Ciao evocatori,

benvenuti alla patch 4.12! Siamo a poche patch dai campionati mondiali di League of Legends, quindi siamo concentrati sulla scena competitiva e su tutto ciò che possiamo fare per diversificare il panorama e renderlo più sano. La prima cosa che stiamo facendo è intervenire sui campioni che stanno sfalsando la selezione del campione in un modo o nell’altro, ma anche sui campioni che “ci sono quasi”, come Alistar o Ahri. In entrambi i casi (per i campioni deboli e quelli forti), l’obiettivo è sempre evidenziare i punti di forza ed enfatizzare le debolezze. Così facendo un campione mantiene il suo valore strategico, ma con dei compromessi interessanti. Me lo sentirete ripetere molto spesso. Abituatevi.

Per i fan della Selva demoniaca, abbiamo due oggetti revisionati, Lanterna spettrale di Grez e Il portatore di luce (ora fanno parte di due linee diverse e hanno funzioni diverse), quindi documentatevi prima di lanciarvi nella vostra sfida a 3.

Per finire: la patch 4.12 vede anche l’introduzione dei timer della giungla. Qui sotto trovate tutte le informazioni, ma il succo è che, dato il nostro sforzo per avere un gameplay più leggibile, vogliamo fare in modo che League of Legends ricompensi le giuste abilità. Nel caso dei timer della giungla, vogliamo ricompensare le scelte fatte con le informazioni che si sono ottenute, non l’aritmetica che si può fare con l’orologio. Leggete il nostro post sulla chiarezza per scoprire la nostra filosofia!

E per il momento è tutto! Godetevi le modifiche, ci vediamo nella prossima patch!

Chris “Pwyff” Tom

 

Timer della giungla

Vogliamo che LoL orbiti intorno alle decisioni che si prendono in un determinato momento e alle azioni che si sviluppano, non all’abilità di ricordare alcuni orari. C’è senza dubbio dell’abilità nel memorizzare certe informazioni, ma la nostra filosofia sulla leggibilità del gameplay ci dice che le mosse migliori dovrebbero essere fatte avendo le informazioni giuste e che i giocatori devono combattere tra di loro, non contro il sistema.

Le informazioni ottenute conquistando un obiettivo sono importanti e sono state già guadagnate, motivo per cui vogliamo chiarirlo con l’aggiunta dei timer. Da notare come i timer non aggiungano informazioni che prima non erano disponibili, perché seguono le stesse regole delle icone della minimappa.

  • I timer della giungla sono stati aggiunti al gioco!
    • I timer della giungla tengono traccia dei tempi di arrivo di: Spirito dell’anziano nemico/alleato, golem antico nemico/alleato, drago e Barone
    • I timer iniziano a tenere traccia di un campo se tu o un tuo alleato vedete in prima persona un campo di mostri venire completamente ripulito (in maniera analoga alle icone della minimappa)
    • Se si riescono a uccidere il Barone o il drago senza visione, il timer parte da solo
    • Puoi accedere ai timer della giungla premendo TAB (tasto predefinito) dalla classifica. Sono nella parte alta dello schermo.
    • Abbiamo anche aggiornato le icone dei mostri sulla minimappa! Guardate!

 

Campioni

 Ahri

La Q infligge un po’ più danni e costa meno mana.

Ahri è un ragazza volpe molto interessante e ci piacerebbe vederla di più, ma in questo momento è soltanto in vetta alle scelte “medie”. Detto questo, non crediamo che le servano molti buff, quindi ci siamo concentrati sulla sua abilità di spingere le ondate con più efficienza, per darle più libertà di movimento.

 Q – Globo dell’inganno

COSTO: 70/75/80/85/90 mana ⇒ 55/60/65/70/75 mana

RAPPORTO DI POTERE MAGICO: 0,325 (totale: 0,65) ⇒ 0,35 (totale: 0,7)

 

 Alistar

I costi in mana di Ali sono più bassi e la sua suprema riduce un sacco di danni, anche ai livelli più bassi. Nella giungla è meno forte.

Vogliamo riaffermare Alistar come campione di supporto, ma la sfida è impedire che si riprenda la sua vecchia corona di re bovino della giungla. L’accesso a una versione mini di Forza irresistibile di Malphite al livello 2 (con la sua combo di Testata + Polverizzazione), insieme agli assalti garantiti alle torri e alla capacità di allontanare il nemico dalle posizioni sicure dà vita a una macchina da imboscate abbastanza opprimente. Vogliamo che Ali abbia tutto quello che gli serve ma, come nel caso di Maokai, vogliamo che abbia un gameplay sano. Siamo un po’ preoccupati che quel 70% di riduzione danni a livello 1, in Volontà di ferro, renda Alistar un po’ troppo bravo negli assalti alle torri (anche se è un supporto), ma terremo d’occhio le conseguenze delle modifiche.

