Generale

Aggiornamenti generali PvP.net

  • Abbiamo apportato alcune piccole modifiche al client, che permettono, per esempio, di cancellare tutte le notifiche in un colpo solo e di disabilitarne i popup
  • Abbiamo anche rivisto la grafica delle liste amici e delle notifiche, cambiando radicalmente il modo in cui si comportano le notifiche
  • La chat di gruppo è stata modificata e avrà prestazioni più rapide in tutte le situazioni
  • La selezione dell’aspetto ora si blocca pochi secondi prima della schermata di caricamento! Prima era possibile cambiare aspetto fino all’ultimo secondo, salvo poi ricevere un simpatico messaggio di errore nel caso si fosse effettivamente cambiato aspetto

Interfaccia di gioco

Contesto: le barre della salute visualizzano informazioni molto importanti, ma diventano confuse e difficili da leggere quando i giocatori si avvicinano. Abbiamo aggiornato le barre affinché mostrino tutte le informazioni importanti a colpo d’occhio e permettano di distinguere il proprio campione, quelli alleati e i nemici.

  • Barre della salute dei campioni aggiornate
  • Le barre della salute si illuminano quando il personaggio è evidenziato
  • Aggiornate particelle, suoni e icona di Punizione

Campioni

I tasti di scelta rapida predefiniti vengono mostrati per identificare più facilmente le abilità che si stanno cambiando

Corki

Riassunto: abbiamo aumentato la portata di lancio e ridotto il costo in mana di Bomba al fosforo: in più, ora le bombe non esplodono più all’istante subito dopo il lancio. Abbiamo ridotto il costo in mana di Mitragliatrice Gatling e aumentato il rapporto di attacco fisico di Fuoco di sbarramento ai livelli più alti.

Contesto: aggiungendo del gameplay a Bomba al fosforo, possiamo bilanciare meglio le abilità di Corki, specie per quel che riguarda i costi in mana. Storicamente, Corki dipendeva troppo dai suoi schiaccianti danni a inizio partita; questo gli permetteva di colpire gli avversari in corsia e di causare un effetto valanga. Ora che abbiamo risolto il problema, possiamo renderlo più competitivo nelle ultime fasi della partita.

Q – Bomba al fosforo

  • Costo in mana ridotto da 80/90/100/110/120 a 60/70/80/90/100
  • Ora lancia una bomba in aria che esplode nel punto finale. Non infligge più danni istantanei all’area.
  • Portata di lancio aumentata da 600 a 825
  • Ora conferisce visione aggiuntiva mentre il proiettile è in volo

E – Mitragliatrice Gatling

  • Costo in mana ridotto da 60/65/70/75/80 a 50 per tutti i livelli

R – Fuoco di sbarramento

  • Rapporto attacco fisico aumentato dal 20% al 20/30/40%

Gragas

Riassunto: Per Barile rotolante è stata prevista una riduzione della portata di lancio, ma per compensare abbiamo cambiato la meccanica di utilizzo. Se un giocatore preme ripetutamente il tasto di scelta rapida di Barile rotolante mentre il barile arriva a destinazione, ora questo esplode all’arrivo. Adesso Urto devastante infligge il massimo dei danni a tutti i bersagli colpiti e ha una ricarica più lunga, che si dimezza quando Gragas entra in collisione con un’unità.

Contesto: Volevamo ricompensare Gragas quando combatte strategicamente, e non quando sfoltisce i singoli campioni con il barile. Le modifiche a Urto devastante incoraggiano Gragas a lanciarsi nella mischia, se vuole sfruttare il potenziale dei suoi danni e aumentare la sua mobilità.

Q – Barile rotolante

  • Ora ha un piccolo buffer prima che il barile raggiunga la sua destinazione (e non quando lo lancia Gragas), durante il quale può essere riattivato per esplodere all’arrivo
  • Portata di lancio ridotta da 1100 a 950

E – Urto devastante

  • Ora infligge il massimo dei danni a tutti i bersagli colpiti (invece di dividerli tra di loro)
  • Ricarica aumentata da 7 a 12 secondi
  • Ricarica dimezzata se Gragas entra in collisione con un’unità

Leona

Contesto: Leona ha già gli strumenti per fare danni in queste situazioni, ma abbiamo aumentato la sua resistenza per farla evolvere in un tank a tutti gli effetti con il progredire della partita.

W – Eclissi

  • Armatura base/resistenza magica bonus cambiata in 25/35/45/55/65 (in passato era 30/40/50/60/70)
  • Eclissi ottiene armatura pari al 20% dell’armatura bonus di Leona
  • Eclissi ottiene resistenza magica pari al 20% della resistenza magica di Leona

Morgana

Contesto: A volte vogliamo regolare la potenza di un campione senza modificarne gli equilibri e le funzioni. In questi casi cerchiamo di migliorare gameplay e leggibilità per gli avversari: per quanto riguarda Morgana, abbiamo deciso di visualizzare la portata di Catene spirituali, sia per lei che per le sue vittime.

R – Catene spirituali

  • Ora visualizza la portata dell’abilità per Morgana e le sue vittime per tutta la durata dell’effetto

Nasus

Contesto: Nasus ha ricevuto migliorie grafiche! Riducendo la resistenza ai primi livelli vogliamo ridurre la sua abilità di restare in corsia a tempo indeterminato giocando passivamente; gli avversari possono capitalizzare sulle molestie ai danni di Nasus a inizio partita, se non vogliono che diventi inarrestabile a fine partita.

Generale

Passiva – Divora anime

  • Rubavita regolato sul 10/15/20% (ai livelli 1/7/13). In passato era 14/17/20% (ai livelli 1/6/11)

Nautilus

Contesto: stiamo potenziando Nautilus nel fine partita per definire meglio il suo ruolo negli scontri tra squadre.

Passiva – Colpo travolgente

  • Durata immobilizzazione aumentata a 0,5/0,75/1/1,25/1,5 secondi (ai livelli 1/6/11/16/18). In passato era 0,5/0,75/1 (ai livelli 1/7/13)

Nidalee

Riassunto: abbiamo cambiato le meccaniche di Lancio del giavellotto, in modo che ottenga danni bonus per la distanza solo se l’abilità supera la portata normale degli auto-attacchi di Nidalee in forma umana. Inoltre, abbiamo cambiato il calcolo dei danni: ora si basa sul punto dal quale viene lanciata l’abilità, e non dalla posizione di Nidalee quando il giavellotto colpisce il bersaglio. Abbiamo deciso anche di ridurre la visione di Trappola dannosa e la correlata diminuizione dell’armatura e della resistenza magica del bersaglio incappato nel suddetto congegno.

