Amici evocatori,
Benvenuti alla patch 4.9! Abbiamo eliminato bug, accorciato baffi e… rasato la giungla (OK, la smetto). Per cominciare, eccovi una piccola introduzione!
Nel caso vi sia sfuggito l’articolo, abbiamo pubblicato i valori di design di League of Legends, per farvi capire meglio i motivi per cui apportiamo modifiche al gioco. Vedete un cambiamento che va contro la nostra filosofia? Parliamone insieme!
Per quanto riguarda la patch vera e propria, l’intervento più evidente è quello su Kha’Zix, un insetto che negli ultimi tempi ci ha dato qualche grattacapo. Qua sotto trovate tutti i dettagli, ma il suo problema era la doppia identità di combattente e assassino. Se un campione ha l’abilità di iniziare e finire uno scontro in squadra da solo, il lavoro di squadra passa in secondo piano e gli avversari hanno poco spazio di manovra con le contromosse (sto citando proprio i nostri valori di design). Leggete qua sotto per avere tutti i dettagli!
Non concentratevi solo sulle modifiche al gameplay: informatevi anche sui nuovi premi squadra (UN ASPETTO PER I LUMI SEMPRE PIÙ PRESTIGIOSO?), parte del nostro sforzo per ricompensare gli evocatori che cooperano gioiosamente tra di loro.
E con l’introduzione abbiamo finito! Qui sotto troverete tutte le modifiche della patch!
Chris “Pwyff” Tom
Aggiornamenti grafici
Karthus
Karthus ha ricevuto un aggiornamento grafico ed è pronto a mietere vittime con stile. Qui trovate tutti i dettagli!
Generale
LEGGIBILITÀ: Aggiunti indicatori del colore della squadra alle abilità base
Q – Devastazione
LEGGIBILITÀ: Aggiunto un nuovo indicatore che mostra tutta l’area d’effetto
STILE: Aggiunto un testo di combattimento stile colpo critico, oltre a un effetto sonoro dedicato che segnala le Q che infliggono il doppio dei danni
W – Muro del dolore
LEGGIBILITÀ: Aggiunto un effetto grafico di debuff che contrassegna i campioni colpiti
Campioni
Braum
Abbiamo depotenziato i pugni di Braum. La Q infligge meno danni a tutti i livelli e la W conferisce meno statistiche difensive (e cresce meno).
È difficile definire la forza di un nuovo campione tenendo presente la velocità con cui i giocatori si abituano a usarlo. Nel caso di Braum siete stati molto veloci e l’avete affermato come un potente bullo in corsia, grazie alla sua combinazione di danni elevati e difesa. Quando depotenziamo un personaggio cerchiamo sempre i punti di forza “nascosti”, non strettamente legati all’essenza del suo stile di gioco, come la W di Braum, che conferiva montagne di statistiche difensive gratuite a lui e al suo protetto. Detto questo, il potere di attacco di Braum è troppo alto per la sua natura di campione da difesa… quindi abbiamo deciso di dare una spuntatina ai suoi baffi.
Generale
DANNI ATTACCO BASE: 56⇒53
Passiva – Colpi stordenti
BUG RISOLTO: Non stordisce più le unità con scudi magici
Q – Morsi del freddo
DANNI BASE: 80/125/170/215/260⇒60/105/150/195/240
W – Dietro di me
ARMATURA/RESISTENZA MAGICA BONUS: 20/22,5/25/27,5/30 (+14/15,5/12/18,5/20% armatura/res. magica bonus)⇒15/17,5/20/22,5/25 (+10/11,5/13/14,5/16% armatura/res. magica bonus)
E – Indistruttibile
BUG RISOLTO: Abbiamo sistemato alcuni casi nei quali certi effetti superavano la barriera attiva di Indistruttibile
Kassadin
Abbiamo riportato il buff dei danni e alla velocità di movimento base della W di Kassadin alla patch 4.6.
In seguito all’aggiornamento del campione, abbiamo tenuto d’occhio Kassadin, osservando come sia diventato una forza sempre più dominante. Avevamo pubblicato Kassadin in un buono stato, ma poi l’abbiamo potenziato un po’ troppo vedendo che i giocatori facevano fatica ad abituarsi al nuovo kit. Dopo i buff, però, molti giocatori hanno imparato a usare bene il nuovo Kass, quindi abbiamo deciso di riportarlo a un livello adeguato.
