzera automaticamente dopo 4 secondi di inattività della torre.

Cosa sono le torri?

Le Torri sono la difesa primaria della propria base, la distruzione di una Torre avversaria conferisce 150 Gold ad ogni membro della squadra. Ogni squadra ha un totale di 8 Torri così divise:
  • Torri Esterne: poste al limite del fiume
  • Torri Interne: poste al centro di una lane
  • Torri di Perimetro: poste all'entrata della base
  • Torri del Nexus: forse le torri più importanti poste a difesa del Nexus, queste sono speciali in quanto causano True Damage e sono invulnerabili finchè almeno 1 Inibitore non viene distrutto.

Cosa sono i Minion?

Con Minion si intendono i PNG che aiutano le Squadre a distruggere il Nexus avversario, quindi sono quei mostriciattoli che percorrono le lane e si danno battaglia sotto le torri.
Esistono 6 tipologie di Minion:
  • Melee: con mazza e scudo, hanno attacchi ravvicinati. Vengono generati 3 ad ogni ondata.
  • Mago: con bacchetta magica, hanno attacchi dalla distanza. Vengono generati 3 ad ogni ondata.
  • Cannonieri: con un carro, hanno attacchi dalla distanza e subiscono 50% di danno ridotto dalle torri. Ne viene generato 1 ogni 3 ondate, dopo il 20° minuto di gioco ne viene generato 1 ogni 2 ondate.
  • Super Minion: grandi e grossi, sono i minion più potenti del gioco, attaccano da vicino e subiscono il 50% di danno ridotto dalle torri. Vengono generati ad ogni ondata una volta che viene distrutto l'Inibitore di una lane, nel caso vengano distrutti tutti e 3 gli Inibitori, vengono generati 2 Super Minion per ogni Lane ad ondata. N.B. I Super Minion bloccano la generazione dei Cannonieri.
  • Cavalieri: vengono generati quando si utilizza la Summoner Spell Promote su di un Cannoniere. N.B. Sono presenti solo su Summoner's Rift e Twisted Treeline.
  • Anti-torre: vengono generati quando si utilizza la Summoner Spell Promote su di un Cannoniere. N.B. Sono presenti solo su Crystal Scar.

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