Welcome to the Jungle 2 – Leaks Demoniaci

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Buonasera a tutti voi, o miei venticinque lettori.

Di qualche giorno ormai è la notizia che la nostra amata giungla subirà (strano) delle modifiche: nei campi, negli oggetti e nei champion.

Partiamo dal primo punto: i campi. Mi è capitato recentemente di leggere sul forum opinioni contrastanti: chi dice che è una buona modifica, chi dice che è un male, oltre a tante idee un po’ confuse. Vediamole insieme, cercando di fare chiarezza.

Ringraziando il nostro Adibash, sempre pronto ad informarci sulle ultime novità, ecco ciò che è comparso sul Public Beta Environment.

Jungle

Wolves

  • Initial spawn time increased to 1:55 from 1:45
  • Respawn time reduced to 50 seconds from 60

Wraiths

  • Initial spawn time increased to 1:55 from 1:45

Golems

  • Initial spawn time increased to 1:55 from 1:45
  • Respawn time reduced to 50 seconds from 60

Ancient Golem

  • Base Experience granted increased to 275 from 220
  • Now plays a particle effect to show who the buff transferred to

Lizard Elder

  • Base Experience granted increased to 275 from 220
  • Now plays a particle effect to show who the buff transferred to

We’ve increased the initial spawn times of jungle creeps to get rid of the frustrating experience advantage players could get by killing certain jungle monsters before laning phase begins. This was a much requested change from a lot of pro teams around the world, as the only real counter was to switch lanes or to try to prevent it altogether. The other changes are to reassure junglers since they’ll feel like they’ve “lost” a full camp clear since they won’t be able to start wolves or wraiths before heading to their buffs. So Elder Lizard and Ancient Golem will give more EXP, and jungle camps will spawn a little faster. Faster spawns will also help some champions who have exceptionally high clear times and want to just stay in the jungle.

 Abbiamo ritardato lo spawn iniziale dei mostri della giungla per rimuovere il frustrante vantaggio di esperienza che potevano raggiungere i giocatori uccidendo alcuni mostri della giungla prima che iniziasse la laning phase. Questa era una modifica molti richiesta da parecchi team professionisti da tutto il mondo, poichè l’unico vero counter era lo switch della lane o cercare di prevenirlo tutti insieme. Gli altri cambiamenti sono per rassicurare i jungler  poichè gli sembrerà di aver “perso” la pulizia di un intero campo visto che non potranno startare ai lupi o ai wraith prima di dirigersi al loro buff. Per questo la Elder Lizard e l’Ancient Golem daranno più EXP, e i campi spawneranno leggermente più velocemente. Gli spawn più veloci aiuteranno alcuni champion che hanno tempi di clear eccezionalmentealti e vogliono solamente restare nella giungla. 

Il primo pensiero che viene è obbligatoriamente “uffa, ora non posso più farmi i lupi prima del blu (o i wraiths prima del red) e ci perdo un livello”.  Non è propriamente così. 

Osserviamo questa tabella, che ci informa della quantità di Punti Esperienza (Exp, o XP) necessaria per salire di livello.

Livello Exp Exp Totale
1-2 280 280
2-3 390 670
3-4 500 1170
4-5 610 1780
5-6 720 2500

Aggiungiamo quindi la quantità di Exp fornita dai mostri della giungla, con l’exp iniziale che daranno (iniziale, perchè si sa che col minutaggio diventano più forti ed “exposi”).

 Campo  Exp Iniziale 
 Campo dell’Ancient Golem (1 Ancient Golem + 2 Little Lizards) 275 + 32 (307)
 Campo dell’Ancient Lizard (1 Ancient Lizard + 2 Little Lizards) 275 + 32 (307) 
 Campo dei Wraiths (1 Wraith + 3 Lesser Wraiths) 120 + 20 (140)
 Campo dei Lupi (1 Giant Wolf + 2 Wolf) 128 + 10 (138)
 Campo dei Golem (1 Big Golem + 1 Golem)  117 + 39 (156)

Immaginiamo ora un possibile scenario senza invade o altro.

Primo Buff (Smiteless): 307 Exp, livello 2
Lupi o Wraiths: 445 Exp (o 443)
Secondo Buff (Smite): 752 (o 750) Exp, Livello 3

Da lì si può vedere di andare per un gank, o continuare col farm… il gruppo rimasto, doppio golem, eccetera.

Fondamentalmente… non ci sono troppi cambiamenti. L’unico, insieme al fatto che se stavolta i nostri alleati rimangono nel 400 range dal primo buff mentre lo stiamo uccidendo, la situazione diventa problematica, è che il primo pack di lupi o wraiths lo faremo da soli, ma tanto lo faremo al livello 2. Per una volta saranno i nostri amici laners a soffrire un po’, non potendo più farsi i golem /i wraiths /i lupi mentre noi siamo col pull da un’altra parte. 