Generale
VELOCITÀ DI MOVIMENTO BASE: 350⇒340
W – Lama degli inferi
DANNI: 40/75/110/145/180 (+0,7 potere magico)⇒40/65/90/115/140 (+0,6 potere magico)
Kha’Zix
La Q infligge meno danni e meno danni da isolamento. La Q evoluta non infligge più danni bonus per la salute mancante, ma infligge più danni ai bersagli isolati. La W infligge danni bonus ai mostri. La W evoluta ora rallenta i nemici del 50% e conferisce a Kha’Zix la visione della loro posizione. La R evoluta non conferisce più la riduzione danni (ma mantiene la durata dell’invisibilità e la carica di invisibilità aggiuntiva).
I nostri tentativi passati di dare a Kha’Zix delle debolezze significative per un assassino sono falliti: la riduzione danni della R evoluta gli permetteva di ingaggiare a piacimento, mentre gli alti danni base della Q gli consentivano di eliminare i bersagli meno resistenti anche quando cercavano di evitare l’isolamento. Essendo un assassino, Kha’Zix dovrebbe essere un killer opportunista, costretto a cercare bersagli isolati mentre il resto della squadra si tuffa nella mischia dello scontro a squadre. Kha’Zix, invece non dovrebbe avere la possibilità di tuffarsi da solo in uno scontro a squadre, aspettandosi di sopravvivere e al tempo stesso di eliminare bersagli prioritari non isolati.
Detto questo, la filosofia di queste modifiche è di ridurre alcuni dei tanti punti di forza di Kha’Zix, sottolineando la sua identità di assassino. Per prima cosa, abbiamo spostato un po’ di potenza verso le evoluzioni, per costringerlo a ragionare di più sulle scelte che fa nella vita (o in partita). La Q base di Kha’Zix è più bassa, ma la Q evoluta infligge più danni ai bersagli isolati a metà e fine partita. La potenza extra alla W e alla sua evoluzione serviva a dare a Kha’Zix più punti di forza su cui fare affidamento durante l’evoluzione della W. Va anche notato che anche se la R evoluta diventa meno forte con l’eliminazione della riduzione danni, offre tanta mobilità extra in combattimento a Kha’Zix (raddoppiando la durata dell’invisibilità e aggiungendo una carica aggiuntiva).
Terremo d’occhio le modifiche, ma speriamo di vedere più Kha’Zix (come fa al plurale? Kha’Zixi? Kha’Zii?) opportunisti che cercano dei pranzi isolati negli scontri a squadre, ma che non possono saltare in prima linea con la mobilità e i danni esplosivi necessari a eliminare le retrovie.
Q – Il sapore della paura
DANNI BASE: 70/100/130/160/190 (+1,5 attacco fisico bonus)⇒55/80/105/130/155 (+1,2 attacco fisico bonus)
BONUS DANNI ISOLAMENTO: 45%⇒30%
Q – Evoluzione artigli maggiori
AGGIUNTO: ISOLAMENTO – Se il bersaglio è isolato, infligge 10/20/30/40/50/60/70/80/90/100 /110/120/130/140/150/160/170/180 (+1,04 attacco fisico bonus) danni fisici aggiuntivi (in altre parole, 10 x livello del campione (1,04 attacco fisico bonus))
RIMOSSO: ESECUZIONE – Non infligge più danni bonus in base alla salute mancante del bersaglio
W – Spina del vuoto
AGGIUNTO: DANNI AI MOSTRI – Ora infligge +20% di danni bonus ai mostri
W – Evoluzione file di aculei
AGGIUNTO: DANNI AI MOSTRI – Ora infligge +20% di danni bonus ai mostri
AGGIUNTO: UTILITÀ – Se il bersaglio colpito è un campione, Kha’Zix ottiene la visione della sua posizione per 2 secondi
RALLENTAMENTO: 30% per 2 secondi⇒50% per 2 secondi
R – Evoluzione mimetismo attivo
RIMOSSO: RIDUZIONE DANNI – Non conferisce più +50% di riduzione danni con l’invisibilità
Pantheon
Quando abbiamo modificato Pantheon nella patch 4.7, abbiamo anche introdotto un bug per il quale poteva essere colpito dagli effetti ad area prima di atterrare sullo schermo. Quindi abbiamo implementato un fix che lo favorisce lievemente, che gli permette di “scrollarsi di dosso” tutti i proiettili quando salta (quindi lo stordimento di Sion non lo seguirà in cielo) e lo rende non bersagliabile finché non atterra. Parlando di altre modifiche a Grande meteora, stiamo tenendo d’occhio l’impatto della 4.7 sulle prestazioni di Pantheon, che però sembra rimanere forte sia in corsia superiore, sia nella giungla. Continueremo a tenerlo d’occhio.
