Note sulla patch 5.1

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Ciao evocatori,

benvenuti alla prima patch dell’anno, che è anche la prima della stagione 2015! Il passaggio da pre-stagione a stagione di questa patch non vuol dire che abbiamo finito con le modifiche. In realtà, il senso della pre-stagione è monitorare e risolvere eventuali problemi come quelli della Mannaia oscura, dove oggetti, campioni o strategie dominano la scena in modi unici. Siamo felici della stabilità acquisita dopo le modifiche della pre-stagione, quindi introduciamo altre chicche (Portali della base! Portali del Vuoto!) per dare il via al nuovo anno.

Cosa potete aspettarvi dalla patch 5.1? A parte l’inizio della stagione classificata 2015, il tema della patch è la diversità nella giungla e il ritocco della pre-stagione. Parlando di giungla, pur non avendo messo tutti i campioni in cima alla lista dei cambiamenti (ci abbiamo pensato, ma poi siamo andati in ordine alfabetico), abbiamo applicato dei piccoli buff ai campioni più in difficoltà. In questa patch troverete piccole modifiche a Elise, Evelynn, Hecarim, Nautilus, oltre a nuove modifiche a Punizione (due cariche!) e alcuni piccoli aggiornamenti sul fronte dell’oro.

Il resto della patch prosegue sulla via della pre-stagione, con un sensibile cambio di potere per il Barone Nashor, l’introduzione dei Portali della base e del Portale Zz’Rot, oltre a una piccola revisione dei trinket per riportare equilibrio nella visione della squadra in difesa. Speriamo che queste modifiche aggiungano diversità strategica (eccola!) a League of Legends, e terremo gli occhi aperti per altre opportunità simili, in futuro.

È tutto, per la prima patch del 2015! Buona fortuna nella vostra strada verso il livello Challenger (puntate in alto), e ci vediamo presto con altre modifiche per il nuovo anno.

Chris “Pwyff” Tom

 

Stagione classificata 2015

La stagione classificata 2015 sta per cominciare! Ecco l’annuncio con tutti i dettagli!

 

Effetti di controllo che si sovrappongono

Per cominciare, non attiveremo subito questa modifica. Per testare a dovere l’impatto su alcuni campioni, vogliamo aspettare un po’ (circa una settimana) prima di attivarla. Così facendo possiamo isolare questa modifica, in modo da poterla disattivare se si presentano bug come quelli che si erano verificati con gli incantesimi a cono.

Di cosa si tratta, in ogni caso? Pensate agli effetti di controllo che si sovrappongono, ognuno con un timer individuale, quando colpiscono un avversario. Con il vecchio codice di LoL, quando un timer si esauriva, la vittima aveva una frazione di secondo per lanciare incantesimi o attaccare prima di venire presa nuovamente da un secondo o terzo effetto di controllo. In altre parole, anche con effetti concatenati alla perfezione, il nemico poteva usare un Flash e scappare mentre era stordito.

Questa modifica dovrebbe risolvere i problemi dei controlli sovrapposti, anche se ci sono ancora dei casi limite nei quali i bersagli possono eseguire auto-attacchi nella transizione tra un effetto e l’altro. Per il momento, questa evenienza è molto difficile da replicare. Puntiamo a risolverla al più presto (nella 5.2 o nella 5.3), ma non dovrebbero esserci altre occasioni nelle quali un nemico completamente disabilitato da effetti sovrapposti può usare Flash tra uno e l’altro. Terremo la modifica d’occhio, dopo averla attivata!

MEGLIO ANDARE SUL SICURO: Risolto un vecchio bug per il quale i campioni vittima di effetti di controllo sovrapposti potevano usare abilità (Flash, Clessidra di Zhonya, etc.) tra un effetto e l’altro. La modifica verrà attivata in una fase successiva della patch.

 

Campioni

 

 Alistar

Alistar è stato aggiornato! Consultate l’articolo per la storia completa, oppure leggete qua sotto per i dettagli più importanti.

Generale

GRAFICA: Modello aggiornato, texture ed effetti grafici per tutti gli aspetti, incluso quello Classic

ICONE: Nuove icone per le abilità

SFONDO: Nuovo sfondo Classic

 

 Ahri

Generale

SFONDO: Ahri ha un nuovo sfondo Classic

 

 Azir

Altra patch, altro bug risolto per Azir. Scherzi a parte, questo problema specifico “sorgeva” (eh!) quando Azir ordinava un attacco dalla portata massima, per poi uscire dalla portata, rientrarci e ordinare nuovamente l’attacco. In pratica Azir si confondeva e credeva che il soldato potesse attaccare, quando in realtà non poteva farlo, creando l’illusione che fossero stati inflitti dei danni. Grazie all’evocatore americano “A Mana Potion” per averci aiutato a identificare il problema.

 W – Sorgi!

BASTA FINTE!: Risolto un bug per il quale sembrava che un Soldato di sabbia attaccasse senza infliggere danni.

 

 Corki

VALCHIRIA COSTA PIÙ MANA.

Per un campione con un potenziale di raffica come quello di Corki, sono necessari dei compromessi, se vogliamo mantenere i suoi potenti danni in linea in corsia. Aumentare il costo in mana di Valchiria ci consente di mantenere un parametro che dà opzioni ai suoi avversari: se Corki non usa così tanti incantesimi da non poter più scappare, obbligandolo a usare Valchiria si guadagna un po’ di respiro prima che il bombardiere torni alla carica.

