Aggiungere un compagno spettrale a League of Legends non è facile come andare al canile fantasma e scegliere il cucciolo con lo sguardo più dolce. Tutte le animazioni, gli effetti e gli elementi artistici di LoL sono progettati per comunicare informazioni su quello che succede nel gioco. Introducendo nuovi elementi visivi si rischia sempre di compromettere la chiarezza delle meccaniche di gioco o di distrarre i giocatori dagli obiettivi chiave. In altre parole, le idee che sono semplicemente “belle” possono creare più confusione che emozione.

Quando abbiamo rivisto Divoratore qualche (OK, molte) patch fa, oltre ai ritocchi a equilibri e funzionalità, volevamo aggiungere un elemento grafico che comunicasse la crescita e l’evoluzione dell’oggetto per il portatore. Detto questo, trovare un modo per esprimere la crescita, capire come implementarlo e fare funzionare il tutto non è stato facile. Non ci sono mai problemi con soluzioni facili o lampanti.

I game designer Bradford “CertainlyT” Wenban e Wesley “SmashGizmo” Ruttle hanno guidato la carica per dare ai giocatori della giungla che usano Divoratore un fedele, feroce e adorabile compagno. Lo chiamiamo affettuosamente “fantacane”.

 

Magnetismo animale

 

L’idea di aggiungere un compagno a Divoratore era nell’aria da un po’. I designer volevano un modo per comunicare i progressi di Divoratore, senza ricorrere a una barra o al conteggio delle cariche. Un compagno che diventa più grande e minaccioso man mano che si aggiungono cariche ci è sembrato una scelta naturale. Prima di implementare un simile compagno, però, abbiamo dovuto metterci d’accordo su cosa esattamente dovesse essere.

Wenban e Ruttle hanno accarezzato varie idee. “Abbiamo pensato a un avvoltoio che mangia i cadaveri delle prede o a un cinghiale affamato”, spiega Wenban. “Ma l’animale doveva riflettere la fantasia del gioco. Un lupo può diventare molto feroce. Quando stabilisci un legame con il lupo, senti la sua ferocia in te.” E visto che i lupi sono così simili ai cani, “ha senso che sia una creatura che potrebbe legarsi a te, che possa fidarsi di te. Con gli avvoltoi o i cinghiali non succede.”

Usando un modello esistente è stato ridotto il bisogno di risorse per il progetto e ha permesso a un piccolo team di implementare il fantacane.

L’idea del lupo aveva anche altri benefici. Dal punto di vista informativo, un lupo è l’illustrazione perfetta della funzione di Divoratore. I lupi nascono come cuccioli non minacciosi e si evolvono diventando forti e pericolosi: proprio come un combattente della giungla con Divoratore. Il lupo era anche la scelta giusta in termini di risorse disponibili. Con tante altre modifiche in ballo e un sacco di lavoro da fare, avere una creatura nuova, con texture e animazioni, sarebbe stata al di fuori della portata dell’aggiornamento di un oggetto.

Rivisitando il lupo piccolo della Landa degli evocatori e aggiungendo dei piccoli ritocchi, Wenban e Ruttle hanno dato a Divoratore il suo compagno, senza correre il rischio di mancare il rilascio della patch o di togliere l’attenzione da altre priorità artistiche e di design.

 

La storia di Divoratore

 

Il fantacane non è legato a Divoratore solo perché è carino o perché i giocatori si sentono soli mentre farmano cariche. Il lupo ci aiuta a raccontare quello che sta facendo Divoratore, sia a chi lo usa, sia ai nemici dall’altro lato del fiume. Wenban sottolinea che, per il giocatore della giungla, “il lupo è un segnale che sta arrivando qualcosa di potente. Se il nemico vede un grande lupo, capisce che deve coordinarsi per bloccare quel giocatore.”

Per Ruttle il lupo è un meccanismo per dare un impatto grafico alle cose che le squadre fanno (o non riescono a fare) in una partita, come per esempio negare le cariche di Divoratore al giocatore della giungla nemico. “Credo che dia una bella soddisfazione poter dire, ‘Guarda, giochiamo da 20 minuti ed è ancora seguito da un cucciolo.’ C’è anche un messaggio più chiaro quando qualcosa sta andando male. ‘Ehi, siamo a 15 minuti e quella cosa è enorme. Merda.'” Il lupo è più dinamico dell’icona di un buff, ma comunica le stesse informazioni.

Immagini che mostrano l’evoluzione del fantacane nel corso dello sviluppo

Il fantasma a quattro zampe ci permette anche di insegnare ai giocatori delle meccaniche di gioco, senza usare un tooltip testuale. “L’argogranchio vale delle cariche in più. Il lupo va dall’argogranchio, come per far capire al giocatore, ‘Oh, vuole quella cosa. Forse se lo aiuto a ottenerla succederà qualcosa di speciale,'”, spiega Ruttle. Wenban aggiunge, “aiuta a cambiare l’idea su cosa sia più gratificante quando si gioca nella giungla. Come facciamo a spingere i giocatori della giungla con Divoratore (che vogliono farmare) al centro della mappa? Come facciamo a spingerli a prendere il drago, a controllare il fiume, a controllare la visione?

