Note sulla patch 5.7

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Salve, evocatori!

Diversità dei campioni. Che mondo.

Nell’ultima patch siamo saliti sul trenino dei buff delle patch della 5.6, al grido di “diversità dei campioni” (qualcuno vuole scrivere il testo della canzone?), e siamo molto soddisfatti dei risultati. In questa patch stiamo ancora valutando il panorama del gioco, ma sappiamo già che non sarà una festona come nelle ultime occasioni. Detto questo, la 5.7 potrebbe essere considerata un vagone di scambio (stiamo esagerando con la metafora), che segue il treno dei buff e fa salire chi è rimasto agli estremi del potenziometro.

Che immagine, eh?

In ogni caso, in questa patch ci vedrete mettere in gioco alcuni campioni che hanno fatto fatica a trovare la loro nicchia strategica (mamma mia, buff a Darius), aumentando alcuni punti di forza (Tristana spaccatorri esiste) e riducendo la forza di alcuni soggetti che teniamo d’occhio da tempo. Non c’è molto altro da vedere, anche perché stiamo facendo ordine dopo la furia tankosa di Colosso cinereo. Buona fortuna nella Landa.

Biglietti, prego.

Chris “Pwyff” Tom e  Patrick “Scarizard” Scarborough

 

Campioni

Modifiche al Fuoco Ultra Rapido ancora in vigore

Quando si vive nel futuro, il presente diventa il passato.

Una nota rapida prima di iniziare: tutte le modifiche agli equilibri dei campioni nate per le note sulla patch URF sono ancora in vigore all’interno della modalità, senza nessun cambiamento. Tutto è stato accettato graziosamente dal nostro signore lamantino.

 

 Bard

Attacco fisico base e armatura aumentati. Le campanelle conferiscono più mana e i Mippi si rigenerano più rapidamente. Danni della Q aumentati.

La corsia di Bard dipende da due schemi, per funzionare: darci dentro con i Mippi, con attacchi base e aggressioni, e dedicarsi ai doveri cosmici, aggirandosi e potenziandosi a suon di Campanelle. In questa patch interveniamo su entrambi gli aspetti con modifiche alla passiva e alle statistiche base, per rifinire la sua corsia e rendere i suoi giri più remunerativi quando si esaurisce l’energia del cosmo.

Generale

ATTACCO FISICO BASE: 46 ⇒ 52

ARMATURA BASE: 21 ⇒ 25

 Passiva – Chiamata del viandante

TEMPO RIGENERAZIONE MIPPI: 12/11/10/9/8 secondi (con campanelle) ⇒ 10/9/8/7/6 secondi (con campanelle)

RIPRISTINO MANA CAMPANELLE: 15 + 8% del mana mancante ⇒ 12% del mana massimo di Bard

 Q – Legame cosmico

DANNI BASE: 80/120/160/200/240 ⇒ 80/125/170/215/260

 

 Blitzcrank

La W ora ha un aumento più rapido e concentrato che rallenta Blitzcrank alla fine dell’abilità.

Blitzcrank è per natura un campione che si gioca tutto tra rischi e ricompense. Basta mettere a segno una Presa razzo su un bersaglio prioritario per vincere uno scontro a squadre, ma quando va a vuoto ci si trova con una bella ricarica e il fianco scoperto al contrattacco nemico. Per un campione con una filosofia così radicata, però, Ipervelocità è molto disponibile e mitiga un po’ troppo i rischi di Blitzcrank, lasciando i nemici nel panico anche dopo una Presa mancata. Riducendo queste finestre si obbliga Blitz a puntare sulle grandi azioni e aumentare la botta di velocità sottolinea ulteriormente la sua dicotomia. Attenti, però, se vi trovate sfiatati per aver sbagliato il momento di lancio.

 W – Ipervelocità

Rimozione – VELOCITÀ DI MOVIMENTO: 16/20/24/28/32% della velocità di movimento nell’arco di 8 secondi

Novità – VELOCITÀ DI MOVIMENTO ottiene un aumento del 70/75/80/85/90% della velocità di movimento, che decresce rapidamente nell’arco di 5 secondi

PERDI VAPORE: Alla fine di Ipervelocità, Blitzcrank viene rallentato del 30% per 1,5 secondi

 

 Darius

Le schiacciate rimborsano mana. Al livello massimo, la ricarica della R si azzera con le uccisioni.

Darius, uno dei bulli più temuti degli ultimi tempi, ha un solo predatore naturale: la fase finale della partita. Con il cambiare del meta, la fiera mano di Noxus ha perso il suo tocco magico in un mare di assassini rapidi, tank titanici e tiratori mobili. Capiamoci: le sue contromosse principali sono sempre intatte (un po’ di controlli e di danni sostenuti, spesso dalla distanza, possono ancora fermarlo), ma ora le squadre che non riescono a contenerlo rischieranno lo sterminio.