Quindi non temete, si tenterà solo di provare qualche route le prime volte, poi sarà tutto molto meno fastidioso. 

A seconda della route, poi, saranno sufficienti altri due campi minori (se siete stati accorti da riuscire a farne respawnare uno… ehi, avete visto che ora respawnano prima?) per fare il 4.

In conclusione per questo piccolo aspetto… non direi sia un nerf o un buff. Si tratta semplicemente di un cambiamento per noi, ed un nerf per i laner. O meglio: di un nerf per quei laner (la duo bot blu, soprattutto) che potevano farsi un campo prima di andare in lane.

 

Oggetti

Come ho già detto, alcuni oggetti cambieranno.

Items

  • Hunter’s Machete‘s and Spirit Stone’s passive changed to Maim: Basic attacks deal 10 bonus MAGIC damage to monsters on hit instead of Rend which dealt 10 true damage per hit.
  • Spirit of the Ancient Golem‘s, Spirit of the Spectral Wraith, and Spirit of the Elder Lizard’s Unique passive Butcher now increases damage dealt to monsters by 30% up from 25%

Questi due sono facili facili. Una modifica è abbastanza  ininfluente (il Machete: i mostri della jungle hanno magic resist 0. si abbasserà leggermente il danno farmando di autoattack le minionwaves Grazie a Edirith per la segnalazione) l’altra riguarda tutti e tre gli upgrade della Spirit Stone. 5% in più di danno ai mostri. Farm più facile e basta. Nessuna modifica, nessun costo modificato… a parte magari l’ennesimo nerf allo Spirit of the Elder Lizard che sicuramente comparirà entro la patch.

Madred’s Razors

  • UNIQUE Passive – Maim
  • Now deals bonus damage to monsters with every basic attack

Wriggle’s Lantern

  • UNIQUE Passive – Maim
  • Now deals bonus damage to monsters with every basic attack
  • Attack Damage increased
  • Life Steal increased
  • Combine cost increased
These changes are currently tentative. We just want to increase consistency on Madred’s and Wriggles in order to let players plan their jungle routes better with these items. There were a lot of odd cases where junglers would accidentally steal a buff from their teammate due to a random proc, or a jungler would fall behind because they weren’t getting enough procs. Overall we had to lower the damage output in comparison to the old Madred’s and Wriggle’s (if you simply average out the old Madred’s and Wriggle’s damage by four) because of the consistency involved and the fact that it never deals “overkill” damage, where it would proc on a small creep (or on a near-dead jungle unit), thereby wasting its damage.
 
Riassumiamo: visto che tutto il mondo si fa l’ancient lizard (per moltissimi motivi, tra i tanti certamente il fatto che la Wriggle costa troppo per quello che dà), alla Riot stanno cercando di potenziare la Mardred (e quindi la Wriggle) in modo da renderla più appetibile. Si è cominciato sistemando quell’orribile “Fattore S”, come lo chiamerebbe Max Pezzali.
Quella strana legge che fa proccare la Wriggle 4 volte di fila solo quando stavi dando il blu al tuo mid.
Quella legge che aumenta la possibilità che proccasse in relazione a quanta poca vita aveva il mostro.
Quella legge che diminuisce questa possibilità in relazione a quanto in fretta vi serviva fare un buff o un obiettivo.
Ecco, quella legge lì.
Quella che se ne frega della statistica.
Ecco, quella legge lì sarà rimossa, ed ora la Mardred farà un danno fisso (un quarto di quanto fa ora) su tutti gli attacchi, invece che il danno attuale sul 25% degli autoattack totali. 
Non è una modifica particolarmente vantaggiosa, a mio avviso. Certo come tutti (spero) preferisco il consistent damage alle random spikes, ma non mi soddisfa del tutto.
La Wriggle inoltre avrà una piccola modifica. La Ward durerà 90 secondi, e di conseguenza a 90 secondi scenderà il cooldown dell’attiva. Utile su un Lee Sin che fa il gioco col salto, utile per fare un po’ di scouting e counterjungling, meno per controllare gli obiettivi del gioco, per i quali sarà necessario continuare a comprare le nostre tanto amate Ward.
 
La cosa che si nota, comunque, osservando le novità sul PBE nel loro complesso, è che quest’item diventa molto vantaggioso, oltre a quelli su cui si fa attualmente, su un champion in particolare: Aatrox.
 
 
Aatrox, the Darkin Blade
 
Aatrox è stato annunciato dalla Riot come un solotop, e questo ci preannuncia una sola cosa: sarà fortissimo in giungla. A ulteriore riconferma, ricordate qual è stato l’ultimo champion annunciato come forte solotop? Vi.
E il primo champion annunciato come jungler in Season 3? Elise. Intravedo un pattern.
 