R – Grande meteora
AGGIUNTO: SALTO VIRILE – Pantheon ora si “scrolla di dosso” i proiettili in volo verso di lui quando salta fuori dallo schermo
BUG RISOLTO: Ora Pantheon non è bersagliabile dal momento in cui lascia il terreno a quello in cui atterra
Rengar
Siamo al corrente della capacità di divorare campioni di Rengar (a differenza dei poveri bersagli che ha colto di sorpresa), ma terremo d’occhio le conseguenze delle modifiche e dei fix prima di agire in maniera più concreta.
Passiva – Predatore elusivo
LEGGIBILITÀ: L’attacco successivo al balzo ora parte quando Rengar atterra, non quando è a mezz’aria
Q – Barbarie
DANNI: I danni bonus di Barbarie e Barbarie potenziata non possono più infliggere colpi critici. La parte dell’attacco fisico può ancora infliggerli
BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale i danni bonus di Barbarie potenziata potevano essere attivati più volte usando Predatore elusivo
Rumble
Rumble aveva alcuni strani bug che facevano infliggere meno danni a Sputafuoco.
Q – Sputafuoco
BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale Sputafuoco infliggeva meno danni quando Rumble cercava di dare fuoco ai nemici per periodi estesi di tempo
BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale Sputafuoco infliggeva meno danni nella squadra viola
Soraka
Nel tentativo di ridurre il fastidio di Soraka nelle corsie in singolo, l’abbiamo colpita un po’ troppo duramente. Forse queste modifiche non basteranno, ma vogliamo supportarla anche dopo questi buff.
Q – Tempesta stellare
UTILITÀ: Se Tempesta stellare colpisce un campione nemico, la ricarica di Benedizione astrale si riduce di 5/7,5/10/12,5/15%⇒10/11,25/12,5/13,75/15%
Piccole modifiche e bug fix
Animazioni Richiamo base
BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale i seguenti campioni, a volte, annullavano l’animazione del Richiamo base:
- Diana
- Elise
- Kha’Zix
- Nami
Elise
E – Calata
BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale il lancio iniziale di Calata non poteva essere usato sui lumi (Elise non deve più lanciare Calata due volte per scendere su un lume)
Volibear
Volibuff. Buffibear? Bam, ci siamo capiti.
Q – Carica del tuono
BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale il bersaglio di Volibear non veniva lanciato alla giusta distanza se la posizione finale del lancio era all’interno di un muro o in mezzo a un gruppo di altre unità
Landa degli evocatori
Giungla
Continuando a tenere d’occhio la giungla, abbiamo notato che le ricompense in esperienza dei mostri della giungla salgono insieme al livello medio della mappa, mentre quelle dei minion no. Scendendo nel dettaglio, abbiamo notato come questa discrepanza amplificasse gli effetti a valanga nelle partite: se la squadra di un giocatore della giungla continua ad accumulare vantaggio (con le imboscate, o semplicemente… #vincendo), il giocatore in questione può continuare ad accumulare esperienza bonus eliminando i mostri. Il risultato era che il jungler di una squadra di successo poteva emergere come un campione molto più forte, rispetto alla squadra avversaria e alla sua, pur avendo contribuito con la stessa quantità di lavoro. Vogliamo dare ai giocatori della giungla l’oro e l’abilità di reggere la squadra a metà e fine partita, ma al momento le ricompense della giungla sono più grandi di quelle degli altri quattro giocatori, che hanno altrettanti problemi di cui occuparsi. Tutti i ruoli devono contribuire all’esito di una partita, e vogliamo fare in modo che i giocatori della giungla abbiano lo stesso potenziale degli altri… Non di più.