 W – Valchiria

COSTO: 50 mana ⇒ 100 mana

 

 Elise

LA Q INFLIGGE PIÙ DANNI AI MOSTRI.

Con la 5.1 abbiamo deciso di continuare ad aiutare i campioni della giungla più in difficoltà. Per questa abbiamo cominciato con l’aracnide che un tempo era al top, ossia Elise

Si tratta di una modifica molto semplice: in passato avevamo tenuto bassi i suoi danni bonus, per ridurre un po’ la sua capacità di fare pulizia nei campi. Ora che i punti salute della giungla sono aumentati sensibilmente, possiamo regolarci di conseguenza. Non si tratta di un cambio radicale, e terremo d’occhio Elise per vedere se ha bisogno di altri interventi.

 Q – Neurotossina/Morso velenoso

DANNI MASSIMO CONTRO I MOSTRI: 50/75/100/125/150 danni magici ⇒ 75/100/125/150/175 danni magici

 

 Evelynn

EVELYNN HA PIÙ RIGENERAZIONE DI MANA MENTRE È INVISIBILE E DEVASTAZIONE APPLICA GLI EFFETTI SUL COLPO. Ora la smettiamo di urlare.

Continuiamo con Evelynn, con lo stesso approccio “chi va piano va sano e va lontano” di Elise. Il mana è sempre stato un problema, per Eve, e in una stagione senza il sostegno di mana di Pietra spirituale è più che mai evidente. Raddoppiando la sua rigenerazione di mana passiva mentre è invisibile speriamo di vederla più attiva nella lotta contro i mostri della giungla e contro i campioni, mentre aggiungendo effetti sul colpo a Devastazione creiamo delle sinergie uniche con gli oggetti (come Lama del re in rovina, Gemma del divoratore e la famiglia di Fulgore) che permettono di sfruttare i picchi a metà partita.

 Passiva – Cammino nell’ombra

RIGENERAZIONE MANA DURANTE L’INVISIBILITÀ: +1% mana massimo al secondo ⇒ +2% mana mancante al secondo

 E – Devastazione

Novità – TERRORE DEI LICH! LAMA DEL RE IN ROVINA!: I colpi ora applicano gli effetti sul colpo

Rimossa – SCUSA RYLAI: I colpi non applicano più gli effetti degli incantesimi

 

 Fizz

In passato Colpo degli aculei non applicava gli effetti di Fulgore se usato troppo vicino ai suoi bersagli. Ora potete usare la Q di Fizz senza temere che faccia… un buco nell’acqua.

Eccellente.

 Q – Colpo degli aculei

COLPIAMO!: Risolto un bug per il quale Fizz non applicava Fulgore se Colpo degli aculei veniva usato troppo vicino al bersaglio

 

 Gnar

Il rimborso della ricarica di Lancio del boomerang è più basso, ma torna alla normalità aumentando di livello!

Le origini di questo yordle sono un mistero, ma la sua potente fase in corsia è sotto gli occhi di tutti. Ridurre la disponibilità della sua aggressione dovrebbe rendere la situazione più gestibile a inizio partita, mentre fare salire di livello la sua suprema gli permetterà di tenere il passo con gli scontri a squadre più frenetici, a fine partita.

 Q – Lancio del boomerang

RIMBORSO RICARICA ALLA PRESA: 60% ⇒ 45%

 R – GNAR!

Novità – A LIVELLO TEMATICO NON HA SENSO: Aumenta il rimborso della ricarica di Lancio del boomerang alla presa a 50/55/60%

 

 Hecarim

La Q costa di meno ai livelli iniziali e intermedi. Il limite di guarigione della W con mostri/minion è aumentato a tutti i livelli.

La prossima fermata del treno dell’amore della giungla è a casa di Hecarim. La nuova difficoltà della giungla è stata impietosa con il nostro amico equino e, senza oggetti spirituali a tenere alta la sua resistenza, ha passato fin troppo tempo nelle stalle.

 Q – Furia scatenata

COSTO: 24/26/28/30/32 mana ⇒ 20/23/26/29/32 mana

W – Spirito del terrore

LIMITE GUARIGIONE MOSTRI/MINION: 60/90/120/150/180 ⇒ 90/120/150/180/210

 

 Janna

La Q è dimagrita.

Janna è uno di quei campioni con un kit che la mantiene costantemente forte. Anche quando non viene giocata molto ai livelli competitivi, è sempre in grado di presentarsi e stupire il mondo con la sua utilità. Ultimamente è tornata ai suoi vecchi trucchi, ossia proteggere i carry e disingaggiare gli scontri a squadre. Studiandola a fondo abbiamo scoperto che la sua Tempesta ululante colpiva più di quanto indicassero le particelle. Regolare Tempesta ululante in modo che corrisponda alla grafica riduce la potenza di Janna, ma in un modo che promuove il tipo di abilità schivabili per non farla di nuovo dominare il ruolo di supporto.

 Q – Tempesta ululante

LARGHEZZA PROIETTILE: 150 ⇒ 120

 

 Jayce

Carica iperattiva ha una lieve riduzione dell’attacco fisico e della crescita ai livelli più alti.

Per essere uno così forte nei combattimenti a lunga gittata, Jayce non dovrebbe essere anche in grado di spaccare tutto negli scontri ravvicinati, senza usare il martello. Ridurre le follie di Carica iperattiva a fine partita dovrebbe evitare che i Jayce più nutriti diventino troppo “scorretti”. È anche scorretto che sia così bello, ma non possiamo nerfare il suo fascino!