Che sia un top, tra l’altro, non sarebbe male, visto che l’ultima uscita competitiva è stata… Elise, appunto. Che non era annunciata come Top, per tornare ad un Top con ruolo “programmato” dobbiamo tornare a Jayce e Darius. Circa a un anno fa.
 
In ogni caso, ho avuto occasione di testare un po’ il suo giro di giungla. Devo dire che non è pessimo, ma neanche particolarmente brillante.
Propongo dunque una veloce carrellata di ciò che si ritrova con il suo skillset.
 
Prima di passare alla passiva, osserviamo che non utilizza mana o energy. Come meccanica è simile a Zac: Aastrox per usare le skill utilizza la propria vita, sempre in percentuale, e questa spesa per quanto tosta va in sinergia con la sua passiva. 
 
Immagine Blood Well (Passive)

Whenever Aatrox uses an ability that costs health, he stores 70% of the health cost into his Blood Well. The maximum amount of health the Blood Well can store is equal to 30 + (45 x level). If Aatrox has not dealt or received damage in the last 5 seconds, his Blood Well will deplete at a rate of 3% per second.

Upon taking fatal damage, Blood Well activates and places Aatrox in stasis for 3 seconds. Over the stasis duration the Blood Well is emptied and Aatrox restores health equal to its contents plus 10.5 + (15.75 x level). Blood Well’s activation has a static cooldown and is unaffected by cooldown reduction.

Also, Aatrox passively increases his attack speed by 1% for every 2% in the Blood Well.

Cooldown: 225 seconds

 
Semplice semplice. Un revive. Come già Anivia e Zac ci hanno abituato. Stavolta però gli hp non dipendono da quanto riusciamo a non farci menare (Anivia) o da quante gelatine restano in vita (Zac), ma da quanta vita abbiamo utilizzato con le nostre abilità riempiendo la barra sotto quella della vita, che tra le altre cose alza leggermente l’attack speed. Prima di parlarne nel dettaglio osserviamo le altre skill.
 
Immagine
Dark Flight

  • RANGE: 650
  • COOLDOWN: 16 / 15 / 14 / 13 / 12
  • COST: 10% of current health
 ACTIVE: Aatrox takes flight and slams down at a targeted location, dealing physical damage in a large area. Enemies in the center of the blast are also knocked up for 1 second.
  • PHYSICAL DAMAGE: 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+ 60% bonus AD)
 
Come commentare? Q+W di Alistar, ma skillshot che può quindi essere usata anche per saltare muri o quando non abbiamo vision sul nemico. Ha un piccolo casting time. Molto utile, danni discreti e un buon rateo (0.6). Nota negativa: la zona del knockup è molto ridotta e occorre piazzarla bene.
 
Blood ThirstImmagine

Blood Thirst / Blood Price

Blood Thirst: 

TOGGLE OFF: Aatrox heals himself on every third attack. If Aatrox is below 50% health he will heal for three times as much.

  • HEAL: 20 / 25 / 30 / 35 / 40 (+25% bonus AD)
  • ENHANCED HEAL: 60 / 75 / 90 / 105 / 120 (+75% bonus AD)
Blood Price

TOGGLE ON: Aatrox deals bonus physical damage on every third attack at the cost of health.

  • BONUS PHYSICAL DAMAGE: 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+100% bonus AD)
  • HEALTH COST ON THIRD ATTACK: 15 / 23.75 / 32.5 / 41.25 / 50 (+25% bonus AD)
A mio avviso questa è la skill che lo classifica come fighter da autoattack. Un po’ lo stile di Jax, per intenderci, o Kayle. Danno bonus e sustain innato è quello che ci vuole per un bel giro di giungla. Magari tenendo attivo Blood Price finchè non muore il mostro grosso del campo, per poi cambiare sul sustain quando ci sono i piccolini da finire. Oppure no, non l’ho provato abbastanza per dare un parere più valido. 
L’unico difetto, a mio avviso, è che in giungla questa skill è meno sfruttata rispetto alla controparte top. In giungla, anche tenendo sempre spento il toggle, siamo costretti a perdere vita per via dei mostriciattoli che ci attaccano. Top, in una situazione di bullismo, questa skill può portare ad un sustain esagerato, soprattutto dopo una kill, quando si cerca di pushare la lane. Si è già pronti a tradare di nuovo senza dover recallare (e sono tutti soldi ed exp che facciamo a discapito dell’avversario). Alla fine è una via di mezzo tra la W di Xin Zhao e quella di Vi/Vayne. Non cura quanto quella di Xin, non fa i danni di quelle di Vi e Vayne. 
 
