Salve, evocatori!
Benvenuti alla patch 5.6.
Ciuf ciuf.
Che cos’è questo rumore? Ebbene sì, è il secondo treno di buff, in partenza dalla stazione di… Potenzia Terme? Be’, onestamente non sappiamo dove sia la rimessa del treno dei buff. Quello che invece sappiamo è che arriva da qualche parte, fa salire a bordo un po’ di amici e poi riparte per il suo viaggio.
Vabbeh… In soldoni, significa che abbiamo molte modifiche per i campioni che hanno ricevuto meno attenzioni negli ultimi mesi (o anni). Sia chiaro, non diventerà un’abitudine (l’aumento della potenza è un tunnel senza fine, ma il succo è che assegnando buff ai campioni deboli stiamo aggiungendo potenza senza una direzione funzionale) e non abbiamo intenzione di buffare per il gusto di farlo, ma abbiamo deciso di dare a queste fanciulle (e fanciulli e Bard) una spinta nella direzione giusta.
Parlando di aumento della potenza, ci sono alcuni campioni che sono stati per troppo tempo a bordo del treno dei buff, quindi stiamo prendendo dei provvedimenti per rimetterli in riga. Non dovrebbe essere una sorpresa (ciao Sejuani), ma entreremo comunque nei dettagli nei paragrafi dedicati.
Parlando di usare sempre lo stesso modo per cambiare discorso, siamo contenti della varietà nella giungla portata dalla patch 5.5. Anche se ci sono dei tank della giungla molto forti, siamo lieti di vedere un cambiamento nella direzione giusta. Ricordate che il nostro obiettivo è di fare evolvere costantemente l’esperienza di LoL, quindi continueremo a cambiare ogni volta che se ne presenterà l’occasione.
È tutto.
Buone note.
Ciuf.
Chris “Pwyff” Tom e
Patrick “Scarizard” Scarborough
Campioni
Aatrox
Massacro riempie il Pozzo di sangue di Aatrox.
Spesso Aatrox si trovava a voler usare Volo oscuro per un super lancio nella squadra nemica, per poi realizzare che non aveva molto da fare, una volta arrivato. Che vi lanciate nelle retrovie o combattiate alla vecchia maniera, Massacro ora garantisce che abbiate abbastanza fuoco nelle vene quando decidete di entrare in battaglia in calcio volante.
R – Massacro
Novità – DAMIGIANE DI SANGUE: Ora conferisce 20% di Pozzo di sangue massimo per ogni nemico colpito
Amumu
Amumu,
non era la svista più oppressiva del mondo. Richiedeva che tu fossi senza mana, perché non ti potessi difendere o potessi tendere imboscate, ma in ogni caso non abbiamo fatto apposta. Non piangere, Amumu (finché non hai abbastanza mana).
W – Disperazione
NON PIÙ LACRIME: Risolto un bug per il quale Disperazione non si disattivava quando Amumu finiva il mana
Annie
I danni dell’aura di Tibbers crescono con il livello.
Per molto tempo abbiamo promosso Annie come la “maga orsina” di LoL (sì, maga orsina), riducendo la ricarica di Tibbers, dandogli più difesa e condividendo Scudo pirico. Ora che i giocatori iniziano a rispettare Tibbers come un’entità (anche lui ha dei sentimenti!), abbiamo deciso di rimuovere alcuni dei danni gratis che si subiscono quando si entra a portata di abbraccio con Tibbers.
R – Evocazione Tibbers
DANNI BASE AURA TIBBERS: 35 danni magici ⇒ 20/30/40 danni magici
Bard
Danni della Q aumentati. Ricarica della E ridotta, più alcune migliorie e bug risolti.
Bard è uscito da meno di una patch e già vediamo la fatica di giocatori e compagni di squadra nel coordinare le sue abilità. È chiaro che abbiamo iniziato con il piede sbagliato. Ce la prendiamo comoda, per ora, ma dare più potenza alla Q e migliorare la sua E implica che vi godrete di più i Viaggi magici… a patto che Bard non sia troppo impegnato a raccogliere Campanelle per aprirne uno.