 W – Carica iperattiva

DANNI PER ATTACCO: 70/85/100/115/130% danni totali attacco ⇒ 70/80/90/100/110% danni totali attacco

 

 Kalista

Kalista non ha ancora avuto il suo momento di gloria, ma il suo potenziale non è sfuggito a nessuno. A differenza di molti altri tiratori, il potere di Kalista può essere difficile da usare, perché il suo compagno di patto ha la responsabilità di sfruttare le sue mosse o di creare opportunità per le sue azioni. Invece di ridurre la sua dipendenza dall’alleato (la renderemmo meno unica!), stiamo aumentando le possibili ricompense per la coordinazione.

 Passiva – Postura marziale

FLESSIBILITÀ: Kalista non può annullare il suo attacco base, ma può selezionare un bersaglio diverso durante i primi momenti della preparazione dell’attacco base

 W – Sentinella

RICARICA MARCHIO DELL’ANIMA PER BERSAGLI: 8 secondi ⇒ 6 secondi

DURATA MARCHIO DELL’ANIMA: 1 secondo ⇒ 1.5 secondi

 

 Nautilus

Nella nostra carrellata di buff dopo le vacanza, non potevamo dimenticarci il nostro amico Nautilus. Un po’ come con Sejuani nella 4.21, siamo convinti che Nautilus abbia delle debolezze accettabili, nelle fasi iniziali, e quelle non abbiamo intenzione di cambiarle. Invece abbiamo cambiato la crescita del suo scudo (ricordate che la differenza tra salute massima e bonus è notevole), facendo in modo Furia del titano abbia una crescita abbastanza uniforme, fino al momento in cui si ottiene il secondo oggetto per la salute e si ottengono guadagni significativi.

 W – Furia del titano

FORZA SCUDO BASE: 100/150/200/250/300 ⇒ 65/70/75/80/85

CRESCITA SCUDO: 15% salute bonus ⇒ 7/9,5/12/14,5/17% salute massima

 

 Rek’Sai

Rek’Sai è una campionessa unica, che richiede una grande maestria per sfruttare tutte le sue opzioni strategiche di mobilità, al momento oscurate dalla sua potenza nei duelli. Vogliamo che la regina si sappia difendere da sola, in uno scontro, ma il fatto che riesca a sopravvivere a scontri con quattro avversari non è esattamente quello che avevamo in mente (spiacenti, tiratori).

 Q – Ira della regina

DANNI BASE: 15/35/55/75/95 danni fisici ⇒ 15/30/45/60/75 danni fisici

RAPPORTO PER ATTACCO: 0,4 attacco fisico bonus a tutti i livelli ⇒ 0,3 attacco fisico bonus a tutti i livelli

 Q – Colpo predatore

RAPPORTO: 1 potere magico a tutti i livelli ⇒ 0,7 potere magico a tutti i livelli

 W – Emersione

RAPPORTO: 0,5 attacco fisico bonus a tutti i livelli ⇒ 0,4 attacco fisico bonus a tutti i livelli

 

 Renekton

Regno della rabbia decade al doppio della velocità, ma Q, W, ed E generano più furia quando colpiscono i campioni. Elimina i deboli guarisce in base al numero di campioni colpiti, invece di convertire i danni in salute.

Rendiamo onore al re caduto dei combattenti! Un tempo era il titano della corsia superiore, ma ora è stato messo in disparte dai tank che accumulano armatura per resistere ai suoi assalti. Per risolvere alcuni dei suoi problemi senza restituirgli il trono, i nostri migliori designer hanno messo Furia sotto il microscopio e hanno ritoccato la guarigione di Elimina i deboli.

La meccanica di Furia è progettata per dare a Renekton un modo per crescere in modo significativo con i combattimenti, ma al momento non funziona a dovere, spesso a causa degli scambi che si vincono automaticamente per la generazione di Furia tramite minion. Con la 5.1, Renekton ottiene più furia quando combatte contro i campioni (oltre a nuovi bonus alla Furia con Affettamento/Predatore spietato!), ma ne ottiene molta meno quando abbatte senza impegno le ondate di minion. Così facendo manteniamo i punti di forza di Renekton che emergono in 1v1 (per non parlare di 1v2 o 1v3), ma lasciamo più tempo tra uno scambio a base di Furia e l’altro, per chi si trova circondato dai minion sotto torre.

Per finire, abbiamo cambiato Elimina i deboli affinché guarisca in base al numero di campioni colpiti e non calcoli la guarigione dopo la mitigazione. Così facendo Elimina i deboli rimane un’opzione competitiva nelle fasi avanzate della partita, anche dopo che la squadra nemica ha accumulato armatura, dando a Renekton un grosso aumento alla resistenza negli scontri a squadre.

Qua sotto trovate molti numeri con tutti i dettagli, ma il sunto è: più Furia quando si colpiscono i campioni, meno quando si colpiscono i minion, più cura con i campioni. Il re coccodrillo è tornato: reclamerà il suo regno… della rabbia (com la sua passiva! Ridete!).