Contesto: vogliamo chiarire che il modo ottimale per giocare contro una Nidalee con attacco fisico e di avvicinarsi per ridurre il potenziale dei suoi danni di disturbo. Il debuff di Trappola dannosa era effettivamente un po’ troppo lungo per le attuali dinamiche di gioco, abbiamo così deciso di scorciarlo.

Q – Lancio del giavellotto

  • Ora calcola i danni in base alla posizione iniziale del giavellotto, e non a quella di Nidalee quando raggiunge il bersaglio
  • Non ottiene più danni dalla distanza, finché non supera quella dell’auto-attacco in forma umana di Nidalee (danni massimi invariati)

W – Trappola dannosa

  • Debuff a visione, armatura e resistenza magica ridotto da 12 a 8 secondi

Nunu

Contesto: i danni, la ricarica e la guarigione di consumazione sono stati ridotti ai livelli più alti per allineare l’abilità con Punizione.

Q – Consumazione

  • Ricarica ai livelli più bassi ridotta da 17/15/13/11/9 a 13/12/11/10/9 secondi
  • Danni ai livelli più bassi ridotti da 500/625/750/875/1000 a 400/550/700/850/1000
  • Guarigione ai livelli più bassi ridotta da 90/130/170/210/250 (+0,75 potere magico) a 70/115/160/205/250 (+0,75 potere magico)

Sivir

Riassunto: Lama boomerang infligge meno danni e cresce con l’attacco fisico totale invece che con quello bonus. Per compensare questa riduzione del potere nelle prime fasi, Lama boomerang infligge più danni a tutti i bersagli colpiti.

Contesto: a inizio partita, quando Sivir ha un po’ di vantaggio con gli oggetti da attacco fisico, può infliggere ingenti danni a raffica con una sola Lama boomerang ben piazzata. Questo le permetteva di azzerare gli avversari, controllando la corsia. Non volevamo limitarci a ridurre le statistiche di Sivir, quindi ci siamo posti due obiettivi. Primo: ridurre i danni a raffica di Lama boomerang su un singolo bersaglio, durante le fasi di corsia e di metà partita. Secondo: permettere a Lama boomerang di rimanere forte nelle situazioni ad area, specie a fine partita, per rimanere in linea con i punti di forza di Sivir.

Q – Lama boomerang

  • Ora cresce con l’attacco fisico totale, invece che con quello bonus
  • Danni cambiati in 25/45/65/85/105 (+0,7/0,8/0,9/1,0/1,1 attacco fisico totale). In passato erano 60/105/150/195/240 (+1,1 attacco fisico bonus)
  • Riduzione danni per bersaglio ridotta dal 20% al 10%

Vayne

Riassunto: abbiamo rimosso un po’ del potere nascosto riguardante “La condanna”. I bersagli condannati ora potranno agire al termine dell’effetto, a meno che non vengano storditi contro un muro; in più abbiamo rimosso l’abilità di Vayne di ottenere un auto-attacco gratuito sulle vittime quando vengono condannate in questo modo.

Contesto: come nei cambiamenti a Morgana, volevamo ridurre la potenza del campione senza ridurne direttamente i numeri. Abbiamo aggiunto gameplay per gli avversari e ridotto i poteri nascosti. I giocatori più abili con Vayne ottenevano grandi risultati negli scambi in corsia mettendo a segno un attacco base gratuito dopo aver colpito un campione con La condanna.

E – La condanna

  • Vayne non può più mettere in coda un attacco base su un campione dopo averlo colpito con La condanna.
  • Risolto un bug per il quale il bersaglio non poteva reagire alla fine dell’effetto, anche se non era stato sbattuto contro un muro.
  • La condanna ora infligge tutti i danni dopo aver respinto il bersaglio. I colpi contro i muri vengono visualizzati come colpi critici.

Modifiche ai campioni di supporto

Contesto: abbiamo modificato la crescita delle abilità nei campioni con ruoli di supporto. L’obiettivo è quello di evidenziare l’utilità e la protezione, invece dei danni. Avendo più oro in arrivo verso i supporti, abbiamo regolato alcune statistiche per evitare che alcuni campioni diventassero troppo forti.


Janna

Riassunto: abbiamo rimosso la passiva globale di Janna, rendendola un effetto locale e aumentandone il bonus alla velocità di movimento. Abbiamo anche ridotto i danni totali di Tempesta ululante, che però crescerà maggiormente con il potere magico a seconda di quanto viene caricata. La velocità di movimento attiva e passiva di Zefiro ora cresce con il potere magico. Il rapporto di potere magico dello scudo di Occhio del ciclone è stato ridotto, ma ora ha il bonus aggiuntivo di fornire attacco fisico in base al potere magico di Janna.

Contesto: è da un po’ che diciamo di voler intervenire sulle passive globali con potere nascosto, e stiamo cogliendo l’opportunità per farlo con Vento in poppa di Janna. Come per il suo Tornado, la crescita con il potere magico al secondo implica che Janna dovrà caricare al massimo Tempesta ululante, per infliggere danni ingenti a fine partita.

Passiva – Vento in poppa

  • Ora vento in poppa è locale (800 di portata) e non globale
  • Buff alla velocità di movimento aumentato dal 3% al 5%

Q – Tempesta ululante

  • Ora ottiene +0,1 rapporto di potere magico per ogni secondo di carica di Tempesta ululante prima del rilascio
  • Rapporto di potere magico ridotto da 0,75 a 0,35
  • Carica danni ridotta da 25/30/40/50/60 a 15/20/25/30/35

W – Zefiro

  • Buff passivo alla velocità di movimento ora cresce del +1% ogni 50 potere magico (0,02 rapporto di potere magico)
  • Buff passivo alla velocità di movimento cambiato in 4/6/8/10/12% (+0,02 potere magico). In passato era un fisso di 4/7/10/13/16%
  • Il debuff rallentamento ora cresce del +3% ogni 50 potere magico (massimo 80% totale)
  • Rallentamento base ridotto da 24/30/36/42/48% a 24/28/32/36/40%
  • Rapporto di potere magico ridotto da 0,6 a 0,5

E – Occhio del ciclone

  • Il buff all’attacco fisico dello scudo ora cresce di +1 attacco fisico ogni 10 potere magico (0,1 rapporto di potere magico)
  • Rapporto di potere magico ridotto da 0,9 a 0,7

Lulu

Riassunto: abbiamo regolato vari aspetti del kit di Lulu, facendoli crescere con il potere magico. I danni di Pix, compagna fatata, il decrescere del rallentamento minimo di Lancia luccicante e la velocità di movimento di Metamorfosi ora crescono con il potere magico. Detto questo, abbiamo rimosso il bonus al potere magico di Metamorfosi e ridotto il buff alla velocità di movimento base.

