La concept art della Landa degli evocatori!

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di Riot ForScience

 

La Landa degli evocatori ha fatto tanta strada, dal lancio di LoL nel 2009, ma l’ultimo aggiornamento è il più grande passo avanti della storia di questa mappa.

Tutti gli aggiornamenti vengono sempre testati e rielaborati, ma la Landa degli evocatori ha avuto bisogno di un enorme squadra di artisti che ha lavorato per mesi ai bozzetti, prima ancora che si iniziasse con i modelli tridimensionali. Per festeggiare la fine della beta della nuova Landa, pubblichiamo la concept art creata dal team addetto agli ambienti, con tanto di note e pensieri degli artisti.

 

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Ecco un disegno tardivo che abbiamo fatto per rifinire l’illuminazione della zona di generazione. La beta della Landa degli evocatori, al lancio, in realtà non aveva luci, ma abbiamo aggiunto gli elementi mano a mano che abbiamo aggiornato la mappa.

 

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Questo disegno è servito a studiare la transizione del terreno dalle zone vicine al Barone a quelle lontane.

 

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Ecco alcuni bozzetti per un elemento che avrebbe sostituito il piccolo gruppo di alberi nelle basi della vecchia Landa. Volevamo sostituire quel bloccante (termine che usiamo per le cose che non si possono superare) con qualcosa di più interessante e architettonico.

 

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Ricordate i vecchi spettri? Abbiamo fatto MILLE disegni per sostituirli. Dopo aver provato un po’ di queste versioni, siamo passati a creature più simili a uccelli, che si sono poi evoluti negli attuali rapaci. (1. Scimmie avvoltoio, 2. Ratti porci, 3. Funghi banditi, 4. Cristallini, 5. Vermifango, 6. Mandrake incattivito, 7. Tronconi, 8. Piante masticone, 9. Scorpionidi, 10. Fate delle fiamme, 11. Non guerrieri, 12. Glob)

 

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Il vecchio Barone era… come dire… be’, sembrava un vecchio pupazzo. Dopo aver provato un po’ di idee, abbiamo puntato sul modello che sarebbe poi apparso in A Twist of Fate. Abbiamo continuato a lavorarci, dandogli un corpo enorme che mettesse ben in mostra l’animazione di quando entra in gioco.

 

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Ecco un paio di studi sulla composizione della piattaforma e dell’emporio a nord. Il primo è più vecchio e ci è servito per rifinire il linguaggio delle forme, i valori, l’affollamento della zona e la composizione.

 

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Ecco dei vecchissimi bozzetti dell’area a nord, che volevamo più distrutta del resto della mappa, per sottolineare la presenza catastrofica del Barone. Questi disegni spingevano senza timore in quella direzione.

 

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Abbiamo usato un motivo con forme quadrate per il Paladino (la parte sud della mappa), in netto contrasto quello dei Maghi (il lato nord). Gli elementi del Paladino sono forme forti e squadrate, con motivi che si distaccano da quelli aggressivi e dinamici del lato nord.

 

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Ecco alcuni esperimenti su come la Landa avrebbe reagito a una delle creature più naturali di questa montagna.

 

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Nell’Abisso ululante avevamo progettato dei negozianti con un grande yak da carico. L’idea ci piaceva, ma non riuscivamo a farla funzionare con i limiti del Freljord. Alla fine il lui è diventato una lei e si è trovata perfettamente a suo agio nella Landa. Abbiamo sempre saputo che avremmo voluto una specie di yordle-naufrago-volante per l’emporio a nord.

 

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Abbiamo sempre saputo che gli spettri non sembravano originari della Landa, ma ci è voluto un sacco di tempo per trovare dei sostituti.

 

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Al team è piaciuta molto l’idea che la magia della landa abbia dato vita ai suoi guardiani, e che il Rovobestia rifletta la forza bruta di quando si ottiene il buff rosso.

 

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Ci siamo concentrati molto su come creare un drago diverso dagli altri giochi fantasy. Abbiamo provato un drago terrestre, ma siamo finiti con un robo corazzato piuttosto tozzo, quindi abbiamo continuato a sperimentare fino a che non siamo arrivati a questo studio, che ci ha messo in carreggiata per scoprire il Drago di League of Legends.

 

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Abbiamo parlato dei quadranti durante la beta della mappa, ma ecco una chiara rappresentazione di ciò che volevamo ottenere. Si tratta di un vecchio disegno, ma si vedono già il rosso del nord, i cumuli di pietre a est, la natura rigogliosa a sud. Abbiamo poi optato per qualcosa di diverso per la giungla a ovest, ma a livello cromatico l’idea è molto simile.

 

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Questo concept mostra il contrasto tra l’uso della magia del Paladino e dei Maghi. Dal Paladino, la magia è usata in modo controllato. Dai Maghi, la magia è usata in modo caotico e organico. Questo ci riporta alla vecchia mappa e al concetto di ordine contro caos.

 

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In questo disegno della corsia superiore abbiamo studiato la forma delle rocce e l’integrazione degli elementi dello sfondo. È una versione più selvaggia dell’area che vediamo oggi nella Landa… e ha un sacco di uova.

 

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Ecco uno studio dell’architettura nella periferia della Landa degli evocatori. Volevamo usare lo spazio ostruito per mostrare strutture costruite dai nativi, sperando di darvi l’idea di un mondo coeso e coerente.

 

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I primi concept esploravano l’idea di minion fatti di pergamene magiche animate, di panni mossi dalla magia, o anche solo di minion fatti di suono.

 

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Ecco una versione molto tarda del Drago. Molte delle prime idee non prevedevano draghi del tutto, prendendo in esame una vasta gamma di creature che avrebbero potuto prendere il suo posto. Poi abbiamo deciso di tornare alla più classica creatura con scaglie e ali. Il Drago che abbiamo in gioco ha le proporzioni del primo drago, la testa e le ali del terzo e la coda del settimo!

 

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Questo Barone è uno dei primi contenuti creati per la Landa. L’abbiamo studiato a fondo per tutta la produzione. Il modo in cui è costruito (forme stilizzate ma aggressive) ha guidato ciò che abbiamo fatto con tutto il resto, dalle creature alle rocce.

 

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Questo concept è stato uno dei primi tentativi di applicare un tema distintivo a un quadrante della mappa. Le crepe mostrano la vicinanza al Barone. Gli alberi giganti sono stati distrutti dall’arrivo del Barone, e da allora è nata della nuova vita.

 

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Abbiamo provato due diversi tipi di animali, per i temi dei due lati della mappa. Ecco alcuni dei primi bozzetti!