ESPERIENZA BONUS: I mostri della giungla non conferiscono più esperienza aggiuntiva in base al livello (per mantenere la coerenza con l’esperienza dei minion in corsia)
Selva demoniaca e Valle dei cristalli
Kha’Zix
Avevamo cambiato i danni dell’isolamento di Kha’Zix in Dominion/Selva demoniaca in base al suo vecchio kit. Ora, però, con le nuove modifiche, lo riportiamo al nuovo kit per riflettere meglio i cambiamenti.
Q – Il sapore della paura/Evoluzione artigli maggiori
DANNI BONUS ISOLAMENTO: 35%⇒30%
Lista amici
La lista amici permette di vedere più facilmente gli amici con cui è possibile, ma ha bisogno di qualche funzione in più. Quindi con questa patch abbiamo migliorato la lista amici, permettendo di cercare delle persone singole (barra di ricerca!) e di controllare in fretta i gruppi di amici (che ora contengono anche i membri offline).
- Il menu delle impostazioni a destra della barra della “Lista amici” è stato ampliato con nuove funzioni:
- Modifica messaggio di stato
- Opzioni per ordinare gli amici
- (novità) Mostra amici offline
- La barra del messaggio di stato è stata convertita in uno strumento di ricerca per la lista amici
- Il messaggio di stato ora viene visualizzato insieme al nome dell’evocatore in cima alla lista amici
- I gruppi di amici ora possono essere spostati in alto e in basso con il menu del pulsante destro
- I gruppi di amici ora mostrano gli amici offline se è abilitata l’opzione “Mostra amici offline”
- Il gruppo di amici “Offline” è stato rimosso
- I giocatori che non hanno ancora accettato la richiesta di amicizia appariranno offline e in grigio nel gruppo generale quando è abilitata l’opzione “Mostra amici offline”
- Le impostazioni “Ordina amici” e “Mostra amici offline” ora vengono salvate in locale sul computer e sopravvivono al logout
Premi squadra
Abbiamo aggiunto i Premi squadra come una nuova classe di premi per differenziare ulteriormente le partite a squadre classificate e quelle in solitaria. Visto che le squadre richiedono collaborazione, uno sforzo organizzativo più grande, e incarnano lo spirito di squadra che definisce League of Legends, volevamo che i giocatori avessero un modo per celebrare il loro successo come squadra.
- Nuovo sistema di progressi di squadra: i giocatori guadagnano punti con ogni vittoria in squadra classificata, validi per lo sblocco di un aspetto lume della Stagione 2014, conferito a fine stagione.
- Nuova pagina del profilo Leghe classificate, dalla quale i giocatori possono confrontare le leghe, ottenere informazioni sui premi stagionali e tenere d’occhio i loro progressi.
- Nella sezione del profilo e nella pagina Leghe classificate appariranno delle notifiche nel caso non ci siano abbastanza vittorie con la squadra classificata per ottenere i premi di quel livello.
- I premi stagionali ora includono icone dell’evocatore diverse in base ai livelli raggiunti in 3v3 e 5v5.
Lumi
Ora i Totem guardiani useranno l’aspetto del lume che avete scelto! Potete sfoggiare con orgoglio l’aspetto durante le partite, anche se vi affidate soprattutto ai trinket gialli per migliorare la visione di gruppo (anche se dovreste comprare lumi verdi e rosa per aiutare il vostro povero supporto).
- La selezione dell’aspetto del lume si applica ai Totem guardiani
- Per mantenere la distinzione visiva tra i trinket, i lumi invisibili (inclusi quelli di Lanterna di Wriggle e Bagliore selvaggio) hanno un nuovo indicatore circolare. I trinket gialli continueranno a visualizzare l’indicatore circolare giallo.
Aggiornamenti aspetti
Oltre all’aggiornamento grafico di Karthus dei Pentakill, abbiamo aggiornato le texture di Sona dei Pentakill e Mordekaiser dei Pentakill. Tutta la linea di aspetti dei Pentakill ha un nuovo sfondo. Viva il metallo.
Pentakill
Aspetti in arrivo
Il seguente aspetto verrà pubblicato nella patch 4.9: