Le sabbie di Shurima nascondono migliaia di storie. Anche se spesso parliamo della sua civiltà dimenticata, ci sono molti altri misteri, come il terrore delle dune. I nomadi e i commercianti che attraversano le terre dorate di Runeterra lo sanno bene, perché i resti insanguinati della loro stirpe sono la testimonianza della bestia del Vuoto, che si muove sotto di loro. Molti si addentrano nel deserto senza conoscere la reputazione del mostro, altri si credono abbastanza forti da sopravvivere ai suoi assalti, e pochi sopravvivono nel territorio di Rek’Sai.

 

Abilità

 

 Passiva: Furia degli Xer’Sai

Rek’Sai ottiene furia ogni volta che attacca i nemici. Scavare consuma la furia ma rigenera brevemente la sua salute.

 

 Q: Ira della regina – Colpo tracciante

Allo scoperto – Ira della regina

Rek’Sai si infuria e infligge danni a tutti i nemici intorno a lei, con i prossimi tre attacchi base.

Sotto terra – Colpo tracciante

Rek’Sai spara un impulso di energia del Vuoto, per un colpo mirato in linea retta che esplode al primo nemico colpito e rivelando il bersaglio e tutti i nemici vicini coinvolti nell’esplosione.

 

 W: Immersione – Emersione

Allo scoperto – Immersione

Rek’Sai scava una galleria e va sottoterra, ottenendo Senso sismico (una meccanica unica, che mostra a Rek’Sai i movimenti di tutti i nemici in un’ampia area intorno a lei) e velocità di movimento al prezzo della portata visiva e dell’uso degli attacchi base. Ignora le collisioni con le unità.

Sotto terra – Emersione

Rek’Sai emerge, lanciando in aria e rallentando i nemici circostanti.

 

 E: Morso furioso – Galleria

Allo scoperto – Morso furioso

Rek’Sai morde il suo bersaglio, infliggendo danni in base alla sua furia, o danni puri se la barra della furia è piena.

Sotto terra – Galleria

Rek’Sai scava verso la direzione bersaglio, creando una coppia di gallerie durature ai due estremi del percorso.

 

 R: Velocità del Vuoto

Passiva: Rek’Sai ottiene velocità d’attacco.

Attiva: Rek’Sai canalizza brevemente per poi scavare e scattare verso una delle sue gallerie, ottenendo brevemente un grosso aumento della velocità di movimento quando emerge.


 

Meccaniche di gioco

 

Rek’Sai è un mostro potente e mobile, molto adatto alla giungla della Landa degli evocatori. Un buon uso delle sue gallerie dà a Rek’Sai una mobilità senza pari nella giungla e nel dominio del nemico. Quando è in posizione è ottima per operazioni di controgiungla, per oscurare l’avversario, ma anche per tendere imboscate alle corsie, sfruttando le posizioni non convenzionali delle sue gallerie.

 

Giungla

 

Rek’Sai è una minaccia mobile in tutte le fasi della partita. Crea gallerie nella sua giungla per scattare da un campo all’altro. Ma non si limita a scavare velocemente: uccide con la stessa velocità. Ira della regina porta il suo sterminio nei campi dei mostri, infliggendo danni ad area a tutti i nemici che la circondano, mentre Morso furioso infligge danni ingenti a un bersaglio singolo. I mostri contrattaccano, ma Rek’Sai, dopo aver generato abbastanza furia, può resistere ai danni iniziando a scavare, ripristinando la sua salute e dirigendosi verso il campo successivo. Quando la sua giungla è vuota, Rek’Sai può recarsi nella giungla nemica.

Senso sismico è fondamentale per la controgiungla di Rek’Sai, che si concentra sull’uccisione dei campi nemici mentre la sua controparte è assente, più che sui duelli diretti. Controllando il movimento nella direzione che vuole raggiungere, Rek’Sai può se non altro capire dove NON è il suo avversario, per poi sfruttare l’informazione scavando e rubando campi, affamando il nemico e spingendolo fuori dalla sua stessa giungla, costringendolo a tendere imboscate premature, o, ancora peggio, a infilarsi nel territorio di Rek’Sai. Chi si addentra nella casa della predatrice ha vita difficile: le gallerie di Rek’Sai le offrono una mobilità incredibile e un buon controllo della visione, quindi può coordinare gli alleati mentre dà la caccia a possibili bersagli.