 Passiva – Regno della rabbia

TASSO DIMINUZIONE FURIA: 2 Furia al secondo ⇒ 4 Furia al secondo

 Q – Elimina i deboli

GUARIGIONE CONTRO I MINION: 5% dei danni inflitti ⇒ 3/4,5/6/7,5/9 (+0,04 attacco fisico bonus)

GUARIGIONE CONTRO I MINION (POTENZIATA): 10% danni ⇒ 9/13,5/18/22,5/27 (+0,08 attacco fisico bonus)

GUARIGIONE CONTRO I CAMPIONI: 20% danni ⇒ 9/13,5/18/22,5/27 (+0.12 attacco fisico bonus)

GUARIGIONE CONTRO I CAMPIONI (POTENZIATA): 40% danni ⇒ 27/40,5/54/67,5/81 (+0,24 attacco fisico bonus)

RIGENERAZIONE FURIA PER NON CAMPIONE COLPITO: 5 per bersaglio ⇒ 2,5 per bersaglio

RIGENERAZIONE FURIA PER CAMPIONE COLPITO: 5 per bersaglio ⇒ 10 per bersaglio

 W – Predatore spietato

Novità – FURIA BONUS CONTRO I CAMPIONI: 10 Furia

 E – Affetta

Novità – FURIA BONUS PER NON CAMPIONE COLPITO: 2,5 Furia per bersaglio

Novità – FURIA PER CAMPIONE COLPITO: 10 Furia per bersaglio

 

 Rumble

Santo cielo. La differenza è piccola, ma c’era e non ce ne siamo accorti fino a ora.

 E – Arpione elettrico

OPS: Risolto un bug per il quale la ricarica tra i lanci dell’Arpione era più corta con Rumble Supergalattico

 

 Sion

Gli zombi hanno già ferite gravi.

 Passiva – Gloria nella morte

PER RAGIONI TEMATICHE?: Risolto un bug per il quale, se Sion veniva ucciso mentre era affetto da un debuff alla guarigione (come Ferite gravi) si rianimava nella forma zombi con la salute ridotta

 

 Skarner

L’ultima fermata del treno dell’amore della giungla della 5.1 è alla stazione di tutti i giocatori di Skarner. Per motivi analoghi a quelli di Evelynn e Hecarim, la riduzione dei costi della Q serve a compensare la mancanza di resistenza dell’Anziano degli uomini lucertola, mentre la ricarica ridotta su Frattura del cristallo a fine partita permette a Skarner di essere fastidioso negli scontri in squadra più avanzati.

 Q – Taglio del cristallo

COSTO: 16/18/20/22/24 mana ⇒ 16/17/18/19/20 mana

 E – Frattura del cristallo

RICARICA: 12 secondi a tutti i livelli ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 secondi

 

 Sona

Pur essendo una campionessa con una buona dose di rivali (come Leona, Blitzcrank e le corde vocali), Sona ha un pattern con una significativa carenza di contromosse, quando i suoi rivali non sono in partita, il che dà vita a una fase in corsia oppressiva. Per dare ai suoi avversari una finestra per contrattaccare abbiamo ridotto la sua capacità nelle schermaglie, in modo che non sia così fastidiosa con la sua arpa. Che poi è un Etwahl.

Generale

VELOCITÀ DI MOVIMENTO BASE: 330 ⇒ 325

 Q – Inno al valore

AMPLIFICAZIONE DANNI ACCORDO DI POTENZA: 50% ⇒ 40%

 

 Syndra

La forza di Syndra nel suo ruolo di maga con raffica a bersaglio singolo la rende una scelta preziosa, considerando gli assassini che deve affrontare. Siamo dei fan della sua forza nelle formazioni specializzate, ma la sua capacità di dominare le fasi in corsia dei suoi potenziali rivali la rende più equilibrata del dovuto. Abbiamo indebolito Sfera oscura nei primi livelli e abbiamo migliorato la precisione grafica della linea dello stordimento di Disperdi il debole, con l’obiettivo di ridurre la frustrazione in corsia, senza ridurre troppo la sua forza.

 Q – Sfera oscura

DANNI BASE: 70/110/150/190/230 danni magici ⇒ 50/95/140/185/230 danni magici

 E – Disperdi il debole

SE SCHIVI UNA SFERA…: Le Sfere oscure respinte da Disperdi il debole ora sono più “precise” con il raggio dell’hitbox

 

 Xerath

I tooltip contengono dei numeri. A volte, per sbaglio, scriviamo dei numeri più piccoli del dovuto. Questo è uno di quei casi.

 E – Sfera dello shock

SAPERE È POTERE, SE NON SI PARLA DI TOOLTIP: Tooltip aggiornato per visualizzare la reale durata massima dello stordimento (2,25 secondi). Valore effettivo invariato.

 

 Zed

Ah, Zed. Con i tuoi grandi numeri nei momenti migliori di tanti giocatori competitivi, come facciamo a non volerti bene? Zed è uno dei migliori esempi di ciò che chiamiamo un “assassino funzionante” in League of Legends.

Non vuol dire che non ci siano problemi, però. L’abilità di Zed di uccidere i nemici più deboli con un tasto e la sue mosse feline rimangono intatte, ma ha anche tanti altri punti di forza che lo spingono un po’ oltre i limiti. Considerando le sue ottime statistiche di attacco fisico ed eliminazione delle ondate, merita di essere uno spaccatorri di prima categoria? Merita di avere una grande capacità di eliminazione quando le sue risorse sono esaurite? Non riceverà modifiche in questa patch, ma siamo determinati a mantenere tutte le caratteristiche che rendono Zed il ninja più amato di LoL, sia per chi lo usa, sia per chi lo affronta.

EQUILIBRIO È DEBOLEZZA: NON PER MOLTO

 

Revisione di massa delle texture (parte 5)

Continuiamo con la nostra revisione delle texture più vecchie del gioco. Come con le precedenti modifiche, il nostro obiettivo è portarle al pari delle ultime uscite e fare in modo che nessuno sfiguri nella nuova Landa. Ci sono ancora almeno due persone che si leggono questo paragrafo, quindi lo teniamo!

TEXTURE – Le seguenti texture sono state aggiornate:

 Morgana

  • Classic, Aculeo Nero, Signora delle Lame, Esiliata, Golosità Peccaminosa

 Volibear

  • Classic, Tempesta del Nord, Signore del Tuono

Aggiornamenti ritratti campioni

Abbiamo migliorato la leggibilità di alcune icone con il ritratto dei campioni aggiunte o aggiornate negli scorsi mesi.

RITRATTI – I seguenti campioni hanno l’icona con il ritratto aggiornata:

  • Azir, Cho’Gath, Ezreal, Gragas, Graves, Janna, Jarvan IV, Kayle, Kog’Maw, Lee Sin, Malphite, Maokai, Orianna, Renekton, Rengar, Rumble, Shyvana, Sion, Talon, Tristana, Udyr, Vayne, Veigar, Viktor, Zilean

 

Landa degli evocatori

 

Texture mappa

Come abbiamo detto nel post sull’ottimizzazione delle prestazioni prima del lancio, i nostri artisti e i nostri ingegneri hanno lavorato a lungo a delle soluzioni che trovino un equilibrio tra la fedeltà grafica e le prestazioni. Anche se abbiamo lavorato per mesi alla nuova Landa, il team continua a cercare nuovi modi di migliorare l’esperienza dei giocatori nella nostra mappa di punta. In questa patch abbiamo rifatto tutte le texture del livello di qualità più basso, in seguito al vostro feedback sulla nitidezza. Interverremo su alcuni dei dettagli più piccoli (leggasi: sporchi) del terreno per avere una mappa con più contrasto e nitidezza. Così facendo dovremmo migliorare la leggibilità e avere un’esperienza di qualità più alta.

TOSTAPANE E FORNI A LEGNA: La qualità “Molto bassa” e “Bassa” delle texture è stata aggiornata per essere più nitida e pulita

 

Aggro torri

Questa volta, giurin giuretta, non rimuoveremo questa nota nel cuore della notte, facendovi pensare di avere le traveggole. Anche perché questa volta siamo abbastanza sicuri di avere risolto il problema.

Come nel 95% dei casi.

Vogliamo solo dirvi che questa nota è ancora qui, e che non siete pazzi. Non ancora.

DEJA VU: Flash e le altre abilità di movimento che spostano la hitbox del campione non fanno più scadere l’aggro della torre se usate in un momento preciso del ciclo di attacco della torre.

 

Portali della base

CI SONO DEI PORTALI.

NELLA VOSTRA BASE.

…I PORTALI DELLA BASE.

Stiamo sperimentando alcuni modi per dare alle squadre in difesa dei vantaggi unici che non siano statistiche extra o forza bruta (perché non è divertente), quindi abbiamo pensato a una soluzione un po’ diversa. I nuovi portali della base sono utilizzabili da voi e dai vostri alleati (come se fossero del normale terreno), ma non sono percorribili dai nemici (per i quali sono come dei normali muri).

Novità – PORTALI DELLA BASE: Esistono!

 

 Punizione

Punizione ora si carica fino a un massimo di 2, ma ha una ricarica interna di 15 secondi, quindi non si possono fare cose buffe, come usare Punizione due volte sullo stesso bersaglio.

Al momento, Punizione è un’abilità importante per molte ragioni (ottenere i buff, punire il nemico, farmare nella giungla), quindi abbiamo notato che molti giocatori della giungla “accumulano” le Punizioni con l’avanzare della partita. Se ci pensate, così facendo così si perdono un sacco delle cose interessanti a disposizione della giungla (a patto che ci siano il Drago o il Barone), quindi abbiamo pensato ad altre soluzioni, come le cariche di Punizione.

Novità – CARICHE: Ci sono. Punizione ora si carica di 1 carica ogni 60 secondi, con un massimo di una carica ⇒ 1 carica ogni 75 secondi, con un massimo di due cariche.

Novità – INIZIO COMPLICATO: Punizione comincia con una carica e inizia a guadagnare altre cariche a 1:40

Novità – NIENTE PUNIZIONI DOPPIE: Ora Punizione ha una ricarica di 15 secondi

 

Giungla: IA

Leggete sotto, non c’è modo di riassumere.

Per prima cosa, quando parliamo di “guinzaglio”, parliamo del momento nel quale un campo di mostri perde l’aggro sul bersaglio o passa a un altro bersaglio (ossia: quando due campioni si “passano” l’aggro). Se uno dei Krug passa rapidamente da un bersaglio all’altro, potete aspettarvi che si azzeri molto rapidamente. Questa modifica avrà un impatto più forte sui compagni in corsia che cercano di bilanciare i danni ricevuti dai mostri, ma anche sui giocatori della giungla a lunga gittata, che usano la portata dell’azzeramento dell’aggro per subire ancora meno danni.

TORNA A CASA!: I mostri della giungla si “azzerano” dopo 10 guinzagli ⇒ 5 guinzagli. Fate riferimento ai dettagli qua sopra per capire cosa intendiamo con “guinzaglio”.

 

Drago

La gente nascondeva dei lumi sotto il Drago, rendendo molto difficile liberare la visione senza disturbare questo cattivone.