 Passiva – Travolgere

Rimosso – BOVINO DELLA GIUNGLA: Non infligge più il doppio dei danni ai mostri

 Q – Polverizzazione

ATTERRAGGIO STORDENTE: Polverizzazione ora corrisponde al suo effetto grafico, applicando un lancio in alto di 1,5 secondi ⇒ lancio in alto di un secondo seguito da uno stordimento di 0,5 secondi (la funzione dovrebbe rimanere la stessa)

COSTO: 70/80/90/100/110 mana ⇒ 65/70/75/80/85 mana

 W – Testata

COSTO: 70/80/90/100/110 mana ⇒ 65/70/75/80/85 mana

 R – Volontà di ferro

Novità – NON SI MUNGE: la riduzione danni si applica all’istante, invece che dopo l’animazione dell’incantesimo

RIDUZIONE DANNI: 50/60/70% ⇒ 70/70/70%

 

 Caitlyn

E tutti gli Yasuo del mondo tirano un sospiro di sollievo.

PROIETTILI PSICHICI: Risolto un bug per il quale gli attacchi base di Caitlyn venivano registrati come attacchi prima che colpissero graficamente il bersaglio

 

 Ezreal

Ezreal può colpirsi da solo con Flusso essenziale, se trova un modo di superarlo. Usare con cautela.

Sparati una E.

 W – Flusso essenziale

Novità – SPARATI UNA E: Flusso essenziale può colpire anche Ezreal, oltre ai suoi alleati

 

 Garen

Questa è per tutti i Garen della giungla.

 E – Giudizio

AREA SU AREA: Garen può (di nuovo) usare Tiamat/Idra famelica mentre gira

 

 Kassadin

La ricarica della W è aumentata, Pulsar della forza rallenta molto ma per meno tempo.

Ancora lui. Di nuovo.

Al momento siamo concentrati sul forte effetto valanga di Kass, quando è in vantaggio, che gli permette di avvantaggiarsi ulteriormente se stesso e i suoi compagni rallentando e picchiando i nemici. Non vogliamo colpire la sua iconica Frattura spazio temporale (che è chiaramente il suo punto di forza), ma grazie a queste modifiche Kass avrà delle finestre di opportunità meno ampie.

 W – Lama degli inferi

RICARICA: 6 secondi ⇒ 9 secondi

 E – Pulsar della forza

DURATA RALLENTAMENTO: 3 secondi ⇒ 1 secondo

QUANTITÀ RALLENTAMENTO: 30/35/40/45/50% ⇒ 50/60/70/80/90%

 

 Kha’Zix

Ritocchiamo un po’ Kha’Zix, alla luce dei nostri buff ai tank della giungla e ai tiratori

 Q – Il sapore della paura

DANNI FISICI: 55/80/105/130/155 ⇒ 70/95/120/145/170

 

 Lucian

La portata degli attacchi di Lucian si è ridotta, ma la ricarica della E ora si riduce con ogni colpo della Passiva. La E non ha costo in mana, quindi Lucian scatterà a piacimento, tra metà e fine partita.

La nostra filosofia di design, quando affrontiamo un campione forte, è di evidenziare i suoi punti di forza ed enfatizzare i suoi punti deboli. L’idea è sempre quella dei compromessi interessanti: vogliamo che un campione mantenga il suo valore strategico, ma con qualche compromesso che possa essere sfruttato dai suoi nemici. Nel caso specifico di Lucian, la sua grande forza generica (è forte a inizio e fine partita, ha raffiche potenti, molta mobilità, ecc.) gli permette di essere scelto senza curarsi troppo delle scelte della squadra nemica. Per un po’, questa situazione ha affermato Lucian come una scelta competitiva molto valida, perché era in grado di adattarsi a ogni squadra, giocando sempre bene.