Generale
BASTA TERRORE DEI LICH: Gli oggetti raccomandati di Bard sono stati aggiornati in funzione di uno stile più di supporto
Q – Legame cosmico
DANNI: 75/100/145/180/215 danni magici ⇒ 80/120/160/200/240 danni magici
Rimozione – COINCIDENZA COSMICA: Legame cosmico non può più legarsi a unità inusuali come Stendardo di Demacia di Jarvan, Sfere oscure di Syndra, Portale acceleratore di Jayce e i lumi
E – Viaggio magico
RICARICA: 26/24/22/20/18 secondi ⇒ 20/19/18/17/16 secondi
VIAGGIO PERMISSIVO: Cliccare su un portale di Viaggio magico è più facile
GUIDA TURISTICA: Gli alleati che partono per un Viaggio magico conferiscono a Bard un assist per le loro uccisioni, se avvengono poco dopo
UGUAGLIANZA MAGICA: I cloni (come quelli creati da Shaco, Leblanc, Mordekaiser e Yorick) possono ricevere l’ordine di intraprendere un Viaggio magico
R – Destino immobile
MOSTRI IMMOBILI: I mostri neutrali non hanno più un reset della salute durante la stasi
Cassiopeia
Cassiopeia ottiene meno potere magico con gli effetti di amplificazione percentuale
Nell’ultima patch abbiamo modificato il modo con il quale il primo buff del Drago interagisce con Copricapo di Rabadon (da moltiplicativo a incrementale, con un cambio di circa 1-2% di potere magico), ma non abbiamo documentato l’impatto per Cassiopeia, triplo (o quadruplo?), con la sua passiva, il buff del Drago, le maestrie e Copricapo di Rabadon. Lo documentiamo ora, realizzando che è un nerf a fine partita per Cassi. Terremo d’occhio come si comporta.
NON ESAGERIAMO, SIGNORA CASSIOPEIA!: Il buff del Drago e Copricapo di Rabadon ora interagiscono in modo incrementale, invece che moltiplicativo. Quando queste due modifiche percentuali (e le maestrie) interagiscono con la passiva di Cassiopeia, conferiscono circa l’1-2% di potere magico in meno nelle ultimissime fasi della partita.
Elise
La forma umana è più lenta, quella aracnide più veloce. Calata è più facile da usare. Bozzolo è più veloce.
Per essere un campione in bilico sul confine dell’usabilità, è da po’ che non vediamo Elise seminare il panico. La miglioria all’usabilità di Calata non è da sottovalutare (è un’abilità molto difficile da usare), ma le modifiche servono ad aumentare la potenza in modo percepibile. Un piccolo nerf alla velocità di Elise permette alla sua trasformazione di essere ancora più letale, rendendo il seguito con Bozzolo un po’ più facile da mettere a segno.
Generale
VELOCITÀ DI MOVIMENTO BASE (FORMA UMANA): 335 ⇒ 330
VELOCITÀ DI MOVIMENTO BASE (FORMA ARACNIDE): 345 ⇒ 355
E – Calata
USABILITÀ: Elise ora può cliccare con il pulsante destro mentre è in volo per atterrare su un bersaglio, oltre a premere di nuovo E
E – Bozzolo
VELOCITÀ PROIETTILE: 1450 ⇒ 1600
Evelynn
Evelynn diventa invisibile più velocemente a fine partita. Ora la W funziona con i lanci di incantesimi.
Eve è uno dei campioni più tattici di LoL, ma dopo il suo periodo d’oro sta arrancando molto. Abbiamo visto un miglioramento con le recenti modifiche alla giungla, ma volevamo evidenziare meglio il suo gioco di posizione. Muoversi con Cammino nell’ombra ora è molto più rapido, nelle fasi avanzate, abbastanza da tenere sulle spine i nemici dopo che hanno rimosso i lumi o quando tentano un’imboscata. Il tutto, combinato con la ricarica basata sugli incantesimi di Furore oscuro, dà a Eve più controllo nelle raffiche ma meno forza quando si limita a sfiancare un nemico.
Passiva – Cammino nell’ombra
RICARICA ALL’INGRESSO NELL’INVISIBILITÀ: 6 secondi ⇒ 6/5/4/3 secondi (ai livelli 1/6/11/16)
W – Furore oscuro
Rimozione – PRESTO PRESTO: Gli incantesimi a segno non conferiscono più velocità di movimento che si accumula passivamente
Novità – FURORE RAPIDISSIMO: Gli incantesimi a segno ora riducono la ricarica di Furore oscuro di un secondo
Galio
La ricarica della E diminuisce con i livelli.
Galio non aveva abilità base con ricariche dinamiche… FINO A ORA. Raffica del giusto è una delle mosse più belle del gargoyle, quindi abbiamo deciso di permettergli di lanciare più tornadi, con l’avanzare della partita.
E – Raffica del giusto
RICARICA: 12 secondi ⇒ 13/12/11/10/9 secondi
Irelia
Danni della E ridotti.
Curiosità sul bilanciamento! Andando oltre le battute “Meglio nerfare Irelia”, sapete che il suo ultimo nerf risale a 3 anni fa (marzo 2012), e che è stata nerfata solo 4 volte? Niente male, vero?
Le modifiche sono abbastanza leggere: Colpo dell’equilibrio dà accesso a molti effetti di controllo, trasformando una battaglia persa in una vittoria. Visto che è un’abilità così forte, abbiamo deciso di ridurre i danni grezzi che infligge, in modo che Irelia non emerga sempre vincitrice dagli scambi.
E – Colpo dell’equilibrio
DANNI: 80/130/180/230/280 danni magici ⇒ 80/120/160/200/240 danni magici
Katarina
Salute base e rigenerazione ridotte. Salute per livello aumentata.
Katarina è uno dei campioni con l’effetto valanga più forte di LoL e il suo potenziale da “bulla” in corsia si esprime grazie a statistiche base in grado di vincere le guerre di logorio con i centrali nemici. Abbiamo deciso di ridurle per dare agli avversari una finestra di vulnerabilità più ampia.
Generale
SALUTE PER LIVELLO: 80 ⇒ 83
SALUTE BASE: 560 ⇒ 510
RIGENERAZIONE SALUTE BASE: 7,7 ⇒ 4,5
Karthus
L’attacco base di Karthus ha un’animazione migliore.
Per i momenti in cui spammare Devastazione non basta.
Generale
FRAME ATTACCO BASE: Pessimo ⇒ Migliorato
LeBlanc
La R copiate infliggono meno danni.
Un po’ di equilibrio: secondo noi, LeBlanc è abbastanza a posto. Quando ha successo ha un effetto polarizzante come Nidalee, ma bilancia un sacco di campioni forti e mantiene le partite interessanti. Abbiamo deciso di ridurre lievemente i suoi danni, per alleggerire un po’ della pressione sugli altri centrali, ma in generale LeBlanc ha delle prestazioni in linea con le nostre aspettative.
R – Simulacro
SIMULACRO: RAPPORTO SIGILLO DELLA MALVAGITÀ: 0,65 potere magico ⇒ 0,6 potere magico
SIMULACRO: RAPPORTO DISTORSIONE SPAZIALE: 0,975 potere magico ⇒ 0,9 potere magico
SIMULACRO: RAPPORTO CATENE ETEREE: 0,65 potere magico ⇒ 0,6 potere magico
La R infligge più danni quando attiva la passiva di Lux (doveva essere così anche in origine, ma l’effetto non è mai entrato in funzione)
Quando abbiamo dato a Illuminazione un rapporto di potere magico, nella 4.13, funzionava con gli attacchi base, ma mai con Scintilla finale. Per tutti i maghi della luce all’ascolto: questo buff aggiunge 20% di rapporto di potere magico quando si scacciano le ombre.
R – Scintilla finale
SCUSA MI PASSI IL… LAAAAASER!: Risolto un bug per il quale attivare Illuminazione con Scintilla finale non aumentava il rapporto di potere magico alla detonazione
Nidalee
Niente da vedere, circolare.
Parliamo di Nidalee.
Nid è un campione polarizzante che, quando ha successo, genera più odio sui forum di tutti gli altri campioni messi insieme. Detto questo, ora che i tank della giungla stanno prendendo piede, Nidalee ha delle sfide molto difficili davanti a lei. Gli ingaggi duri sono da sempre una delle debolezze di Nidalee, quando non può dettare il ritmo di uno scontro, sfiancando i nemici. Se ci saranno campioni grossi e cattivi che corrono verso di lei e se questo diventerà una moda, allora valuteremo bene la situazione prima di intervenire.
Nocturne
Ricarica R diminuita.
Per essere un campione quasi al giusto punto di equilibrio, Nocturne ha poche occasioni di avere un impatto sulle partite prima che sia troppo tardi, motivo per cui abbiamo deciso di ridurre la sua ricarica. Tranquillo Noc, abbiamo un po’ di oscurità per te!
R – Paranoia
RICARICA: 180/140/100 secondi ⇒ 150/125/100 secondi
Quinn
Bug risolti e migliorie alla E.
I problemi di Quinn non riguardano tutti Colpo acrobatico, ma essendo uno dei suoi strumenti più flessibili tende a fare la differenza. Ripulire alcune interazioni e risolvere alcuni bug dovrebbe rimettere in forma il suo rapporto con Valor. Inoltre ora c’è un reset del suo attacco base per una migliore ottimizzazione di Rapace. Guarda, Val, dei buff!
E – Colpo acrobatico
Novità – VAI COL RESET: Ora azzera il timer dell’attacco base di Quinn all’atterraggio
VALOR, VIENI!: Risolto un bug per il quale Colpo acrobatico a volte non applicava Rapace
TROPPO LONTANO: Risolto un problema per il quale Colpo acrobatico a volte muoveva Quinn fuori dalla portata del suo attacco base, se lanciato sui bersagli ravvicinati
MANOVRE EVASIVE: Usare Colpo acrobatico su un nemico per superare un terreno è più facile
Rammus
Costo della Q diminuito
Anche se Rammus ha tratto benefici da Colosso cinereo, il suo mana tende a scarseggiare, a fine partita. Questa modifica dovrebbe aiutare. OK? OK.
Q – Ruota della distruzione
COSTO: 70/80/90/100/110 mana ⇒ 60/65/70/75/80 mana
Ryze
Danni della Q aumentati.
Non è la prima volta che succede. Ryze, una volta il terrore della corsia superiore, è diventato l’ombra di se stesso. Per questo stiamo ridando un po’ di carica a Sovraccarico per vedere se riusciamo a riportarlo a livelli accettabili.
Q – Sovraccarico
DANNI BASE: 40/60/80/100/120 danni magici ⇒ 55/75/95/115/135 danni magici
Sejuani
Danni della W diminuiti. La R rallenta di meno se non si mette a segno lo stordimento.
Sejuani era già uno degli avversari più temibili nella giungla pre-Colosso cinereo e le modifiche della 5.5 le hanno giovato più che a tutti gli altri campioni. Non vogliamo nerfare la sua capacità di stare nella giungla, ma vogliamo ridurre il suo picco di danni a metà partita, che spesso arriva prima che gli avversari abbiano ottenuto gli oggetti giusti e possano contenere la sua scorribanda. Per finire, abbiamo aggiunto una penalità per quando le bolas non vanno a segno, anche perché in molti casi, quando Sejuani mancava il colpo, veniva ricompensata con un rallentamento tale che molte squadre venivano travolte in ogni caso.