Novità – FUORI DALLA MIA PROPRIETÀ: Ora il Drago respinge i lumi quando è nella sua posizione iniziale (o quando ci torna)

I TOOLTIP SONO DIFFICILI: I bonus del secondo e del quarto buff del Drago sono stati invertiti per riflettere le modifiche apportate nella patch 4.21.

 

Barone Nashor

Il Barone Nashor infligge danni più affidabili/automatici, ma ne infligge di meno con le sue abilità ad area schivabili. Ha anche meno salute.

Abbiamo notato che al momento il Barone Nashor è un obiettivo troppo tosto, a inizio e metà partita, soprattutto se la squadra nemica riesce a fare anche solo un po’ di disturbo. Buona parte del problema potrebbe riguardare le regolazioni base, ma abbiamo visto che le squadre che cercavano di uccidere il Barone sotto la pressione nemica avevano molta più difficoltà nello schivare le sue abilità ad alti danni (ovviamente), quindi vogliamo spostare un po’ l’equilibrio. Il nostro obiettivo? Un Barone meno forte e più invitante nell’arco della partita.

Modifiche all’attacco fisico

ATTACCO FISICO BASE: 500 ⇒ 240

GUADAGNO ATTACCO FISICO AL MINUTO: 0 ⇒ 8 (limite a +310 attacco fisico dopo 40 minuti). Nota: si conta dall’inizio dalla partita, non dall’arrivo del Barone. Quindi, quando il Barone compare a 20:00, ha già accumulato 20 minuti di attacco fisico bonus.

ATTACCO FISICO TOTALE ALL’ARRIVO: 500 ⇒ 400

Modifiche alla salute

SALUTE BASE: 8800 ⇒ 6400

GUADAGNO SALUTE AL MINUTO: 140 ⇒ 180 Nota: si conta dall’inizio dalla partita, non dall’arrivo del Barone. Quindi, quando il Barone compare a 20:00, ha già accumulato 20 minuti di salute bonus.

SALUTE TOTALE ALL’ARRIVO: 11600⇒ 10000

Modifiche all’attacco

RAGGIO ATTACCO IN MISCHIA AD AREA: 350 ⇒ 175

RAPPORTO ATTACCO BASE IN MISCHIA: 1,3 attacco fisico totale ⇒ 1 attacco fisico totale

RAPPORTO ATTACCO POSTERIORE A BERSAGLIO SINGOLO: 1,15 attacco fisico totale ⇒ 1 attacco fisico totale

RAPPORTO ATTACCO POSTERIORE AD AREA: 1,15 attacco fisico totale ⇒ 0,5 attacco fisico totale

Modifiche agli incantesimi

Novità – RAPPORTO AURA CORRUZIONE DEL VUOTO: L’aura di Corruzione del Vuoto del Barone ora cresce con lo 0.0 del suo attacco fisico totale ⇒ 0.05 del suo attacco fisico totale

Novità – LANCIO INCANTESIMI: Ora il Barone Nashor lancia 1 incantesimo ogni 4 o 5 attacchi base ⇒ 1 ogni 6 attacchi base (sputo a bersaglio singolo, attacco in mischia ad area o attacco posteriore a bersaglio singolo)

RAPPORTO COLPO ACIDO: 0,5 attacco fisico totale ⇒ 0,2 attacco fisico totale

RAPPORTO BRUCIATURA COLPO ACIDO: 1 attacco fisico totale ⇒ 0,2 attacco fisico totale

RAPPORTO POZZA D’ACIDO: 0,4 attacco fisico totale ⇒ 0,1 attacco fisico totale

RAPPORTO LANCIO TENTACOLO: 0,75 attacco fisico totale ⇒ 0,25 attacco fisico totale

 

Crescita giungla

Aumentiamo le ricompense per i giri efficienti nella giungla!

NON CI FERMERETE: I campioni ricevono meno esperienza se il campo eliminato è di due livelli ⇒ tre livelli più basso

 

Oggetti

 

Scambi oggetti

Si possono scambiare rapidamente alcuni oggetti al negozio. Ci sono regole e limitazioni, per farlo.

SHOPPING RAPIDO: Trinket, oggetti della giungla non incantati e incantesimi per gli stivali possono essere scambiati!

LA CONVENIENZA SI VEDE: I trinket possono essere scambiati con altri trinket di pari livello. Il costo è calcolato al 100% del nuovo trinket, meno il 70% del costo del vecchio trinket (il prezzo di vendita). Si applicano comunque i 120 secondi di ricarica del trinket.

NESSUN RIMBORSO: Scambiare Lente dell’oracolo (prezzo di vendita: 333 oro) con un altro trinket (costo: 250 oro) non rimborsa oro

CONVENIENZA DA PUNIRE: Gli oggetti della giungla non incantati possono essere scambiati con un altro oggetto della giungla non incantato, gratis! Le gemme per gli oggetti della giungla non possono essere scambiate.

CONVENIENZA DA… CALPESTARE: Gli incantesimi per gli stivali possono essere scambiati. Il costo è calcolato al 100% del nuovo incantesimo, meno il 50% di quello vecchio. Il costo degli Stivali non è un fattore dello scambio (è un buff).

I TROFEI SI FANNO SU MISURA: La tecnologia degli scambi non è pensata per le Collane di denti di Rengar. Spiacenti.

 

 Novità – Portale Zz’rot

Ora si possono creare Portali che generano piccoli esseri del Vuoto che esplodono sulle strutture nemiche.