Il nostro obiettivo è di mettere in evidenza alcuni dei suoi punti di forza, con il suo ruolo di tiratore magico e mobile, evidenziando punti deboli come le portata ridotta. Ai livelli più alti, con un po’ di oggetti (riduzione ricarica!) Lucian può concatenare fluidamente più E, a patto che abbia un bersaglio da colpire con la passiva. Questo implica anche che Lucian sarà uno degli AD carry a portata media più mobili negli scontri a squadre (temiamo che possa essere… troppo mobile, con la E che rimuove i rallentamenti, ma lo terremo d’occhio). Avere una gittata inferiore, però, implica che Lucian debba assumersi più rischi per ricaricare la E, e che affronti avversari più pericolosi nella fase in corsia (dove prima vinceva quasi sempre). Così facendo abbiamo spazio per mettere l’accento sui tratti che lo rendono unico. Terremo d’occhio l’impatto di queste modifiche su Lucian.

Generale

PORTATA D’ATTACCO: 550 ⇒ 500

VELOCITÀ DI MOVIMENTO BASE: 330 ⇒ 335

SALUTE BASE: 470 ⇒ 500

ATTACCO FISICO BASE: 49 ⇒ 52

 Passiva – Pistolero illuminato

LA REGOLA DEL DOPPIO COLPO
Risolto un bug per il quale Pistolero illuminato a volte non uccideva un campione perché prevedeva erroneamente che il primo colpo l’avrebbe ucciso, e usava il secondo per finire un minion. Ora Pistolero illuminato seguirà sempre la regola del doppio colpo, sparando due volte a un campione quasi morto per portare a casa l’uccisione.

 Q – Luce perforante

Novità – FARMLUCIAN: Luce perforante infligge 75% ⇒ 100% danni ai minion

PORTATA DI LANCIO: 550 ⇒ 500

COSTO: 60/65/70/75/80 mana ⇒ 50/55/60/65/70 mana

 E – Determinazione

Novità – ANCORA PIÙ DETERMINATO: La ricarica si riduce di un secondo per ogni colpo (passivo) di Pistolero illuminato, che raddoppia contro i nemici (2 secondi di riduzione per colpo, 4 per un’applicazione completa della passiva)

Novità – DETERMINATISSIMO: 60/45/30/15/0 mana ⇒ 0 mana a tutti i livelli

Novità – PISTOLERO FLUIDO: Lucian azzera il timer dell’attacco base quando scatta

RICARICA: 18/16/14/12/10 secondi ⇒ 14/13/12/11/10 secondi

Rimossa – STERMINIO: Determinazione non si azzera più alle uccisioni durante Sterminio

 

 Nautilus

 Passiva – Colpo travolgente

TRAVOLGIMENTO SEGRETO: Risolto un bug per il quel i nemici di Nautilus potevano vedere il suo conto alla rovescia

 

 Quinn

Abbiamo risolto alcuni bug di Quinn per dare più coerenza al suo gameplay.

 E – Colpo acrobatico

VAL, LA PAPPA: Ora fa sì che Valor marchi sempre il bersaglio, anche se Valor sta marcando un altro nemico vicino

BEN ESEGUITO: Risolto un bug per il quale Quinn, a volte, si lanciava nella direzione sbagliata

 

 Rengar

Questo bugfix infligge un duro colpo all’efficacia di Rengar nella giungla (applicava Artigli di Madred due volte), ma terremo d’occhio le sue prestazioni.

Generale

CHE BELLA COLLEZIONE: Rengar pronuncerà correttamente una battuta quando potenzia la sua Collana di denti

 Q – Barbarie

BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale Barbarie attivava due volte gli effetti sul colpo

 

 Vel’Koz

 Q – Fissione al plasma

IL SAPERE TRAMITE LA DISINTEGRAZIONE: Fissione al plasma ora si divide dopo la morte di Vel’Koz

 

 Yasuo

 E – Colpo di taglio

BUGFIX: Risolto un bug per il quale Colpo di taglio non contava come lancio per vari oggetti e abilità dei campioni

 

 Ziggs

 Passiva – Miccia corta

MICCIA PIÙ CORTA: Risolto un bug per il quale Carica satchel non riduceva correttamente la ricarica di Miccia corta

 

 

Oggetti

 

 Gladio del massacro

Gladio del massacro ora conferisce ancora più rubavita e lo scudo decade più lentamente. Lo scudo massimo, però, è meno forte, e il rubavita di Gladio del massacro è diventato unico (a se stesso).

Abbiamo reso Gladio del massacro un po’ più generico, trasformando la passiva in uno scudo, perché le altre statistiche (rubavita e attacco fisico) possono essere ottenute anche con altri oggetti. Queste modifiche vogliono proporre Gladio del massacro come l’oggetto per resistere/difendersi per chi vuole crescere con l’attacco fisico. In compenso, il fatto che il rubavita sia UNICO implica che non si possono accumulare i gladi per il +40%/+60% in più di rubavita, ma che si possono accumulare altri oggetti per il rubavita, come Scettro vampirico, Lama del re in rovina, Idra famelica, ecc.

RUBAVITA: 15% ⇒ 20%

Novità – UNICITÀ: Ora rubavita è UNICO

SCUDO DI SANGUE: 50 – 440 ⇒ 50 – 350

TEMPO PRIMA DEL DECADIMENTO DELLO SCUDO: 15 secondi ⇒ 25 secondi

 

 Falce dell’essenza

Ora viene da M.C. Spada e dà 80 attacco fisico. Abbiamo semplicemente elencato le modifiche in una sola frase.

Siamo stati cauti con Falce dell’essenza, perché alcuni campioni diventano fortissimi, con gli oggetti per il mana. Dopo averla vista in azione, però, abbiamo deciso che la Falce non dava abbastanza potere a chi la usava, quindi la stiamo correggendo per renderla una scelta più invitante.

RICETTA: Piccone + Scettro vampirico + 975 oro ⇒ M.C. Spada + Scettro vampirico + 1050 oro

COSTO TOTALE: 2650 oro ⇒ 3400 oro

ATTACCO FISICO: 60 ⇒ 80

 

 Incensiere ardente

+10 potere magico. Letteralmente.

Siamo stati un po’ prudenti con Incensiere ardente, per il suo alto potenziale come oggetto (chi vuole della velocità d’attacco?). Quindi… gli abbiamo dato più potere magico.

POTERE MAGICO: 30 ⇒ 40

 

 Manamune

Ora viene da Piccone invece che da Spada lunga, costa un po’ di più e conferisce più attacco fisico.

Questa modifica ci permette di rendere più dolce il percorso verso Manamune, invece di caricarlo di oggetti economici per poi aspettare un potenziamento da più di 1000 oro.

RICETTA: Lacrime della dea + Spada lunga + 1040 oro ⇒ Lacrime della dea + Piccone + 625 oro

COSTO TOTALE: 2100 oro ⇒ 2200 oro

ATTACCO FISICO: 20 ⇒ 25

 

 Mantello del Sole

Ora con un fuoco più soleggiato. O un sole più fiammeggiante. O ENTRAMBI?

CHIAREZZA: La grafica dell’aura dei danni è più fiammeggiante e aggressiva

 

 

Incantesimi dell’evocatore

 

 Scarico

A inizio stagione, abbiamo aggiornato gli effetti grafici e sonori degli incantesimi dell’evocatore. Siamo soddisfatti delle modifiche ma, nel caso di Scarico, vogliamo combinare la fedeltà dell’aggiornamento con l’impatto grafico della vecchia versione.

CHIAREZZA: Grafica aggiornata per migliorare la leggibilità

 

 

Abisso ululante

Rimossi – Oggetti per la giungla

I seguenti oggetti per la giungla sono stati rimossi da Abisso ululante:

  • Machete del cacciatore
  • Pietra spirituale
  • Cotta di piume
  • Spirito del golem antico
  • Spirito dell’anziano degli uomini lucertola
  • Spirito del Fantasma spettrale

 

 

Selva demoniaca

Abbiamo risolto alcuni bug di Selva demoniaca e ritoccato lievemente gli Icori, riducendo lievemente la loro forza a livello di statistiche.

Mostri della giungla

MOSTRI ECCESSIVI: Risolto un bug per il quale tutti mostri (non solo quelli grandi) davano un Sigillo della rigenerazione

 

 Icore della furia

DURATA: 4 minuti ⇒ 3 minuti

 

 Icore dell’illuminazione

DURATA: 4 minuti ⇒ 3 minuti

 

 Spirito del golem antico

Rimossa – LUMI ATTIVI: L’abilità attiva dei lumi è stata rimossa per Selva demoniaca

Novità – PASSIVA UNICA: Ora ha la passiva UNICA Scopri trappole: le trappole nemiche invisibili nelle vicinanze vengono rivelate

Novità – ATTIVA UNICA: Ora ha l’attiva UNICA Scopri trappole: avvolge un’area bersaglio in una nebbia che rileva l’invisibile, conferendo visione per 5 secondi e rivelando i nemici al suo interno per tre secondi (60 secondi di ricarica)

 

 

Selva demoniaca e Valle dei cristalli

 

 Kayle

 R – Intervento angelico

RICARICA: 100 / 90 / 80 secondi ⇒ 110 / 95 / 80 secondi

 

 Distruttore di Lord Van Damm

DANNI: 70 ⇒ 80

 

 

Selva demoniaca, Valle dei cristalli e Abisso ululante

Abbiamo potenziato la Lanterna spettrale di Grez per tenerla al passo con gli altri oggetti della giungla in queste mappe. Il nuovo Portatore di luce dà un oggetto per la visione più allettante ai tiratori.

 Novità –  Lanterna spettrale di Grez

Questo oggetto è stato rifatto: elenchiamo solo le nuove statistiche!

Rimossa – MAPPE: Lanterna spettrale di Grez non è più disponibile in Abisso ululante e Valle dei cristalli

RICETTA: Artigli di Madred + Spada lunga + Daga + 180 oro (costo totale: 1765 oro)

ATTACCO FISICO: +15

VELOCITÀ D’ATTACCO: +30%

PASSIVA UNICA: Ora ha la passiva UNICA Mutilare: gli attacchi contro i mostri infliggono 50 danni magici bonus e ripristinano 8 salute

PASSIVA UNICA: Il proprietario ottiene +30% oro dai mostri

PASSIVA UNICA: Ora ha la passiva UNICA Scopri trappole: le trappole nemiche invisibili nelle vicinanze vengono rivelate

ATTIVA UNICA: Ora ha l’attiva UNICA Scopri trappole: avvolge un’area bersaglio in una nebbia che rileva l’invisibile, conferendo visione per 5 secondi e rivelando i nemici al suo interno per tre secondi (60 secondi di ricarica)

 

 Novità – Il portatore di luce

Questo oggetto è stato rifatto: elenchiamo solo le nuove statistiche!

RICETTA: Accetta malefica + Cappa dell’agilità + 350 oro (costo totale: 2280 oro)

ATTACCO FISICO: +30

PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO: +30%

VISIONE CRITICA: I colpi critici ora fanno sanguinare il bersaglio per un ulteriore 90% del tuo attacco fisico bonus in danni fisici nell’arco di tre secondi, rivelandolo per la durata dell’emorragia.

 

 

Bot introduttivi

I bot introduttivi sono una nuova difficoltà per Co-Op vs. IA, pensata per i giocatori che si stanno avvicinando a League of Legends. Oltre alle modifiche all’intelligenza dei bot, abbiamo anche una serie di funzioni in stile tutorial, per fare apprendere ai neofiti i fondamentali di LoL, nell’arco di qualche partita. Consultate il nostro post sul blog sviluppatori per seguire in dettaglio come stiamo affrontando l’esperienza dell’apprendimento.

  • Il livello introduttivo è ora quello predefinito in Co-op vs. IA per i nuovi giocatori
  • I giocatori sopra il livello dell’evocatore 10 riceveranno PI/PE ridotti e non potranno ottenere il bonus prima vittoria del giorno dalla coda con i bot introduttivi

 

Nuovo motore audio

Nella 4.7 abbiamo iniziato a farvi scaricare i file di un nuovo motore audio. Siamo felici di annunciare che il download è completo e che il motore debutta con la 4.12! Il nostro nuovo motore porta alcune migliorie immediate, ma soprattutto ci permetterà di darvi un’esperienza più coinvolgente nel futuro di League of Legends. Leggete il nostro post per saperne di più!

  • Migliorie alla separazione dell’immagine stereo e al panning
  • Aggiunto supporto al Surround Sound
  • Sottili migliorie alla chiarezza dell’audio

 

Risoluzioni bug

  • Abbiamo sistemato alcuni piccoli ritardi che avvenivano alla prima apertura della partita di emporio, menu delle opzioni e riepilogo morte
  • Risolto un bug grafico dei suggerimenti di inizio partita
  • Risolto un bug che a volte applicava le limitazioni della coda duo a code che non fossero le classificate solo/duo
  • I giocatori con PL negativi perché evitano le code non possono più tornare a 0 PL con una singola vittoria classificata
  • Risolto un bug per il quale ogni tanto i giocatori con pochi PL venivano retrocessi quando perdevano una partita che li avrebbe fatti arrivare a 0 PL
  • Risolto un problema con le squadre classificate, che a volte non venivano promosse dopo una Serie vincente
  • Risolto un problema per il quale i giocatori a volte non riuscivano a unirsi a una nuova squadra classificata, dopo aver lasciato l’altra

 

Aspetti in arrivo

I seguenti aspetti verranno pubblicati in futuro durante la patch 4.12:

Mecha Aatrox

Mecha Malphite