Contesto: con Lulu, come con tutti gli altri supporti, abbiamo voluto mettere l’accento sull’utilità e non sui danni. Le modifiche che esemplificano meglio questa filosofia sono quelle a Pix, compagna fatata, e a Metamorfosi. Mettono in primo piano l’abilità di Lulu di sostenere gli alleati con alta velocità d’attacco, e di conferire ingenti bonus alla velocità, se necessario. Con Lancia luccicante abbiamo migliorato il suo rallentamento con il guadagno di potere magico, ma non abbiamo alterato il suo forte valore di base.

Passiva – Pix, compagna fatata

  • Aggiunto 0,15 rapporto di potere magico
  • Danni base ridotti da 9/21/33/45/57/69/81/93/105 (+0 potere magico) a 9/18/27/36/45/54/63/72/81 (+0,15 potere magico)

Q – Lancia luccicante

  • Invece di decrescere fino allo 0% in un determinato periodo, il rallentamento arriva all’1% ogni 7,5 potere magico entro la durata

W – Metamorfosi

  • Il bonus alla velocità di movimento ora cresce del +1% ogni 10 potere magico (0,1 rapporto di potere magico)
  • Rimosso il boost al potere magico
  • Velocità di movimento base ridotta dal 35% al 30%

E – Aiuto, Pix!

  • Rapporto di potere magico danni in attacco ridotto da 0,6 a 0,4

Nami

Riassunto: abbiamo ridotto il rapporto di potere magico di Prigione acquatica e Mareggiata, ma abbiamo potenziato Maree dirompenti e Flusso e riflusso. Il bonus alla velocità di movimento di Maree dirompenti e il potere del rimbalzo di Flusso e riflusso ora crescono con il potere magico. Con abbastanza potere magico, i rimbalzi successivi di Flusso e riflusso arrivano addirittura a infliggere o a curare più danni.

Contesto: la crescita di Nami non era male, ma abbiamo colto delle opportunità per aggiungere utilità aggiuntiva ai buff e ai debuff alla velocità di movimento. La modifica più particolare riguarda la crescita con il potere magico di Flusso e riflusso. Il potere magico aggiuntivo aumenta la potenza dei rimbalzi successivi, che possono arrivare a valori superiori a quelli del rimbalzo precedente.

Passiva – Maree dirompenti

  • Il bonus alla velocità di movimento ora cresce di +1 velocità di movimento bonus ogni 10 potere magico (0,1 rapporto di potere magico)

Q – Prigione acquatica

  • Rapporto di potere magico ridotto da 0,65 a 0,5

W – Flusso e riflusso

  • La potenza percentuale dei rimbalzi successivi cresce. Ogni rimbalzo ottiene + 0,75% potenza ogni 10 potere magico.

E – Benedizione delle maree

  • La percentuale del rallentamento ora cresce del +1% ogni 20 potere magico (0,05 rapporto di potere magico)

R – Mareggiata

  • Rapporto di potere magico ridotto da 0,7 a 0,6

Sona

Riassunto: con l’oro in più in arrivo nelle casse di Sona, Crescendo e Inno al valore rockeggiavano un po’ troppo duramente. Abbiamo ridotto il rapporto di potere magico di entrambi, regolando anche la guarigione base di Aria della perseveranza ai livelli avanzati. Sona può comunque spararsi degli acuti con i suoi Accordi di potenza, ai quali abbiamo aggiunto un rapporto di potere magico che le permetterà di crescere meglio nelle fasi finali della partita. Per finire, il boost alla velocità attivo di Ode alla celerità è stato lievemente ridotto; ora la sua velocità bonus cresce con il potere magico.

Contesto: il nostro obiettivo con Sona è di togliere un po’ di potenza alle sue abilità e di riassegnarla ad Accordo di potenza e Ode alla celerità, che permette all’utilità di Sona di crescere a fine partita, garantendo anche che la scelta di Accordo di potenza rimanga sempre rilevante.

Passive – Accordo di potenza

  • Aggiunti 0,2 rapporto di potere magico ai danni di Accordo di potenza – Staccato
  • Aggiunti 0,02 rapporto di potere magico alla riduzione danni di Accordo di potenza – Diminuendo
  • Aggiunti 0,04 rapporto di potere magico alla quantità del rallentamento di Accordo di potenza – Tempo

Q – Inno al valore

  • Rapporto di potere magico ridotto da 0,7 a 0,5

W – Aria della perseveranza

  • Guarigione base ridotta ai livelli più avanzati da 40/60/80/100/120 a 40/55/70/85/100

E – Ode alla celerità

  • Il boost attivo alla velocità cresce al +1% della velocità di movimento ogni 50 potere magico (0,02 rapporto di potere magico)
  • Boost attivo alla velocità cambiato da un fisso di 6/8/10/12/14% a 4/6/8/10/12% (+0,02 potere magico)

R – Crescendo

  • Rapporto di potere magico ridotto da 0,8 a 0,5

Soraka

Riassunto: la salute base, la salute per livello e l’armatura base di Soraka sono state ritoccate verso l’alto. La sua nuova abilità passiva rende più efficaci le sue abilità di ripristino di mana/salute quando il bersaglio ha più mana o salute mancante. Tempesta stellare ora fa crescere la penetrazione magica con il potere magico, e se colpisce almeno un campione ha la ricarica dimezzata. Benedizione astrale aggiunge un buff all’armatura e cresce con il potere magico. Abbiamo colto l’opportunità di aggiungere una nuova meccanica a Infusione benedetta, che ora permette a Soraka di usare il suo mana come donazione o come danni extra, in base al bersaglio. I Desideri non ignorano più gli alleati non bersagliabili, quindi ora la suprema di Soraka coinvolge tutta la squadra.

Contesto: le nostre modifiche servono a dare a Soraka una crescita aggiuntiva dell’utilità e a ricompensare le mosse tattiche in combattimento. Abbiamo anche introdotto del gameplay nel suo kit, promuovendo lo stile da guaritrice guerriera, invece di quello da riserva di mana e salute.

Statistiche base

  • Salute base aumentata da 375 a 405
  • Salute per livello aumentata da 71 a 76
  • Armatura base aumentata da 7,4 a 9,4

NUOVA passiva – Salvezza

  • NUOVA: Le abilità di ripristino di salute e mana di Soraka sono più efficaci dell’1% per ogni 2% di salute o mana che manca al bersaglio

Q – Tempesta stellare

  • La penetrazione magica ora cresce di +1 ogni 100 potere magico (0,01 rapporto di potere magico)
  • Riduzione resistenza magica impostata su 6 per tutti i livelli (+0,01 potere magico). In passato era un fisso di 8/9/10/11/12
  • Se Tempesta stellare colpisce almeno un campione nemico, la sua ricarica si riduce del 5%/6,25%/7,5%/8,75%/10%
  • Costo in mana cambiato in 30/40/50/60/70 (in passato era 20/35/50/65/80)

W – Benedizione astrale

  • L’armatura bonus ora cresce di +3 ogni 20 potere magico (0,15 rapporto di potere magico)
  • Armatura bonus cambiata in 50/65/80/95/110 (+0,15 potere magico). In passato era un fisso di 25/45/65/85/105
  • Durata armatura ridotta da 3 a 2 secondi
  • Guarigione ridotta da 70/140/210/280/350 (+0,45 potere magico) a 70/130/180/230/270 (+0,35 potere magico)
  • Costo in mana ridotto da 80/110/140/170/200 a 80/100/120/140/160

E – Infusione benedetta

  • Il lancio sugli alleati conferisce agli alleati 20/40/60/80/100 mana e dona il 5% del mana massimo di Soraka. In passato conferiva un fisso di 40/80/120/160/200 mana a costo 0
  • Il lancio sui nemici infligge danni pari a 40/70/100/130/160 + 5% del mana massimo di Soraka (+0,4 potere magico). In passato conferiva 50/100/150/200/250 (+0,6 potere magico)
  • Non può più essere lanciata su alleati che non usano il mana o che hanno il massimo del mana

R – Desiderio

  • Ora influenza anche gli alleati non bersagliabili
  • Guarigione ridotta da 200/320/440 (+0,7 potere magico) a 150/250/350 (+0,55 potere magico)

Taric

Riassunto: abbiamo cambiato la passiva di Taric. Ora, dopo ogni lancio, il suo prossimo auto-attacco infligge il 30% dell’armatura in danni magici aggiuntivi, riducendo la ricarica delle altre abilità. Il rapporto di attacco fisico di Energia della terra è più basso, e ora cresce con una percentuale della salute bonus di Taric. Abbiamo rimosso la crescita di Frantumazione e ridotto i suoi danni base. Ora Frantumazione cresce ancora di più con l’armatura, e la penetrazione cresce con una percentuale dell’armatura di Taric. Per finire, abbiamo abbassato i rapporti di potere magico di Luce abbagliante e Martello splendente, aumentandone ne le ricariche.

Contesto: stiamo aggiungendo profondità e differenziando le abilità di Taric con le modifiche alla sua passiva. Inoltre, essendo un fantastico supporto tank che eccelle nel bel mezzo degli scontri tra squadre, abbiamo introdotto una crescita più difensiva, evidenziando ancor di più il suo ruolo.

NUOVA: Passiva – Arte delle gemme

  • NUOVA: dopo il lancio di un incantesimo, Taric ottiene un buff che infligge il 30% della sua armatura totale come danni bonus nell’auto-attacco successivo
  • Gli attacchi potenziati dalla passiva riducono di 2 secondi la ricarica di tutte le abilità

Q – Energia della Terra

  • Riduzione ricarica con gli auto-attacchi rimossa (è stata spostata sulla passiva)
  • Ricarica base abbassata da 20/19/18/17/16 a 18/17/16/15/14
  • Rapporto di potere magico abbassato da 0,6 a 0,3
  • Aggiunta crescita dal 5% di salute bonus

W – Frantumazione

  • Danni base ridotti da 50/90/130/170/210 (+20% armatura totale) (+0,6 potere magico) a 40/80/120/160/200 (+30% armatura totale) (+0 potere magico)
  • La riduzione armatura ora cresce con il 10% dell’armatura totale di Taric

E – Luce abbagliante

  • Rapporto di potere magico abbassato da 0,4/0,8 potere magico a 0,2/0,4 potere magico
  • Ricarica aumentata da 14/13/12/11/10 a 18/17/16/15/14 secondi

R – Martello splendente

  • Rapporto di potere magico ridotto da 0,7 a 0,5 potere magico
  • Ricarica aumentata da 75 a 60 secondi

Piccole modifiche e bug fix

Kennen

Sovraccarico elettrico

  • Risolto un bug per il quale Sovraccarico elettrico non colpiva come dovuto un bersaglio se Marchio della tempesta scadeva o si consumava prima del completamento del lancio di Sovraccarico elettrico. Abbiamo risolto due problemi:
    • Marchio della tempesta non scade più mentre Kennen sta lanciando Sovraccarico elettrico
    • Se Kennen lancia Sovraccarico elettrico mentre Marchio della tempesta viene consumato da un’altra abilità, infligge comunque i danni e accumula normalmente

Shen

Contesto: abbiamo ridotto troppo la portata delle collisioni di Shen, con l’ultima patch, quindi la stiamo ritoccando verso l’alto.

Impeto dell’ombra

  • Portata delle collisioni al punto finale lievemente aumentata

Singed

  • Animazione di corsa di Singed migliorata

Soraka

  • Animazione di corsa di Soraka migliorata

Nocturne

Portatore del crepuscolo

  • Risolto un bug per il quale il bonus della scia veniva applicato in modo incoerente

Vi

Aggressione violenta

  • Risolto un bug per il quale, quando Velo della banshee scattava nel momento in cui Vi lanciava Aggressione violenta, Aggressione violenta rimaneva bloccata nell’animazione di carica.

Oggetti

  • Ora è possibile cercare il termine “cappello” nell’emporio. (era ora!)

Modifiche agli oggetti

Lama di Doran

  • Costo ridotto a 440 oro (da 475)
  • Attacco fisico ridotto a 8 (da 10)
  • Gli attacchi base ora ripristinano 3 unità di salute per i Campioni da distanza e 5 per i Campioni da mischia (in precedenza era 5 per tutti i Campioni)

Spada lunga

  • Costo ridotto a 360 (da 400)
  • Tutti gli oggetti che si costruiscono con la Spada lunga hanno il loro costo combinato aumentato per compensare il decremento di costo della spada in questione. Di conseguenza, il prezzo finale degli oggetti derivati dalla Spada lunga rimarrà invariato

Contesto: considerando le modifiche al sistema della visione (funzioni dei lumi, limiti e trinket), abbiamo rimosso Elisir dell’oracolo. Terremo sotto controllo il sistema della visione e lo modificheremo secondo le necessità.

I seguenti oggetti sono stati rimossi dal gioco:

  • Miracolo di Eleisa
  • Elisir dell’oracolo

I seguenti oggetti sono stati rielaborati (vedi sotto per i dettagli sui nuovi oggetti):

  • Pietra filosofale
  • Scelta di Kage
  • Emblema del valore

Oggetti di supporto

Contesto oggetti di supporto: l’obiettivo con gli oggetti di supporto nella pre-stagione è fornire più oggetti per il guadagno d’oro che crescono anche a fine partita. I giocatori possono comprare solo un oggetto per il guadagno d’oro. 

NUOVO: Vantaggio del mago ladro

  • Costa 365 oro
  • +10 potere magico
  • +3 rigen. mana ogni 5 secondi
  • +2 oro ogni 10 secondi
  • Abilità passiva UNICA – Tributo: gli attacchi base ai danni dei campioni conferiscono 4 oro, fino a un massimo di una volta ogni 10 secondi per nemico. Uccidere un minion disabilita questa abilità passiva per 10 secondi.

NUOVO: Zanna di ghiaccio

  • Ricetta: Vantaggio del mago ladro + 485 oro (850 oro totale)
  • +20 potere magico
  • +7 rigen. mana ogni 5 secondi
  • +4 oro ogni 10 secondi
  • Passiva UNICA – Tributo: gli attacchi base ai danni dei campioni conferiscono 8 oro, fino a un massimo di una volta ogni 10 secondi per nemico. Uccidere un minion disabilita questa abilità passiva per 10 secondi.

NUOVO: Il volere della regina dei ghiacci

  • Ricetta: Zanna di ghiaccio + Tomo del potenziamento + 715 oro (2000 oro totale)
  • +50 potere magico
  • +10 rigen. mana ogni 5 secondi
  • +4 oro ogni 10 secondi
  • Passiva UNICA – Tributo: gli incantesimi e gli attacchi base ai danni dei campioni conferiscono 8 oro, fino a un massimo di una volta ogni 10 secondi per nemico. Uccidere un minion disabilita questa abilità passiva per 10 secondi.
  • Attiva UNICA – Abbraccio del gelo: gela il campione nemico bersaglio e tutti i nemici nelle vicinanze, infliggendo 50 danni magici e riducendo la velocità di movimento del 50% per 2 secondi (60 secondi di ricarica)

NUOVO: Moneta antica

  • Costa 365 oro
  • +5 rigen. salute ogni 5 secondi
  • +3 rigen. mana ogni 5 secondi
  • Passiva UNICA – Favore: essere vicino a un minion che muore senza dargli il colpo di grazia conferisce 2 oro.

NUOVO: Ricetta Medaglione del nomade

  • Moneta antica + 485 oro (850 oro totale)
  • +8 rigen. salute ogni 5 secondi
  • +11 rigen. mana ogni 5 secondi
  • +2 oro ogni 10 secondi
  • Passiva UNICA – Favore: essere vicino a un minion che muore senza dargli il colpo di grazia conferisce 4 oro.

NUOVO: Talismano dell’ascensione

  • Ricetta: Medaglione del nomade + Amuleto della fata + 970 oro (2000 oro totale)
  • +20% riduzione ricarica
  • +10 rigen. salute ogni 5 secondi
  • +15 rigen. mana ogni 5 secondi
  • +2 oro ogni 10 secondi
  • Passiva UNICA – Favore: essere vicino a un minion che muore senza dargli il colpo di grazia conferisce 4 oro.
  • Attiva UNICA: gli alleati nelle vicinanze guadagnano il 40% di velocità di movimento per 3 secondi – 60 secondi di ricarica.

NUOVO: Scudo reliquia

  • Costa 365 oro
  • +50 salute
  • +6 rigen. salute ogni 5 secondi
  • Passiva UNICA – Bottino di guerra: gli attacchi base giustiziano i minion con meno di 200 di salute. Uccidere un minion cura il campione più vicino del 2% della tua salute massima e gli conferisce la taglia + 5 oro.
    • Questi effetti richiedono un campione nelle vicinanze. Si ricarica ogni 30 secondi. Massimo 2 cariche.

NUOVO: Cintura di Targon

  • Ricetta: Scudo reliquia + 485 oro (850 oro totale)
  • +175 salute
  • +12 rigen. salute ogni 5 secondi
  • Passiva UNICA – Bottino di guerra: gli attacchi base giustiziano i minion con meno di 200 di salute. Uccidere un minion cura il campione più vicino del 2% della tua salute massima e gli conferisce la taglia + 10 oro.
    • Questi effetti richiedono un campione nelle vicinanze. Si ricarica ogni 30 secondi. Massimo 4 cariche.

NUOVO: Volto della montagna

  • Ricetta: Cintura di Targon + Rubino di cristallo + 675 oro (2000 oro totale)
  • +375 salute
  • +10% riduzione ricarica
  • +25 rigen. salute ogni 5 secondi
  • Passiva UNICA – Bottino di guerra: gli attacchi base giustiziano i minion con meno di 200 di salute. Uccidere un minion cura il campione più vicino del 2% della tua salute massima e gli conferisce la taglia + 10 oro.
    • Questi effetti richiedono un campione nelle vicinanze. Si ricarica ogni 30 secondi. Massimo 4 cariche.
  • Attiva UNICA – Falange letale: consuma il 20% della salute attuale per riparare l’alleato bersaglio con uno scudo pari al 10% della tua salute massima per 4 secondi. Dopo 4 secondi, il bersaglio esplode infliggendo il 10% della tua salute massima come danni magici in un’area (60 secondi di ricarica).

Oggetti da giungla

Contesto oggetti da giungla: stiamo aggiungendo nuovi schemi di generazione dell’oro a vari oggetti da giungla per migliorare lo stile di gioco adatto a essi.

Machete del cacciatore

  • Ora conferisce anche 3 salute ogni volta che colpisce i mostri.

Pietra spirituale

  • Ora conferisce anche 3 salute ogni volta che colpisce i mostri.

Artigli di Madred

  • Armatura ridotta da 25 a 20

RIFATTA: Lanterna di Wriggle

  • Ricetta: Artigli di Madred + Daga + Daga (1800 oro totale)
  • +20 armatura
  • +25% velocità d’attacco
  • Passiva UNICA – Mutilare: infligge 100 danni magici e cura 10 sul colpo contro i mostri
  • Passiva UNICA: ottieni il 40% di oro in più dai mostri.
  • Attiva UNICA: piazza un lume invisibile che rivela l’area circostante per 180 secondi (180 secondi di ricarica).

Spirito dell’Anziano degli uomini lucertola

  • Attacco fisico ridotto da 35 a 30
  • Incenerimento ora infligge danni fisici, danni aumentati da 7-40 a 16-50
  • Passiva UNICA – Cacciatore di taglie: le uccisioni dei campioni, gli assist e i mostri epici conferiscono 40 oro bonus, mentre i mostri grandi conferiscono 10 oro bonus.

Spirito del Golem antico

  • Salute ridotta da 500 a 350
  • Passiva UNICA – Conservazione: ricevi una carica di Conservazione ogni 1,5 secondi.
    • Perdi cariche di Conservazione e guadagni la stessa quantità di oro uccidendo un mostro grande.
    • Puoi ottenere fino a 40 oro per uccisione.
    • Massimo 80 cariche.

RIGFATTA: Spirito del Fantasma spettrale

  • Ricetta: Pietra spirituale + Codice del diavolo (2000 totale)
  • +50 potere magico
  • +10% riduzione ricarica
  • +14 rigen. salute ogni 5 secondi
  • +7 rigen. mana ogni 5 secondi
  • Passiva UNICA: l’8% dei danni magici inflitti ai mostri viene recuperato come salute e mana (l’effetto è dimezzato per gli incantesimi ad area).
  • Passiva UNICA – Cacciatore di taglie: le uccisioni dei campioni, gli assist e i mostri epici conferiscono 40 oro bonus, mentre i mostri grandi conferiscono 10 oro bonus.
  • Passiva UNICA: i danni inflitti ai mostri aumentano del 30%.

Altre modifiche agli oggetti:

Contesto: Abbiamo aggiornato le costruzioni per gli oggetti precedentemente creati dai vecchi oggetti che generavano oro.

Egida della legione

  • NUOVA ricetta: Perla del rinvigorimento + Armatura di stoffa + Rubino di cristallo + Cappa anti-magia + 595 oro (1950 oro totale)

AGGIORNATO: Stendardo del comando

  • Ricetta: Codice del diavolo + Bacchetta distruttiva + 720 oro (2400 oro totale)
  • +80 potere magico
  • +20% riduzione ricarica
  • Aura UNICA – Valore: i minion alleati nelle vicinanze infliggono il 15% di danni in più.
  • Attiva UNICA – Promozione: trasforma un minion d’assedio in un’unità più potente. Ottieni tutto l’oro che questa unità guadagna (180 secondi di ricarica).

AGGIORNATO: Crogiolo di Mikael

  • Ricetta: Calice dell’armonia + 720 ore (1600 oro totale)
  • +40 resistenza magica
  • +12 rigen. mana ogni 5 secondi
  • Passiva UNICA – Fonte del mana: aumenta la tua rigen. mana dell’1% per 1% di mana mancante.
  • Attiva UNICA: rimuove stordimenti, immobilizzazioni, provocazioni, paure, silenzi e rallentamenti a un alleato, curandolo di 150 (+10% della salute massima) (180 secondi di ricarica).

AGGIORNATO: Spaccaresistenze

  • Ricetta: Rubino di cristallo + Bacchetta distruttiva + 665 oro (2000 oro totale)
  • +350 salute
  • +50 potere magico
  • Attiva UNICA: impedisce alla più vicina torre nemica di attaccare per 2,5 secondi – 120 secondi di ricarica. Questo effetto non può essere usato sulla stessa torre più di una volta ogni 7,5 secondi.

RIFATTA: Testamento degli antichi

  • Ricetta: Revolver hextech + Amuleto della fata + Amuleto della fata + 440 oro (2000 oro totale)
  • +50 potere magico
  • +10 rigen. mana ogni 5 secondi
  • +10% riduzione ricarica
  • Passiva UNICA: +20% rubavita magico

Ombre gemelle

  • NUOVA ricetta: Tomo del potenziamento + Tomo del potenziamento + Cappa anti-magia + 730 oro (2000 oro totale)
  • Potere magico aumentato da 40 a 50
  • Nella Selva demoniaca e nella Valle dei cristalli questo oggetto costa 200 oro di meno.

Visione

Lumi

Contesto: Spesso l’uso dei lumi sulla mappa era responsabilità dei giocatori di supporto. Con queste modifiche vogliamo incoraggiare tutti i giocatori a contribuire alla visione dei membri della loro squadra; vogliamo anche introdurre uno stile di gioco più dinamico per quanto riguarda il sistema di visione e la gran parte delle nostre modifiche è stata effettuata in questo senso. 


Lumi dell’avvistamento

  • I lumi dell’avvistamento (verdi) ora si chiamano “Lumi invisibili”
  • Ora un giocatore può posizionare un massimo di 3 lumi dell’avvistamento.
  • I tooltip dei lumi mostrano quanti lumi invisibili sono posizionati

Pietra della visione/Rubino della visione

  • La Pietra della visione non ha più proprie restrizioni, ma è soggetta ai limiti dei tuoi lumi invisibili

Lumi della visione

  • I lumi della visione (rosa) non sono più invisibili
  • I lumi della visione hanno 5 di salute
  • I lumi della visione hanno una durata infinita
  • Costo dei lumi della visione ridotto da 125 a 100
  • Un giocatore può posizionare un massimo di 1 lumi della visione sulla mappa

Generale

  • Ora posizionando un lume apparirà il tuo conteggio dei lumi e quello che verrà distrutto.

Trinket della visione (solo nella Landa degli evocatori)

  • Aggiunto un settimo slot per gli oggetti, che può contenere solo un trinket della visione
  • I giocatori possono cambiare i loro trinket nel negozio in qualunque momento vendendoli, ma in questo modo il nuovo trinket avrà una ricarica di 180 secondi.
  • Aggiunte 3 reliquie della visione: Totem guardiano, Sfera divinatoria e Lente mobile
    • Totem guardiano – posiziona un lume invisibile per 60 secondi (120 secondi di ricarica)
    • Sfera divinatoria – rivela un’area entro 1100 di portata per 1 secondo (150 secondi di ricarica)
    • Lente mobile – mostra e disattiva lumi, trappole e dispositivi invisibili per 4 secondi (180 secondi di ricarica, 400 di portata)
  • Questi oggetti si potenziano automaticamente al livello 9:
    • Totem maggiore – il timer del lume invisibile aumenta a 120 secondi (120 secondi di ricarica)
    • Sfera maggiore – gittata aumentata a 2000 (150 secondi di ricarica)
    • Lente maggiore – area d’effetto aumentata del 100%, portata aumentata a 600 (150 secondi di ricarica)
  • Questi oggetti possono essere potenziati al negozio per 475 oro:
      • Totem invisibile maggiore – il timer del lume invisibile aumenta a 180 secondi (120 secondi di ricarica)
      • Totem della visione maggiore – potenzia un lume invisibile in un lume della visione (180 secondi di ricarica)
    • Sfera lungavisione – gittata aumentata a 2500 (120 secondi di ricarica)
    • Lente dell’oracolo – l’attiva ora conferisce anche Visione magica per 10 secondi dopo l’attivazione (90 secondi di ricarica, 600 di portata)

Landa degli evocatori

Queste modifiche coinvolgono solo la Landa degli evocatori

Modifiche all’erba alta

Context:> Abbiamo ridotto le dimensioni e modificato la forma di gran parte delle macchie di vegetazione per incoraggiare l’utilizzo dei lumi e del combattimento nell’erba alta.

  • Abbiamo ripulito le macchie di vegetazione che richiedevano due o tre lumi per una copertura completa
  • Ridotte dimensioni e struttura dell’erba alta della giungla
  • L’erba alta della corsia superiore è stata divisa in tre macchie di vegetazione più piccole
  • L’erba alta che porta al fiume è stata spostata leggermente indietro

Giungla

  • Aggiunto un campo extra (Essere) vicino a golem blu e lupi.

Punizione

  • Ricarica ridotta da 60 a 40 secondi
  • Danni ridotti da 460 + livello x30 a 390-1000 in base al livello del campione

Contesto: il guadagno dei jungler non cresceva abbastanza per chi farmava nella giungla e la difficoltà della giungla non era adeguata. Abbiamo introdotto dei mostri che crescono di livello a seconda della difficoltà della giungla e delle ricompense.

  • Ora i mostri della giungla hanno dei livelli
  • Il livello dei mostri della giungla è basato sul livello medio dei campioni in partita quando si generano (uguale alla media approssimata per eccesso dei livelli di tutti i campioni)
  • Il livello dei mostri della giungla ne determina PS/danno e PE/Oro

Contesto: I jungler che restavano indietro non potevano recuperare, quindi ora i mostri della giungla conferiscono PE bonus ai campioni che sono di livello inferiore ai mostri che uccidono.

  • I mostri della giungla conferiscono il 50% di PE bonus per livello ai campioni di livello inferiore, fino a un massimo

Contesto: Con tutte queste possibilità di riduzione del tempo di ricarica, Stemma del golem antico permetteva un controllo della corsia maggiore di quanto avremmo voluto.

  • Stemma del golem antico (‘Buff blu’)
    • Riduzione ricarica ridotta dal 20% al 10%

Statistiche mostri della giungla

Riassunto: I mostri della giungla sono stati modificati per adattarsi meglio agli oggetti e al ritmo della partita

  • Golem antico
    • Salute aumentata da 1400 a 1500
    • Oro ridotto da 66 a 60
  • Anziano degli uomini lucertola
    • Salute aumentata da 1400 a 1500
    • Oro ridotto da 66 a 60
  • Uomo lucertola
    • Attacco fisico aumentato da 11 a 12
    • Esperienza ridotta da 50 a 20
    • Oro aumentato da 5 a 7
  • Lupo gigante
    • Attacco fisico aumentato da 35 a 40
    • Esperienza ridotta da 170 a 110
    • Costo ridotto da 55 a 40
    • Non sferra più colpi critici
  • Lupo
    • Attacco fisico aumentato da 8 a 14
    • Esperienza aumentata da 10 a 25
    • Oro aumentato da 4 a 8
    • Non sferra più colpi critici
  • Golem
    • Attacco fisico aumentato da 59 a 60
    • Esperienza ridotta da 160 a 140
  • Golem piccolo
    • Salute aumentata da 300 a 450
    • Esperienza aumentata da 38 a 40
  • Spettro
    • Esperienza ridotta da 103 a 90
    • Oro aumentato da 30 a 35
  • Spettro minore
    • Salute aumentata da 150 a 250
    • Attacco fisico aumentato da 10 a 12
    • Esperienza aumentata da 4 a 20
    • Oro aumentato da 3 a 4
  • Essere (nuovo campo)
    • 1400 salute
    • 75 attacco fisico
    • 15 armatura
    • 60 oro
    • 150 esperienza

Obiettivi delle mappe

Drago

Contesto: Per ridurre l’effetto valanga a inizio partita del Drago e aggiungere valore alla rimonta a metà partita, ora il Drago conferisce oro a tutti ed esperienza locale in base al suo livello assegnando esperienza bonus aggiuntiva ai campioni di livello inferiore. Il livello del Drago si aggiorna costantemente, a differenza di altri mostri della giungla che aumentano di livello quando si generano.

  • Livello minimo Drago: 6, massimo: 15
  • PE locali Drago: da 150 a 510 in base al livello del Drago, divisi tra i campioni alleati nelle vicinanze
  • Oro globale Drago: da 125 a 260 in base al livello del Drago assegnato a tutti i campioni alleati
  • Se la squadra che lo uccide ha un livello medio inferiore ai suoi nemici, il Drago conferisce un bonus di PE di +25% per ogni livello medio di differenza
  • I PE bonus sono stati notevolmente aumentati per i membri della squadra di livello più basso, +15% per ogni livello inferiore al Drago (massimo +200%)

Torri

Contesto: Le torri conferivano la stessa quantità di oro globale quando venivano distrutte, anche se l’obiettivo di quella corsia erano altre torri. Nonostante si tratti di qualcosa di utile, pensiamo una corsia non dovrebbe perdere solo perché un’altra ha perso la sua torre esterna troppo presto.

  • Ora le torri esterne conferiscono 100 oro globale a ciascun giocatore e 150 oro diviso tra i giocatori che hanno contribuito a distruggerla
  • Ora le torri interne conferiscono 125 oro globale a ciascun giocatore e 100 oro diviso tra i giocatori che hanno contribuito a distruggerla
  • Le torri inibitrici ora conferiscono 175 oro totale a ciascun giocatore

Contesto: L’esperienza dei giocatori per il colpo di grazia sferrato sotto le torri non era coerente tra i campioni con alto potenziale di danni e i supporti o i maghi. Abbiamo modificato i danni base delle torri e i danni contro i minion per rendere il colpo di grazia sotto le torri più coerente con tutti i ruoli.

  • Danni base modificati per rispettare la crescita della salute dei minion
  • Danni base contro i minion aumentati per rendere coerente il colpo di grazia sotto le torri

Contesto: L’esperienza globale nelle torri esterne ha portato a dei casi paradossali, come l’aumento accidentale di livello di altre corsie. Stiamo modificando quest’esperienza globale in modo da renderla più godibile e meno incline a creare strani aumenti di livello ed effetti valanga.

  • Le torrette esterne non conferiscono più 30 PE globali quando vengono distrutte
  • Le torri inibitrici conferiscono ora 100 PE globali invece di 70 quando vengono distrutte

Contesto: Difendersi da un’avanguardia è estremamente impegnativo e poco remunerativo. Abbiamo effettuato questa modifica per aiutare le squadre a difendersi da avanzate prolungate. Un’avanzata per avere successo non deve limitarsi a infliggere danni alla torre nel tempo.

  • Le torre inibitrici ottengono 15 rigenerazione salute per 5 secondi

Inibitori

Contesto: Spesso perdere un inibitore penalizza una squadra per molto tempo, offrendo poche possibilità di reazione. Un inibitore distrutto conferiva anche un buff ai minion in tutte le corsie. Vogliamo offrire più possibilità di recupero alle squadre che sanno sfruttare le vittorie negli scontri tra squadre, anche se hanno un inibitore distrutto.

  • Timer di morte degli inibitori ridotti da 5 a 4 minuti
  • Gli inibitori non conferiscono più un buff a tutti i minion quando vengono distrutti
  • Ora gli inibitori conferiscono un buff danni e resistenza ai minion nella loro corsia

Ritmo della partita

Contesto: Abbiamo effettuato alcune modifiche al ritmo della partita nella Landa degli evocatori per ridurre alcuni effetti valanga a inizio e fine partita. 

Timer morte

Contesto: I timer morte a inizio partita erano troppo severi, soprattutto vista l’importanza dell’inizio partita. Abbiamo tolto alcuni secondi per aiutare a ridurre l’effetto valanga in corsia a inizio partita

  • I timer morte a inizio partita ora partono da 12 a 7,5 secondi e seguono gli stessi valori nel corso della partita

Esperienza dei minion

Contesto: I minion che conferiscono più esperienza col tempo creano una discrepanza notevole tra i campioni che possono farmare e spingere a fine partita e quelli che sono costretti ad assediare o a partecipare al controllo degli obiettivi. Stiamo eliminando questo problema perché i primi aumentavano troppo di livello e avevano un vantaggio eccessivo. Dal momento che questo potrebbe creare degli effetti valanga, terremo d’occhio la situazione ed effettueremo ulteriori modifiche se necessario.

  • I minion in corsia non conferiscono più maggiore esperienza in base alla durata della partita
    • I minion valgono ancora più oro e ottengono più statistiche col tempo
  • I minion in corsia ora hanno un livello uguale al livello medio dei campioni in partita
    • Questo al momento non ha effetti all’interno della partita ma in futuro diventerà più influente

Curva di esperienza

  • Ridotta di circa il 10% l’esperienza necessaria per passare di livello per compensare la modifica ai minion di cui sopra

Modifiche alle taglie

Contesto: Similmente alla modifica legata ai timer morte a inizio partita, abbiamo modificato il guadagno d’oro per adattarlo meglio al ritmo della partita.

  • Le uccisioni valgono il 60% della ricompensa di base a 2 minuti, e il 100% a 4 minuti
  • Gli assist valgono il 50% del valore dell’uccisione prima dei 20 minuti e poi aumentano fino all’80% a 35 minuti

Oro bonus assist

Contesto: Stiamo inserendo una ricompensa aggiuntiva per i giocatori che effettuano molti assist. Vogliamo che questi giocatori sentano che contribuiscono ai combattimenti, anche se effettuano poche uccisioni.

  • Se i giocatori hanno 2 assist più delle uccisioni ottengono 30 oro aggiuntivo per ogni assist
    • Ulteriori assist aumentano questo bonus di 15 oro, fino a un massimo di 60
    • Quest’oro non può superare il valore originale dell’uccisione

Riduzione della serie di morti dei minion

Contesto: L’avanzamento singolo e il farming suicida sono metodi di gioco piuttosto controproducenti, principalmente perché quei campioni non vengono valutati correttamente in relazione alla loro partecipazione alla partita.

  • Ogni 1000 oro ottenuti da minion/mostri riducono la serie di morti di 1

Maestrie

Maestrie

Contesto: Abbiamo aggiunto alcune nuove maestrie! Per i giocatori le maestrie sono un ottimo modo per di adattare la loro esperienza di gioco in base al ruolo che vogliono ricoprire. Vogliamo che i giocatori sentano di potersi dedicare completamente a uno stile di gioco quando investono tutto in un ramo specifico, quindi stiamo modificando le maestrie perché si adattino al proseguire della partita e abbiano un impatto maggiore su ciascun ruolo.

  • Le maestrie sono state aggiornate.

Classificata

Classificata

  • Risolto un problema per il quale i bordi dello schermo di caricamento della stagione 3 apparivano a volte in code sbagliate