Vedete questa novità come un modo per mantenere la nostra promessa di diversità strategica in League of Legends. In particolare, il nuovo Portale Zz’Rot è progettato per fornire ai tank un nuovo modo di scegliere le strategie per spingere, e al tempo stesso di avere abbastanza utilità da usare in modi creativi.

RICETTA: Cappa rapace + Mantello di Negatron + 950 oro

COSTO TOTALE: 2800 oro

ARMATURA: +50

RESISTENZA MAGICA: +50

RIGEN. SALUTE BASE: +100%

PASSIVA UNICA: Corridore: accumula fino al 30% di velocità di movimento in 2 secondi quando si è vicini alle torri o ai portali del Vuoto.

RICARICA: 150 secondi

ATTIVA UNICA: Genera un portale del Vuoto nella posizione bersaglio per 150 secondi. Ogni 4 secondi il portale genera un essere del Vuoto che si muove lungo la corsia più vicina. L’essere del Vuoto esplode quando attacca le strutture, ignorando i campioni e i bersagli del Vuoto (150 secondi di ricarica). Dopo il terzo essere del Vuoto creato dal portale, gli esseri del Vuoto successivi guadagnano il 50% della tua armatura e della tua resistenza magica in danni.

 

 Machete del cacciatore

Nella patch 4.21 abbiamo aggiunto oro extra a Machete del cacciatore e a tutti gli oggetti della giungla di livello 2 e 3, ma abbiamo realizzato di esserci andati troppi piano.

Ora che abbiamo visto l’impatto delle modifiche, possiamo darci dentro. Quindi lo facciamo. Viva i parametri di design!

BONUS PER L’UCCISIONE DI UN MOSTRO: 10 oro bonus ⇒ 15 oro bonus

 

Oggetti della giungla di livello 2 e 3

Vedi sopra!

BONUS PER L’UCCISIONE DI UN MOSTRO: 20 oro bonus ⇒ 30 oro bonus

 

 Lama del cacciatore

Punizione ghiacciata ruba velocità di movimento, invece di rallentare pesantemente.

Punizione ghiacciata funziona un po’ troppo bene, quindi abbiamo cercato dei modi per ridurre la sua potenza senza far pentire chi tende le imboscate. Passare da un rallentamento del 50% a un furto del 20% della velocità di movimento permetterà ai campioni che hanno subito Punizione di evitare i colpi mirati o di andare sotto torre, invece di subire tutti i Colpi mistici di Ezreal.

PUNIZIONE GHIACCIATA: 50% rallentamento velocità di movimento ⇒ 20% furto velocità di movimento

 

 Angelo custode

Una piccola correzione di costo dopo la rimozione e la rianimazione di Mantello di Negatron. Non ci sbattiamo nemmeno per trovare una battuta su Angelo custode.

COSTO PER COMBINARE: 1250 oro ⇒ 1200 oro

COSTO TOTALE: 2850 oro ⇒ 2800 oro

 

 Gladio dell’infinito

È da un po’ che teniamo d’occhio la potenza dei tiratori, e che nello specifico vogliamo ritoccare Gladio dell’infinito, il nuovo oggetto onnipresente da attacco fisico, che ha rimpiazzato Gladio del massacro dalla patch 4.10 (wow, è già passato così tanto tempo?). Invece di rimuovere semplicemente dei danni, però, abbiamo ridotto la probabilità di critico del Gladio, rinforzando la sua dipendenza da altri moltiplicatori della probabilità di critico per crescere a metà e fine partita.

PROBABILITÀ DI CRITICO: 25% ⇒ 20%

 

 Danzatore fantasma

Il requisito per capire le modifiche a Danzatore fantasma è leggere quelle a Gladio dell’infinito (qua sopra).

Vi aspettiamo.

Non c’è molto da aggiungere, oltre a ciò che abbiamo già detto su Gladio dell’infinito, se non che speriamo di rinforzare il ruolo di oggetto a bersaglio singolo di Danzatore fantasma, in contrasto con gli effetti ad area del Pugnale di Statikk.

PROBABILITÀ DI CRITICO: 30% ⇒ 35%

 

 Morellonomicon

Al momento Morellonomicon è un oggetto molto conveniente per quello che offre, quindi l’abbiamo messo al livello dell’alternativa per la rigenerazione del mana, il Calice.

COSTO PER COMBINARE: 680 oro ⇒ 880 oro

COSTO TOALE: 2100 oro ⇒ 2300 oro

 

Modifiche ai trinket

I potenziamenti dei trinket gialli e blu costano di meno, quelli dei trinket gialli hanno una ricarica più breve, mentre il potenziamento del trinket rosso è più economico.

Si tratta solo di un piccolo ritocco ai trinket, per permettere alle squadre rimaste indietro di avere opzioni più forti sulla visione e rimanere sulla mappa. I potenziamenti più aggressivi (quelli rossi, in pratica) sono un po’ meno dominanti.

 Totem invisibile maggiore

COSTO: 475 oro ⇒ 250 oro

RICARICA: 90 secondi ⇒ 60 secondi

 Totem della visione maggiore

COSTO: 475 oro ⇒ 250 oro

RICARICA: 180 secondi ⇒ 120 secondi

 Sfera lungavisione

COSTO: 475 oro ⇒ 250 oro

 Lente dell’oracolo

RICARICA: 60 secondi ⇒ 75 secondi

 

Abisso ululante

 

Aura Abisso ululante

L’autoguarigione torna alla grande in ARAM, ma tutti gli effetti curativi sugli alleati sono ridotti del 50%. Le aure di rigenerazione del mana nell’Abisso ululante sono ridotte alla metà.