 R – Ghigliottina di Noxus

EMPIA SCHIACCIATA DI ATHENE: Rimborsa 25/50/100 mana con le uccisioni

POTENZA PURA: Al livello 3, la ricarica di Ghigliottina di Noxus si azzera completamente

 

 Evelynn

Più danni per Aculeo dell’odio

Le modifiche della 5.6 hanno visto Evelynn fare silenziosamente danni con il procedere delle partite, ma l’hanno comunque lasciata carente nelle schermaglie a inizio partita. Per riversare la sua sofferenza sul nemico, le restituiamo un po’ di potere in combattimento.

 Q – Aculeo dell’odio

DANNI: 30/45/60/75/90 ⇒ 40/55/70/85/100

 

 Fizz

Riportiamo i danni dell’esecuzione ai danni nel tempo della passiva della W e riportiamo il rapporto di potere magico alla W attiva sul colpo.

Nella 5.2 abbiamo apportato delle modifiche a Fizz, per ridurre la quantità di danni affidabili che poteva infliggere con il suo schema “dentro e fuori”, rendendolo così un po’ meno infingardo (e anche meno giocoso) del solito. Cambiando di nuovo le componenti attive e passive vogliamo che le configurazioni con potere magico di Fizz riescano a evocare successi acquatici, mettendo a segno squali e capitalizzando nei momenti chiave. Continueremo a tenere d’occhio le prestazioni di Fizz, ma la speranza è di farlo tornare al suo tran tran di “assassino rischioso”, abbandonando i lidi della “configurazione da tank totale per uccidere tutti.”

 W – Tridente della pietra di mare

DANNI PASSIVA (NEL TEMPO): 20/30/40/50/60 + (0,45 potere magico) nell’arco di 3 secondi ⇒ 20/30/40/50/60 (0,45 potere magico) + 4/5/6/7/8% della salute mancante del bersaglio nell’arco di 3 secondi

DANNI ATTIVI (SUL COLPO): 10/20/30/40/50 + 4/5/6/7/8% della salute mancante del bersaglio nell’arco di 3 secondi ⇒ 10/20/30/40/50 + (0,25 potere magico)

 

 Garen

ARRIVA LA R DI GAREN

Garen avrà bisogno di più di una modifica per arrivare alla diversità strategica che vogliamo, ma intanto abbiamo reso la sua suprema meno limitata in modo da dargli il coraggio di sfidare i manigoldi della corsia superiore con più facilità.

 R – Giustizia di Demacia

RICARICA: 160/120/80 secondi ⇒ 120/100/80 secondi

 

 Hecarim

Salute base e rigenerazione mana ridotte.

Rispetto ad altre corsie superiori, Hecarim ha accesso a una buona autoguarigione e a costi in mana ridotti. Per questo abbiamo deciso di ridurre la sua innata permanenza, in modo che sia più facile rispedirlo nelle stalle.

Generale

RIGEN. SALUTE BASE: 9,26 ⇒ 7

RIGEN. MANA BASE: 7,5 ⇒ 6,5

 

 Kassadin

Diminuita la durata delle cariche della R.

Kassadin è una minaccia costante e che non può essere ignorata, più che altro a fine partita: per questo stiamo facilitando i giri aggressivi a inizio partita, riducendo un po’ la meccanica di Frattura spazio temporale.

 R – Frattura spazio temporale

DURATA CARICA POTENZIATA: 20 secondi ⇒ 15 secondi

 

 Maokai

La passiva di Maokai cura di meno ai livelli più bassi.

Maokai si è goduto un lungo regno come “essere superiore della corsia superiore”, nella scena competitiva, e non a caso: ha una solida base per quel che ci aspettiamo dai nostri tank. Detto questo, la sua resistenza complica troppo la vita a chi vuole sradicarlo, quindi abbiamo deciso di potare un po’ la sua efficacia a inizio partita per lasciare spazio ad altri germogli.

 Passiva – Assorbi magia

RIPRISTINO DI SALUTE: 7% della salute massima ⇒ 5/6/7% della salute massima (si potenzia ai livelli 7 e 13)

 

 Morgana

Le abilità di Morgana hanno effetti e suoni aggiornati.

Generale

AUDIO E GRAFICA: L’auto-attacco di Morgana e le abilità hanno grafica ed effetti aggiornati in tutti gli aspetti! Ecco tutti i dettagli.

ICONE: Morgana ha anche nuove icone per le abilità!

 

 Nidalee

Salute base e salute per livello diminuiti.