W – Flagello dei venti del nord
DANNI INIZIALI: 4/6/8/10/12% ⇒ 4/5,5/7/8,5/10% della salute massima del bersaglio
R – Prigione glaciale
RALLENTAMENTO: 90% ⇒ 30%
Singed
La E infligge danni in base alla salute massima.
Che si tratti di smuovere la corsia superiore o di aggiungere un po’ di pepe a una schermaglia, tutti i giocatori sanno cosa succede quando entra in gioco un Singed inarrestabile. Detto questo, quando non può lanciarsi nel profondo del territorio nemico, persino al folle chimico serve un aiutino. Questa modifica dovrebbe permettergli di lanciare i combattenti fuori dalla mischia quando le cose si mettono male.
E – Scagliamento
DANNI: 80/125/170/215/260 (+0,75 potere magico) danni magici ⇒ 50/65/80/95/110 (+0,75 potere magico) + (6/6,5/7/7,5/8% della salute massima del bersaglio) danni magici
Sion
La Q fa meno male ai mostri. I danni da attraversamento della E sono diminuiti.
Sion era già considerato uno dei campioni più forti della corsia superiore e l’arrivo di Colosso cinereo l’ha visto spadroneggiare nella giungla, dove domina senza fatica. Queste modifiche sono semplici, ma sottolineano un concetto importante: Sion deve essere una scelta forte per i suoi controlli e la sua resistenza, ma non necessariamente per l’output di danni (specie nelle configurazioni da tank).
Q – Decimare
DANNI AI MOSTRI: 90% ⇒ 80%
E – Urlo del massacratore
DANNI ATTRAVERSAMENTO: 50% ⇒ 30%
Twitch
Danni della passiva aumentati.
Twitch è un sottile pericolo per il nemico, a fine partita. Combina danni, sotterfugi e fetori che mandano le squadre a gambe all’aria… a patto che non venga sterminato prima di crescere. Anche se ha un inizio partita più debole di altri tiratori, abbiamo deciso di ridare un po’ di forza al suo veleno per incoraggiare gli scambi tattici così importanti per il suo successo.
Passiva – Veleno mortale
DANNI PER CARICA: 1/2/3/4/5/6 danni puri (ai livelli 1/4/7/10/13/16) ⇒ 2/3/4/5/6 danni puri (ai livelli 1/5/9/13/17)
Veigar
Rigenerazione passiva aumentata. Portata della Q aumentata. La E ferma gli scatti.
Dopo gli aggiornamenti della 5.2, gli avversari riuscivano a evitare Punto di non ritorno così bene che abbiamo deciso di aggiungere qualcosa per renderla un’abilità unica. Unendola a un ritocchino utile alla fase in corsia, i maestri di Veigar potranno bloccare i nemici mobili, tormentandoli senza il timore che sfuggano alle loro grinfie.
Passiva – Equilibrio
RIGENERAZIONE MANA: +1% per ogni 1% di mana mancante ⇒ +1,5% per ogni 1% di mana mancante
Q – Colpo distruttivo
PORTATA: 850 ⇒ 950
E – Punto di non ritorno
Novità – NON SI PASSA: Gli scatti nemici vengono fermati dai muri di Punto di non ritorno
Vel’Koz
Pensate a questa situazione: un Vel’Koz che usa la suprema in una cattiva posizione non potrebbe cliccare sulla lanterna di Thresh per salvarsi. Dovrebbe invece annullare con la R, per poi cliccare e morire perché ci vuole troppo tempo. Cliccare, adesso, permette di passare a Thresh in sicurezza, annullando una potenziale pessima scelta (pensate se prendere la lanterna non fermasse la suprema però).
R – Raggio disintegratore
Novità – OCCHI APERTI: Vel’Koz ora può annullare la suprema prendendo la lanterna di Thresh
Yorick
Migliorie all’uso della Q.