I guaritori nelle partite ARAM uccidono il divertimento.

Il succo della modifica è questo, ma per entrare nei dettagli volevamo aiutare i campioni che si basano sull’autoguarigione (Zac, Maokai), riducendo la forza dei campioni da “guarigione di disturbo”, che tendono a dominare in questi contesti (come Sona).

AURA EFFETTI CURATIVI: Tutti gli effetti curativi sono ridotti del 20% ⇒ Tutti gli effetti curativi sugli alleati sono ridotti del 50%

AURA RIGENERAZIONE MANA: 30% del mana massimo ogni 5 secondi ⇒ 15% del mana massimo ogni 5 secondi

 

 Corno del guardiano

Gloria a Ragnarok!

SALUTE: 180 ⇒ 200

RIGEN. SALUTE: +100% rigen. salute base ⇒ +125% rigen. salute base

COSTO PER COMBINARE: 445 oro ⇒ 435 oro

COSTO TOTALE: 1025 oro ⇒ 1015 oro

 

Modifiche alle rune per i nuovi giocatori

Buona parte delle rune di livello 1 e 2 abbandonano il negozio, mentre quelle rimaste sono molto più economiche. Il combinatore di rune non c’è più.

Siamo convinti che le rune di livello 1 e 2 debbano essere un’introduzione all’esperienza delle rune, che i giocatori abbandonano rapidamente nella via verso il trentesimo livello. Duplicare tutte le 88 rune di livello 3 è eccessivo, in quest’ottica, quindi stiamo riducendo il numero delle rune di livello 1 e 2 a 23.

Il combinatore di rune, invece, non svolgeva più il suo lavoro, ossia quello di facilitare il passaggio da un livello all’altro. Si era trasformato in una trappola per i giocatori di basso livello e in uno strumento fraudolento negli account condivisi o compromessi. Per questo abbiamo deciso di rimuoverlo.

RIDUZIONI DI PREZZO – I prezzi delle rune di livello 1 e 2 sono stati standardizzati e sensibilmente ridotti:

  • Marchi, sigilli e glifi di livello 1: 5 PI (da 15-65)
  • Quintessenze di livello 1: 15 PI (da 80-165)
  • Marchi, sigilli e glifi di livello 2: 35 PI (da 80-330)
  • Quintessenze di livello 2: 100 PI (da 410-820)

VIVA LA SEMPLICITÀ: Le seguenti rune di livello 1 e 2 hanno ricevuto le riduzioni di prezzo di cui sopra. Le altre rune di livello 1 e 2 non sono più acquistabili, ma rimangono utilizzabili dai giocatori che le possiedono già, e non verranno rimosse.

  • Marchi
    • Attacco fisico, Velocità d’attacco, Penetrazione armatura, Penetrazione magica
  • Sigilli
    • Armatura, Resistenza magica, Salute, Rigen. salute
  • Glifi
    • Potere magico, Riduzione ricarica, Rigen. Mana, Resistenza magica
  • Quintessenze
    • Attacco fisico, Velocità d’attacco, Penetrazione armatura, Penetrazione magica, Armatura, Resistenza magica, Salute, Potere magico, Riduzione ricarica, Rubavita, Velocità di movimento

Rimosso – Il combinatore di rune è stato rimosso. Se raggiungete il limite di 700 rune, contattate il supporto giocatori.

 

Aggiornamenti barra abilità

Grazie al vostro feedback abbiamo spostato alcuni buff importanti, rimettendoli al centro dell’interfaccia.

  • Biscotto della giovinezza
  • Pozione di mana
  • Durata della passiva di Blitzcrank, Barriera di mana
  • Buff alla velocità di movimento della Q di Cassiopeia, Esplosione tossica
  • Cariche della passiva di Graves, Autentica determinazione
  • Cariche della Q di Hecarim, Furia scatenata
  • Cariche della passiva di Riven, Lama runica

 

Aggiornamento icone dell’evocatore classiche

Come gli aspetti durante le partite, le icone dell’evocatore permettono ai giocatori di esprimere la loro identità fuori partita. Con l’evoluzione della filosofia delle icone dell’evocatore è cambiato anche il nostro standard di qualità. Anche se le classiche icone dell’evocatore (quelle conferite a tutti gli account di livello 1) hanno un certo fascino… antico… vogliamo che i nuovi giocatori abbiano opzioni invitanti. Cominciamo l’anno nuovo con quattro icone aggiornate, e andremo avanti in base al vostro feedback.

AGGIORNAMENTO GRAFICO: L’artiglio di Tibbers, Tibbers orsetto, Germoglio e Rosa aggiornate!

 

Risoluzioni bug

  • Risolti vari problemi che si presentavano quando le texture caricate male o gli effetti particellari creavano quadrati blu o icone casuali (FLASH?)
  • Gli indicatori di portata per molti oggetti sono stati ripristinati
  • Fiala di cristallo non manca più dalla categoria In corsia nel negozio
  • Gloria del giusto è più reattiva, quando viene attivata

 

Aspetti in arrivo

I seguenti aspetti verranno pubblicati in futuro durante la patch 5.1:

Ahri Impavida

 

Braum El Tigre

Source: euw.leagueoflegends.com