Immagine
Blades of Torment

  • RANGE: 1000
  • COOLDOWN: 12 / 11 / 10 / 9 / 8
  • COST: 5% of current health
ACTIVE: Aatrox unleashes and sends forward the power of his blade, dealing magic damage to enemies in a line and slowing them by 40% for a few seconds.
  • MAGIC DAMAGE: 75 / 120 / 165 / 210 / 255 (+ 60% AP) (+ 60% bonus AD)
  • SLOW DURATION: 1.75 / 2 / 2.25 / 2.5 / 2.75
La prima cosa che salta all’occhio quando si usa questa skill è la forma del suo AoE: un triangolo stretto e lungo, che ricorda molto la punta di una lancia. Uno slow del 40% ad area skillshot. Non uno slow estremo, ma è ad area. Non ci lamentiamo troppo. Diciamo che qui va d’accordo con il suo cugino Zac. La Q di Zac slowa sempre per 2 secondi e rallenta sempre di più man mano che la livelli. Aatrox invece slowa sempre del 40% con una durata che aumenta. Sinceramente preferisco questa versione. Lo slow è basso, il cooldown è un po’ troppo in paragone alla durata. Il danno può andare, ma tra uno skillshot slow del 40% e uno skillshot knockup… voi cosa preferireste?
Approfitto per terminare il paragone con la sua Q aggiungendo che le uniche due cose che ha di superiore rispetto ad essa è il basso costo in vita (ma che, di conseguenza, potenzia di meno la passiva) e, ovviamente, il fatto che sia una skill ranged.
 

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Ultimate: Massacre

  • COOLDOWN: 100 / 85 / 70
  • COST: No cost
ACTIVE: Aatrox draws in the blood of his foes, dealing magic damage to nearby enemy champions.

For the next 12 seconds, Aatrox’s gains bonus attack speed and 175 bonus attack range (325 total range). He is still considered melee for item purposes.

  • MAGIC DAMAGE: 200 / 300 / 400 (+ 100% AP)
  • ATTACK SPEED: 40 / 50 / 60%
Finalmente si parla della sua Ultimate. All’attivazione fa un’esplosione attorno a sè, causando danno magico, quindi dà un bonus all’attack speed e un incremento al range di autoattack. Praticamente è una skill che dice “la tua W diventa più powa”, visto che potenzia gli autoattack, e la sopra citata skill agisce su quelli. 
 
Personalmente consiglio, come detto sopra, uno skill order RWQE, o in caso di inferiorità, REWQ. 
 
Perchè la Q rispetto alla E?
Presto detto. Oltre ai motivi detti sopra, ovvero preferire un knockup ad un debole slow (che migliora, di poco, in durata), la E fa danno magico, la Q danno fisico. Contando che principalmente è un autoattacker, e il danno bonus della W è fisico, (aggiungendo anche che gli ibridi non sono viabili da tempo immemorabile) sarà sull’armor penetration che dovrà puntare, nelle rune (esclusivamente in lane: in giungla aspd tutta la vita, ovviamente) e negli item (Last Whisper o Black Cleaver). Non dimentichiamo inoltre che lo skillset sembra gridare “Blade of the Ruined King” da tutte le parti, che già ci dà uno slow, a target.
 
Un parere su questo champion? Beh, è naturalmente molto resistente grazie al molto lifesteal. Penso che in giungla avrà gioco, ma non moltissimo, per un singolo motivo: per quanto forte, richiede una quantità di soldi troppo elevata in una possibile build per essere efficace nel mid game, un termine di paragone utile può nuovamente essere Jax. 
 
Concludendo, cito un episodio divertente: quando l’ho provato con il buon Adibash, costui mi ha gentilmente aperto il sederino con una build basata su Aspd e Lifesteal. Io lo stavo provando per la prima volta, e sono andato su una build da jungler classico. Probabilmente sarà così che sarà da giocare, visto che non ha particolari forme di crowd control pesante che gli permettano di essere fastidioso, a parte un knockup, come già detto, di area molto ridotta. In aggiunta, in una build da tank non ha nulla che possa giustificare il fatto che il team debba preferire di attaccare lui invece che il mid laner o il carry ad, se non il fatto di fare molto danno. 
 
Sarà davvero così che sarà giocato? Ai posteri l’ardua sentenza.
Intanto, voi che ne pensate di questo champion, sia in giungla che fuori?
Buona giornata a tutti.
 
Davide “Tuo Padre” Basilico
 
P.S.: Avevo promesso la continuazione del precedente “Flavor of the Month”… mi scuso, ma mi sono sorti un po’ di problemi IRL e non sono riuscito a contattare le persone con cui avrei dovuto stenderlo. A sto punto mi domando se, contando che i top picks e top bans stanno già cambiando leggermente, è davvero il caso di scriverlo o aspettare la fine degli All-Star Games, rifare la statistica e ragionare su quelle, molto più recenti. Voi cosa ne pensate?