La maggior parte dei reset degli attacchi base (quelli che non sono abbinati agli scatti o alla mobilità) hanno un po’ di estensione in più per facilitare la messa a segno. Segno della guerra non l’aveva, quindi aggiungiamo un po’ di portata e una bella animazione per fare in modo che i nemici si ricordino di Yorick.
Q – Segno della guerra
Novità – SPETTACOLO: Yorick ora usa l’animazione del colpo critico quando colpisce con Segno della guerra
PORTATA: 125 ⇒ 175
Ziggs
Costo della Q diminuito
Mamma mia, dei buff a Ziggs. Questo simpatico pazzoide, da tempo il ragazzo immagine degli stalli, non riesce a stare al passo con i migliori giocatori della corsia centrale. Grazie alle modifiche della stagione, che indeboliscono la rigenerazione di mana, ci sentiamo di gettare un po’ di benzina sul fuoco, permettendogli di tornare a bombardare come un tempo.
Q – Ordigno rotolante
COSTO: 50/60/70/80/90 mana ⇒ 50/55/60/65/70 mana
Zilean
Buffiamo tutto.
Ci piace l’aggiornamento di Zilean, ma ci rendiamo conto di aver sbagliato un po’, in termini di numeri (soprattutto in termini di corsia centrale). Queste modifiche gli permetteranno di prendersi dei rischi con azioni intricate, garantendo delle ricompense in caso di successo.
Generale
SALUTE PER LIVELLO: 71 ⇒ 77
Q – Bomba temporale
RAPPORTO: 0,8 potere magico ⇒ 0,9 potere magico
COSTO: 60/70/80/90/100 mana ⇒ 60/65/70/75/80 mana
W – Ricarica accelerata
RICARICA: 18/15/12/9/6 secondi ⇒ 14/12/10/8/6 secondi
COSTO: 50 mana ⇒ 35 mana
E – Incantesimo temporale
COSTO: 50/55/60/65/70 mana ⇒ 50 mana
Revisione di massa delle texture (parte 9)
Proseguiamo con la nostra revisione delle texture più vecchie del gioco. Come le scorse volte, il nostro obiettivo è portarle al pari con le nuove uscite e fare in modo che nessuno sfiguri nella Landa.
Kayle
- Base, Nata per la Battaglia, del Giudizio, d’Argento, Smascherata, Verde Smeraldo
Lee Sin
- Base, Accolito, Pugno del Drago, Muay Thai, Tradizionale
Pantheon
- Base, Full Metal, Mirmidone, Perseo, Spietato
Rumble
- Base, Topo da Stiva, Rumble Tropicale
Ryze
- Base, Cristallo Oscuro, Umano, Pirata, Professore, Tribale, Trionfante, Zio, Zombi
Oggetti
Calice dell’armonia
COSTA MENO.
Più sotto abbiamo dei dettagli veri, giurin giuretta.
COSTO: 1000 ⇒ 900 (costo totale di Athene e Mikael invariato)
Empio Graal di Athene
Più rigenerazione del mana, OVUNQUE.
La sfida di Empio Graal di Athene è che è praticamente un oggetto progettato per il gioco passivo. Le statistiche difensive, l’abbondante rigenerazione di mana (e, nelle vecchie versioni, la rigenerazione che cresceva con il mana usato), la riduzione ricarica… ci siamo capiti. Per questo, siamo un po’ titubanti all’idea di farlo rientrare in scena. Detto questo, viviamo in un mondo dove Morellonomicon è l’oggetto predefinito per la rigenerazione del mana, il che sfalsa alcune statistiche (guarigione, rigenerazione di salute) in vari modi. Non vogliamo che questa nota parli di Morellonomicon (troppo tardi), ma se non altro possiamo fare in modo che ci sia un po’ di parità tra gli oggetti per la rigenerazione del mana.
RIGENERAZIONE MANA: 50% ⇒ 100%
RIPRISTINO MANA PER UCCISIONI/ASSIST: 15% ⇒ 30%
Gloria del giusto
Ops.