Il design del precedente Divoratore non aveva un grande impatto sulle decisioni nella giungla. “C’era la sensazione generale di ineluttabilità”, spiega Ruttle. “Non c’è mai stato il discorso del ‘Come ha fatto a diventare così forte così in fretta?'” Bilanciare l’oggetto intorno ai grandi obiettivi aiuta a stabilire che ci sono conseguenze quando si lascia a un giocatore con Divoratore l’accesso indisturbato alla mappa. “Ora vedi una Shyvana con un Divoratore sazio a 15 minuti e capisci esattamente quello che è successo. L’ha comprato, ha preso il drago, ha preso gli argogranchi per il controllo e quel controllo le ha dato un secondo drago. Entrambe le squadre devono interessarsi.”

Il fatto che il fantacane insegua gli argogranchi aiuta i giocatori a imparare queste lezioni in un modo più significativo e attivo di quello che si ha con un tutorial o una spiegazione scritta.

 

Il richiamo della natura

 

Lavorare con elementi già esistenti ha semplificato il design del fantacane, ma i designer hanno comunque affrontato dei grandi ostacoli. In primo luogo, Ruttle e Wenban si sono dovuti accertare che il nuovo cucciolo funzionasse bene con tutti i campioni e le meccaniche di LoL, impresa molto difficile (nonostante tutti i test, Divoratore è uscito con alcuni bug). Inoltre hanno dovuto convincere i critici, interni ed esterni, che il lupo non avrebbe creato problemi visivi al gioco.

Wanban indica le meccaniche con “pet” già esistenti in LoL come grandi problemi tecnici. “Puoi avere un solo pet in League of Legends e la definizione di pet può essere molto ampia. Per questo sono affiorati dei problemi interessanti.” La W di Wukong, per esempio, uccideva il lupo. Con Lulu, il gioco dava i comandi di Pix al lupo e poi si bloccava tornando al desktop quando non capiva cosa era andato storto. “Non capita spesso avere un seguace in LoL che può seguire tutti”, aggiunge. Risolvere i problemi tecnici del fantacane ha richiesto un grosso lavoro di QA e un sacco di tentativi.

A proposito dei potenziali problemi visivi, Ruttle dice che “Buona parte del feedback negativo interno diceva ‘Mi preoccupa il possibile rumore grafico’”. Il team ha dovuto minimizzare l’impatto del rumore tenendo il lupo vicino al campione e sottolineando che i giocatori passano buona parte del tempo con l’oggetto nella giungla, da soli. “Il lupo se ne va dopo circa 20 minuti”, spiega Ruttle. “Non entra molto in conflitto con i giocatori, rispetto a tutto quello che c’è nel gioco.” Con un po’ di ritocchi, anche i tester più scettici si sono affezionati a questo cucciolotto spettrale.

A dirla tutta, l’amore per il lupo è stato un fattore importante, che ha fatto proseguire il progetto nonostante le sue problematiche. Wenban spiega, “Il lupo emozionava un sacco di gente. Abbiamo capito che avrebbe fatto sorridere i giocatori, e abbiamo spiegato come avrebbe migliorato l’esperienza di gioco.” La gente ha fatto gli straordinari e ha dedicato il suo tempo libero al fantacane, in modo che fosse pronto per il suo debutto (un artista delle particelle, per esempio, ha passato il weekend a rifinire le texture del lupo), senza trascurare tutti gli altri test di bilanciamento e le modifiche della patch.

Per Ruttle è chiaramente una vittoria: “È stato molto bello implementare qualcosa che avrebbe emozionato i giocatori. Se qualcuno mi chiedesse ‘Perché avete messo un lupo nel gioco’, sarebbe una domanda strana. È bello. Da giocatori, ci sembra bello e migliora Divoratore in un modo chiaro e importante. Vedere che la community la pensa come noi, come nei video di chi si affeziona al lupo, è stupendo. È bello vedere i giocatori affezionarsi a qualcosa su cui hai lavorato tanto.”

 

L’evoluzione degli oggetti

 

Abbellire LoL con altri indizi visivi che comunicano importanti statistiche e processi è un tema che il team dei designer continuerà a ritenere importante. Scoprire nuovi modi per innovare e migliorare l’esperienza di gioco, senza distrarre dal fulcro del gameplay di LoL, è una sfida continua. Wenban e Ruttle sono sicuri che il fantacane mostri questo potenziale di idee che raccontano una storia di informazioni e meccaniche tramite mezzi grafici.

“Il design è come un discorso”, secondo Wenban. “Credo che Divoratore faccia un discorso molto convincente per molti dei nostri ragionamenti su come gli oggetti si manifestano nel gioco, e sulla possibilità di avere oggetti chiave con modalità di gioco ben distinte.” Ruttle concorda: “C’è molto a cui pensare. Senza dubbio mi piacerebbe esplorare ulteriormente l’idea.” Questo non significa che tutti gli oggetti del gioco finiranno per avere un seguace di qualche tipo, ma che lo spazio di design intorno agli oggetti di LoL è aperto a nuove idee.

Wenban conclude: “Vogliamo che l’esperienza di gioco a League of Legends sia memorabile. Il gioco è stressante ed esigente e questo non cambierà mai, ma devono sempre esserci momenti di gioia e scoperta. Speriamo di aver centrato i nostri obiettivi con Divoratore e che i giocatori continuino a chiederci di farlo.”