Nidalee ha superato indenne l’avvento dei temibili Colossi cinerei ed è ancora il tema di molti discorsi sul dominio nella giungla. Per mantenere affilati i suoi artigli e non nuocere alle sue doti di cacciatrice, ci diamo dentro con la debolezza di ogni campione mordi e fuggi: la resistenza. Non è il tratto più facile da isolare, ma ridurre le sue difese rende i balzi ancora più rischiosi, mettendola in pericolo anche quando è lei a subirli.

Generale

SALUTE BASE: 541 ⇒ 511

SALUTE PER LIVELLO: 90 ⇒ 80

 

 Quinn

Gli accecamenti funzionano in modo più intuitivo.

In passato, gli accecamenti controllavano lo stato all’inizio dell’attacco. Per questo sembrava che alcuni attacchi avessero mancato il bersaglio, quando in realtà l’avevano centrato in pieno. Con questa modifica, sarete più tranquilli quando spedite il vostro volatile addosso ai tiratori nemici.

 Q – Assalto accecante

Novità – FORZA, VALOR: La finestra per mancare è passata dalla dichiarazione dell’attacco al lancio dell’attacco (con lancio dell’attacco ci riferiamo al momento nel quale il proiettile viene creato, per i campioni dalla distanza, e al momento precedente al colpo per i campioni da mischia).

 

 Rek’Sai

Danni della Q diminuiti. Rek’Sai può usare le gallerie più spesso.

Alte velocità di pulizia, alti danni e il miglior strumento per dare la caccia ai nemici nella nebbia di guerra. Rek’Sai ha quasi tutto quello che si può desiderare in un campione della giungla (o in un famelico predatore del Vuoto). Come abbiamo fatto nelle precedenti patch, togliamo un po’ di potenza al suo morso e aggiungiamo un po’ di usabilità a fine partita e una dose di mobilità con le gallerie.

 Q – Ira della regina

RAPPORTO: 0,3 attacco fisico bonus ⇒ 0,2 attacco fisico bonus

 E – Galleria

RICARICA RIUTILIZZO GALLERIE: 10 secondi ⇒ 10/9/8/7/6 secondi

 

 Shen

ANCHE LA R DI SHEN

Shen un tempo era la scelta definitiva per la presenza nella mappa in corsia superiore, ma l’incantesimo dell’evocatore Teletrasporto gli ha rubato un po’ d’identità, quando si tratta di salvare gli alleati dalle ombre (non abbiamo mai detto che sia un buon ninja). Rendendo Uniti nelle difficoltà più disponibile per azioni a tutta mappa, soprattutto a fine partita, dovremmo aiutare Shen a trovare il suo posto in mezzo ai signori dei tank.

 R – Uniti nelle difficoltà

RICARICA: 200/180/160 secondi ⇒ 180/160/120 secondi

 

 Singed

Il limite mostri della E non teneva conto dei danni base della E.

Aggiungere danni percentuali a scagliamento, nella scorsa patch, ha aggiunto anche un bug per il quale tutti i danni dell’abilità erano limitati a 300 contro i mostri, invece che solo quelli percentuali. Buff a Singed nella giungla!

 E – Scagliamento

OLIO DI GOMITO: Risolto un bug per il quale il limite di 300 danni ai mostri non veniva applicato correttamente.

 

 Teemo

Gli accecamenti funzionano in modo più intuitivo.

In passato, gli accecamenti controllavano lo stato all’inizio dell’attacco. Per questo sembrava che alcuni attacchi avessero mancato il bersaglio, quando in realtà l’avevano centrato in pieno. Con questa modifica, sarete più tranquilli quando spedite i vostri dardi velenosi addosso ai tiratori nemici.

 Q – Dardo accecante

CHE MALE: La finestra per mancare è passata dalla dichiarazione dell’attacco al lancio dell’attacco (con lancio dell’attacco ci riferiamo al momento nel quale il proiettile viene creato, per i campioni dalla distanza, e al momento precedente al colpo per i campioni da mischia).

 

 Tristana

Ricarica della E lievemente aumentata. La Q riduce la ricarica della E con gli attacchi base.

Il fatto che Tristana si affidi a Fuoco rapido e Carica esplosiva implica che non cresca bene come ci si potrebbe aspettare con le configurazioni da tiratrice tradizionale. Aggiungere incentivi per la riduzione ricarica (tipo Lama di Youmuu) apre una nuova strategia oggettistica che abilita il suo potenziale esplosivo.

 Q – Fuoco rapido

Novità – FUOCO ULTRA RAPIDO: Gli attacchi base con l’attiva di Fuoco rapido riducono la ricarica di Colpo esplosivo di 0,5 secondi (il doppio contro i campioni)

 E – Carica esplosiva

RICARICA: 16/15/14/13/12 ⇒ 16/15,5/15/14,5/14

 

Oggetti

 

 Gemma del Colosso cinereo

Salute diminuita, costo in oro pareggiato con gli altri incantesimi.

Due nerf, uno molto intenzionale (riduzione salute base), uno derivante da un bug risolto, in linea comunque con quel che volevamo (+50 costo in oro). Non c’è da sorprendersi per queste riduzioni di potenza, ma ecco perché ci siamo mossi così: un oggetto non deve mai essere tutto il necessario per una statistica base. Può sembrare controintuitivo vederci ridurre le statistiche da tank e al tempo stesso dire che vogliamo mantenere le caratteristiche da oggetto per tank della giungla, ma è perché Colosso cinereo dovrebbe incoraggiare i suoi utenti a configurarsi ulteriormente in un percorso di oggetti (salute per più crescita, stat da tank per restare più in battaglia, etc.), per potersi affidare a un secondo, un terzo e un quarto oggetto e completare il quadro. Avere un oggetto che fa tutto invoglia i campioni fuori ruolo a comprarlo, perché ottengono tutto quello di cui hanno bisogno senza dover investire in uno stile di gioco.

Tutto questo per dire che Colosso cinereo non uccide i campioni, sono i campioni che puntano sulla salute per supportare Colosso cinereo a farlo.

SALUTE: 350 ⇒ 300

COSTO: 2200 oro ⇒ 2250 oro

 

 Tiamat

La passiva di Tiamat ora cresce in modo lineare. Influenza anche Idra famelica.

In passato, la Mannaia di Tiamat aveva solo tre livelli di danni, in base alla vicinanza al centro dell’applicazione. Si poteva essere vicini, un po’ vicini e quasi vicini. Questo ha portato a situazioni strane nelle quali i bersagli che erano più lontani graficamente subivano più danni del dovuto. Ora che Mannaia cresce in modo lineare, subirete sempre danni proporzionali alla vicinanza. Influenza anche Idra famelica.

DANNI MANNAIA: Crescono in tre livelli di danno ⇒ linearmente in base alla distanza

 

Landa degli evocatori

 

Dono del Gromp (buff Punizione Gromp)

Sappiamo che è una bella riduzione dei danni del Gromp per i tank della giungla a fine partita, ma ci sono due motivi: in primo luogo, la situazione assurda che si è creata contro i tiratori fragili con auto-attacchi (contromosse ridotte all’osso). In secondo luogo, da un punto di vista filosofico, nessun buff di Punizione dovrebbe svettare sugli altri, e il buff del Gromp era davvero a rischio. Vogliamo che tutti i buff della giungla abbiano vari livelli di utilità (in base allo stato della partita), ma è importante che ci sia un po’ di scelta.

CRESCITA DANNI: 10% salute bonus ⇒ 5% salute bonus

 

Animazioni generazione dei minion

Anche i minion sono persone… più o meno.

Novità – CE L’HANNO UNA CASA?: Anche i minion hanno un’animazione di generazione!

 

Schermate di fine partita

RIPROVIAMOCI: Le schermate animate di vittoria/sconfitta a fine partita sono state riabilitate dopo aver risolto i problemi di prestazioni

 

Schermata di caricamento

Novità – CHE PANORAMA: La schermata di caricamento della Landa degli evocatori ora ha uno sfondo

BORDONI: I bordi della schermata di caricamento sono stati allargati in modo che mantengano il contrasto sullo sfondo

 

Selva demoniaca e Valle dei cristalli

 

 Novità – Eco di Luden

La sentite questa eco?

La sentite questa eco?

RICETTA: Bacchetta distruttiva + Fiamma eterea + 1090 oro (2800 oro totale)

POTERE MAGICO: 120 ⇒ 100

I SUONI SONO VIOLA?: Effetto grafico per l’effetto di applicazione aggiornato!

 

Risoluzioni bug

  • Risolto il problema dei blocchi dei lumi. Grazie all’evocatore americano Xaad per averci aiutato!
  • Il parlato dell’interazione coi campioni di Udyr Guardia Spirituale è stato sistemato
  • Risolto un bug per il quale le icone dei ruoli nella minimappa in Cerca squadra venivano ingrandite eccessivamente
  • La lobby del Cerca squadra non dimentica più di visualizzare l’icona del ruolo del capitano sulla minimappa
  • I giocatori consigliati danno la priorità a “Compagni passati” invece che a “Vittoria recente” in caso di giocatori che fanno parte di entrambe le categorie

 

Aspetti in arrivo

 

I seguenti aspetti verranno pubblicati in futuro durante la patch 5.7:

Teemo Squadra Omega

 

Vayne della Luce

 

Galio Rubacuori

 

Rammus Guardiano delle sabbie – Skarner Guardiano delle sabbie – Xerath Guardiano delle sabbie