Poi ci sono le sue imboscate. La sua relativa mancanza di danni a raffica implica che ha più successo quando tende imboscate per i suoi alleati che infliggono più danni, sfruttando la sua funzione di rallentamento per fermare la fuga del nemico. Quel che è più importante è che le gallerie di Rek’Sai le permettono di attaccare le corsie nemiche da angoli imprevedibili, dai quali può danneggiare la preda con Colpo tracciante, per poi rintanarsi sotto terra. Il lancio in alto regala una buona finestra di opportunità agli assassini, per l’uccisione, ma anche se il nemico sopravvive Rek’Sai può ricorrere alle sue abilità (soprattutto Ira della regina e Morso furioso) per aggiungere un po’ di danni.

 

Combattimenti a squadre

 

A metà partita, Sotto terra dà il meglio quando usa la sua visione e le sue gallerie, sfruttando la conoscenza dei movimenti dei nemici per fare split-pushing o colpire i bersagli isolati. In split-pushing, elimina rapidamente le ondate di minion con Ira della regina, spingendo i suoi minion verso le torri e obbligando la squadra nemica a reagire. Senso sismico le permette di sapere anche dove si trovano i nemici, consentendole di lanciarsi verso le tante gallerie che ha creato, aggirando chi cerca di fermarla. Ma la sua mobilità non finisce qui: Velocità del vuoto dà a Rek’Sai l’abilità di scavare verso una delle sue gallerie, arrivando potenzialmente ad attraversare tutta la Landa in pochi secondi.

Quando bisogna usare la suprema? Se attira l’attenzione del nemico con il suo split-pushing, Rek’Sai può tornare rapidamente dagli alleati in un’altra corsia, sfruttando il suo nuovo vantaggio numerico per fare pressione sulle torri o reclamare altri obiettivi. In alternativa, una galleria ben piazzata nella base nemica getta le premesse per un attacco alle spalle a fine partita, mentre le gallerie piazzate verso la base alleata le danno modo di tornare indietro per aiutare nel caso le forze nemiche si lancino all’attacco. Da metà a fine partita, Velocità del vuoto dà a Rek’Sai l’accesso istantaneo alla sua giungla, ogni volta che vuole, quindi può continuare a ottenere esperienza e oro mentre la sua controparte deve ancora tornare verso la sua giungla.

Nei combattimenti a squadre su larga scala, Rek’Sai dà il meglio quando può proseguire dopo un buon ingaggio, colpendo e agganciando i bersaglio prioritari con il lancio di Emersione. Quando viene ingaggiata, Rek’Sai deve muoversi rapidamente, generando furia più in fretta che può per poi mutilare il nemico con Morso furioso. L’abilità cresce nei danni in base alla barra della furia e infligge danni puri quando è piena. Dopo aver inflitto i suoi danni, Rek’Sai deve cercare di sopravvivere. Andare sotto terra le conferisce velocità di movimento e rigenerazione di salute, necessaria per riprendersi dopo la rappresaglia nemica. Ha anche l’occasione di aiutare gli alleati che infliggono danni usando Emersione sotto i nemici.

 

Sinergie

 

Funziona bene con:

 

 Lux, la signora della luminosità

Tutte le abilità di Lux hanno un’ottima sinergia con Rek’Sai in ogni fase del gioco. All’inizio Prigione luminosa aiuta Rek’Sai a mettersi in posizione per il lancio in alto, mentre negli scontri a squadre, Singolarità lucente e Colpo tracciante conferiscono visione a lungo raggio i bersagli. Anche se Rek’Sai non è esattamente fragile, Barriera prismatica la aiuta ad assorbire i danni extra, mano a mano che si avvicina per l’attacco.

  Malphite, la scheggia del monolite

I controlli sono vitali, quando Rek’Sai e Malphite si alleano negli scontri. Forza irresistibile è l’effetto ad area perfetto per gli ingaggi di Rek’Sai, che può scavare sotto i nemici per poi lanciarli verso il cielo con Emersione, per poi lavorare sui bersagli con Ira della regina e Morso furioso.

 Kassadin, il camminatore del Vuoto

A metà partita, Kassadin e Rek’Sai possono allearsi per dare vita a una squadra letale e mobile. Hanno entrambi abbastanza mobilità da scattare in giro per la mappa e, una volta che Rek’Sai aggancia il bersaglio con Emersione, Kass ha tutti i danni che servono per portare a casa l’uccisione.

 

In difficoltà contro:

 

 Kalista, la lancia della vendetta

Anche se Rek’Sai punisce chi riesce ad agganciare, soffre contro i campioni che riescono a trascinarla, e in particolar modo contro Kalista. Postura marziale conferisce alla Lancia della vendetta la possibilità di muoversi rapidamente intorno alla predatrice, punendola con gli attacchi base e Perforare.

 Lee Sin, il monaco cieco

Lee Sin è uno dei più grandi campioni da controgiungla. Ha i danni, la resistenza e la mobilità, grazie a Onda sonica e Salvaguardia, quindi può dare la caccia e uccidere Rek’Sai quando cerca di scavare sotto la sua giungla.

 Ziggs, l’esperto di hexplosivi

Campo minato incantato e Carica satchel rendono Ziggs un bersaglio difficile per Rek’Sai, durante la fase di corsia, ma i problemi non finiscono qui. Anche se Rek’Sai è in grado di fare split-pushing con un’ondata di grosse dimensioni, la gittata e la potenza di Mega bomba infernale possono eliminare l’ondata e ribilanciare la mappa.

 

Dettagli campione

Rek’Sai, game design di Beat Punchbeef

 

Quando abbiamo iniziato a lavorare su Rek’Sai siamo partiti da due concept: la predatrice e lo squalo della sabbia. Non appena ci siamo affezionati all’idea abbiamo realizzato che dovevamo capire il segreto per rendere divertenti i momenti sottoterra. I prototipi iniziali ci hanno mostrato che essere invisibili non era la soluzione giusta. L’invisibilità permanente funziona bene con Evelynn, ma non solo: la cosa più terrificante di uno squalo è la sua pinna che emerge e comunica la sua presenza. Non si può fare nulla per fermarlo.

Quando abbiamo fissato le basi del gameplay sotterraneo è venuto il momento di capire cosa si sarebbe fatto in quello stato. La prima idea che ci è venuta è stata quella di fare percepire al campione le vibrazioni dei movimenti sul terreno, dando modo di seguire una preda. Così facendo c’era un modo per ottenere informazioni sui bersagli con un meccanismo simile a quello dell’invisibilità, ma senza il rischio di frustrazione per i giocatori “tracciati”. Ci sono anche dei momenti di grande emozione da entrambi i lati. Rek’Sai dà la sensazione di una cacciatrice invisibile, ma i suoi nemici percepiscono la tensione e il terrore di sapere che c’è qualcosa che li osserva.

Ora che abbiamo un personaggio sotterraneo che può tracciare le prede a lunga distanza, senza che loro lo sappiano, cosa ci manca? Per essere una cacciatrice, non basta sapere dove si trova la preda. Bisogna trovare il momento giusto per colpire. Per farlo Rek’Sai deve essere flessibile nel modo in cui si muove nella mappa, danzando intorno alle prede senza farsi scoprire. È qui che entra in gioco Galleria. Sottoterra, Rek’Sai è la regina del suo dominio e non subisce le limitazioni dei muri. Le gallerie le danno la libertà di muoversi a piacimento nella mappa, in qualunque momento, ragionando su dove vuole trovarsi per colpire la sua ignara preda.

Per adesso è tutto! Fateci sapere cosa pensate di Rek’Sai nei commenti!