STRUTTURE GLORIOSE: Risolto un bug per il quale non si otteneva la velocità di movimento correndo verso torri e punti di cattura
Landa degli evocatori
Argogranchio
Risolto un bug per il quale il raggio visivo di Giorgio era molto più grande del santuario che doveva coprire.
Si tratta di una riduzione significativa del raggio visivo, ma quando il gameplay non corrisponde alla grafica bisogna intervenire. Si potrebbe discutere sul fatto che il buff del santuario andrebbe aumentato a 1350 per farlo corrispondere alla grafica, ma sarebbe una follia.
RAGGIO VISIVO: 1350 ⇒ 525
Portali della base
I PORTALI SONO APERTI: Si possono evocare pet, strutture e minion nei portali della base della squadra (come i Portali del Vuoto, le torri di Heimerdinger, le Scatole Joker di Shaco)
Esperienza nella giungla
Ora la giungla conferisce più esperienza base ai livelli più alti
Parlando di progressi ai primi livelli, vogliamo che i giocatori della giungla siano a metà tra le corsie in singolo e quelle in coppia, e che i giocatori più bravi tendano più verso la corsia in singolo. Al momento, però, l’esperienza della giungla è un po’ troppo scarsa, quindi i campioni fanno fatica a stare al passo. Potranno sembrarvi degli aumenti trascurabili, ma sappiamo che modifiche come queste possono avere impatti drastici, quindi dobbiamo agire con cautela.
LIVELLI 1-4: Invariata
LIVELLI 5-7: 3% esperienza in più
LIVELLI 8-10: 6% esperienza in più
LIVELLI11-18: 10% esperienza in più
Aggiornamenti post-beta
Abbiamo altri aggiornamenti per la Landa degli evocatori, dopo la conclusione della beta! In un caso si tratterà di un aggiornamento inverso: abbiamo notato che le nuove schermate animate di vittoria/sconfitta causavano problemi di prestazioni, quindi le rimettiamo offline mentre lavoriamo alla soluzione.
Novità – EFFETTO DRAMMATICO: La nuova musica della selezione del campione è stata aggiunta alle code della Landa degli evocatori
ANCORA TEXTURE: Sistemati i dettagli del terreno in vari punti
MESSAGGI COERENTI: “Beta” non appare più nel nome della Landa degli evocatori in vari punti della lobby e della coda
Rimozione – DICIAMO CHE ERA UN TEASER: Le schermate animate di vittoria/sconfitta sono state disattivate mentre risolviamo un problema di prestazioni
Selva demoniaca e Valle dei cristalli
Rimozione – Eco di Luden
Spiacenti!
Non vedetelo come un “addio” ma come un “arrivederci”… “Con un percorso funzionale!”
Abisso ululante
Globo d’inverno
Per sistemare il percorso.
Se Mantello di Negatron è tornato, tanto vale usarlo.
RICETTA: Cappa anti-magia + Cappa anti-magia + Perla del rinvigorimento + Perla del rinvigorimento ⇒ Mantello di Negatron + Perla del rinvigorimento + Perla del rinvigorimento
COSTO PER COMBINARE: 850 ⇒ 990
COSTO TOTALE: 2210 ⇒ 2200
Tooltip giocatori
Come abbiamo già detto, l’obiettivo per i tooltip dei giocatori è che diventino un modo comodo e accessibile per avere le informazioni base di un giocatore. Aggiungerli ai Giocatori suggeriti è una scelta naturale.
CHE COSA GIOCHI: I membri della lobby vedranno i tooltip dei giocatori quando passano con il puntatore sopra i Giocatori suggeriti
Risoluzioni bug
- Risolto un problema con i blocchi nella technical preview di Windows 10
- Bot Veigar ha imparato a usare il suo nuovo Q – Colpo distruttivo
- Come abbiamo detto nella scorsa patch, i danni delle torri interne ed esterne contro i minion iniziano a crescere correttamente a 9 minuti