Flavor of the Month 4 – La Nordica Fenice

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Un ben ritrovati a tutti voi, o miei venticinque lettori.

Come va? Sono passati alcuni mesi dall’ultimo articolo, e di questo mi devo scusare. Purtroppo (o per fortuna?) molti contrattempo IRL mi hanno impedito di scrivere con la frequenza concessa dall’estate e dalla disoccupazione. 

Sono cambiate molte cose dall’ultima volta che ci siamo sentiti: ci sono stati i mondiali e la Season 3 s’è ufficialmente conclusa e ci troviamo ora nella Preseason della quarta stagione del nostro gioco preferito. 

Oggi parleremo di freddo e di rinascita. Nell’ultimo articolo avevo parlato della jungle in generale, facendo due “classifiche”, una girata verso il passato ed una girata verso il futuro. Anche oggi ci guarderemo un attimo indietro: più precisamente guarderemo un vecchio articolo, che parlava di un champion ormai dichiarato morto a causa della duplice azione del Nerf Hammer e del cambio di meta, di un champion sparito dalle scene. 

Oggi parleremo nuovamente di quel champion, che oggi, come la Fenice, è risorto dalle proprie ceneri. Stiamo parlando di Olaf, the Berserker.

Ci stava associarci un’immagine abbastanza epica, visto come sta prendendo piede il nostro caro amico.  Come sempre, non vi annoierò con una guida, ma parleremo un attimo di cosa gli è successo e perchè è tornato così prepotentemente alla ribalta. 

Innanzitutto, parliamo di una cosa che non è mai cambiata: la sua passiva. 

   Berserker’s Rage

 “Olaf’s attack speed increases by 1% for every 1% of his missing health.

Secondo me è sempre stata un’ottima passiva, forse una delle più potenti dell’intero gioco, il cui unico difetto è forse quello di non poter essere usata attivamente come può essere usata per esempio quella di Annie, o quella di Rumble. La scomparsa di Olaf, infatti, era dovuta a questioni totalmente esterne a questa abilità.

Avete mai provato a quantificarla? Se no, oggi vi insegno come si quantifica la potenza di una skill o di un oggetto: si guarda quale statistica viene tirata in ballo, e si prende l’oggetto maggiormente cost-efficient. Nel nostro caso, è il semplice Dagger, da 400 g.

Si riduce quindi la statistica al suo costo unitario. Nel nostro caso dobbiamo rintracciare il valore di un 1% di ASPD. 400g diviso 12% di ASPD ci porta a stimare quell’1% al valore di 33,3g.  

Ora andiamo a stimare la passiva di Olaf. 1% ogni 1% di vita mancante, chiaramente viene stimato zero qualora Olaf si trovasse alla vita massima, ma una volta sceso a 10% di vita… 33,3g x 90 = 3000g. Tremila gold. Il potenziale di questa passiva è estremamente alto. 

Dopo aver parlato di questa piccola chicca, e dopo questo rapido esempio per calcolare il valore di una statistica, passiamo a parlare di cosa gli è successo. L’1 Ottobre, con la 3.12, ovvero la Jinx Patch, Olaf ha subito un buff talmente corposo da essere considerato un vero e proprio rework.  Ve lo riporto pari pari dalle patch notes.

  • Stats
    • Base mana reduced to 235 from 270.
  •  Undertow
    • Base damage reduced to 70/115/160/205/250 from 80/125/170/215/260.
    • Slow percent increased to 35/40/45/50/55% from 24/28/32/36/40%.
    • Slow duration reduced to 1-2 seconds based on distance traveled (from 2.5 seconds flat).
    • Slow no longer decays.
    • Minimum throw distance added (400).
    • Axes now stick in walls and structures only if they would land in impassible terrain.
    • Axes now make jungle monsters ignore unit collision (to better enable Olaf’s axe pickup play in the jungle).
  •  Vicious Strikes
    • Mana cost reduced to 30 from 40/45/50/55/60.
    • Now grants 20/35/50/65/80% attack speed.
    • Now provides 1% extra healing for every 2.5% health that Olaf is missing
    • Bonus life steal retained.
    • Bonus attack damage and spell vamp removed.
  •  Reckless Swing
    • Cooldown increased to 12/11/10/9/8 seconds from 9/8/7/6/5.
    • Damage reduced to 70/115/160/205/250 from 100/160/220/280/340.
    • Bonus damage increased to 0.4 of total attack damage ratio from 0.
    • Health cost is equal to 40% of total damage dealt (unchanged ratio).
    • Health cost is now refunded if it kills the target.
    • Basic attacks lower the cooldown of Reckless Swing by 1 second.
  •  Ragnarok
    • Cooldown changed to 120/100/80 seconds from 100.
    • Mana cost removed.
    • Now passively provides 10/20/30 armor and magic resist.
    • Active reworked: now removes the bonus armor and magic resist passive and grants 40/60/80 bonus attack damage while active.
    • Olaf now turns red when Ragnarok is active.
    • Crowd control immunity retained.

Una modifica in grande stile, che gli permette di scalare meglio sull’AD piuttosto che sulla pura vita. Un champion migliorato di molto, ma che per tutta la fine season ha fatto fatica ad emergere. Sì, era forte i primi livelli, era un ottimo duelist, ma… una gran fatica a farmare, la build era difficile da sistemare, e tante altre questioni…

…risolte in un singolo istante con la nuova giungla. Il nuovo Spirit of the Ancient Golem ha una passiva che grida “Olaf! Rushami!” (e anche altri nomi), per le statistiche che fornisce, certo, ma anche per la nuova passiva, veramente vantaggiosa. Praticamente raddoppia i gold dei mostri della jungle, se usata correttamente. E per i duelli early, dove spesso conta anche l’esperienza ed i livelli… la nuova giungla ha sistemato anche quello.

Nuovamente siamo di fronte ad una forza combinata di due fattori: uno possiamo dire attivo, ed uno passivo: l’intervento (attivo) della Riot per sistemare un champion depotenziato e il cambiamento dell’ambiente circostante. 

Io adoro, in questi casi, fare il paragone dello squalo. Immaginatevi uno squalo grande, enorme, cattivissimo. Quello dell’omonimo film va benone.  

Forse non era questo il film. Va be’, continuiamo.

Immaginatevelo. Cattivo e con tutti i suoi denti. Ognuno di essi potrebbe squarciare le vostre carni come solo uno gnomo armato di ascia saprebbe fare. Ora immaginatelo dall’acqua, su una montagna o in un deserto. Fa ancora così paura? 

Questo, signori, è il Meta. Ciò che può sembrare fortissimo o inutile in un determinato momento può, senza alcuna modifica, diventare tutto l’opposto con il solo cambiamento dell’ambiente circostante. Un esempio pratico può essere Corki nel finale della Season 3. Non è stato toccato in nulla ma il cambiamento alla Trinity Force l’ha reso il carry più contestato durante le finali del mondiale. 

Mi fa divertire notare come gli stessi motivi che hanno portato la sua scomparsa nella Season 3 ora siano i motivi del suo dominio nel cominciare della Season 4. Personalmente non posso che augurarmi che la sua onnipotenza ci permetta di vederlo per molto tempo. Magari ridimensionato, ma meglio se non ai livelli del precedente nerf.

E voi cosa ne pensate? Vi divertite con Olaf? Lo usate? Lo ritenete forte/valido/op/uno schifo? Fatemelo sapere qua sotto.

Un saluto a tutti, alla prossima, e colgo l’occasione visto che siamo al 4 Gennaio per augurare a tutti voi un anno worth it.

Davide “Tuo Padre” Basilico