Blog sviluppatori: il nuovo stile della Landa

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Lavorare sul nuovo stile della Landa degli evocatori è stata un’impresa impegnativa ma appagante. Volevamo uno stile grafico unico e senza tempo, che rimanesse interessante anche anni dopo la sua creazione. L’obiettivo è stato quello di avere un luogo slegato da particolari ere o luoghi, con l’atmosfera da “invitante foresta magica” della Landa. Per farlo abbiamo migliorato lo stile, la coerenza e la fedeltà grafica, senza farci ostacolare da limiti tecnologici. Per finire, abbiamo tarato vari aspetti dell’arte per chiarire il gameplay e dare ai giocatori un’esperienza più significativa e coinvolgente.

 

Stile senza tempo


L’arte senza tempo deve avere uno stile riconoscibile tutto suo, ma deve anche avere un legame con la realtà. Nel porci questa sfida, ci siamo ispirati ai nostri giochi preferiti, alle opere d’arte e ai film animati, per ottenere lo stile dipinto a mano e al tempo stesso grafico della Landa.

Abbiamo applicato queste ispirazioni alla Landa in vari modi. Alberi eccentrici affiancati a rocce più stilizzate e aggressive: contrasti forti, con una morbida vegetazione floreale e forme geologiche fratturate. Questi abbinamenti sono la chiave del linguaggio della mappa e si applicano a tutte le creature della Landa, con una proporzione ben calibrata tra elementi fantastici e riferimenti alla realtà. Questa dicotomia, insieme alle proporzioni, alle convenzioni delle forme, ai colori e ai valori della Landa, vuole creare l’estetica “unica di LoL” che vogliamo.

 

Coesione tematica


Creare un tema coerente nella Landa richiede che tutta l’arte della Landa faccia riferimento a una visione singola, nata dalla storia, dai bozzetti e dai riferimenti al mondo reale. Così facendo è possibile avere una coerenza tra i vari elementi dell’ambiente, accertandosi che ciò che si vede sullo schermo non strida con gli altri contenuti, dando vita a un mondo più credibile e coinvolgente. Anche le proporzioni degli edifici e del fogliame sono state ritoccate. Vogliamo creare un mondo dove i vari elementi del paesaggio siano coerenti con lo stile e le proporzioni dei campioni.

Una delle cose principali da considerare è che la Landa degli evocatori è la tela sulla quale devono stare tutti i nostri campioni. Il repertorio dei campioni ha molti stili diversi, dalla bizzarria di Teemo e Lulu all’oscurità di Nocturne e Zed. Per fare in modo che i campioni stiano bene nel mondo di gioco, dobbiamo fondere la base dipinta dell’ambiente e dei mostri con elementi più grafici, che richiamino anche lo stile dei campioni più duri. Continueremo a lavorare su questo equilibrio tra dipinto e grafica, lavorando sulla Landa e sullo stile globale di LoL.

 

Più leggibilità

 

Rendere il gameplay più leggibile è uno degli obiettivi principali dell’aggiornamento della Landa. Con leggibilità, in campo grafico, parliamo dei modi per minimizzare la confusione sullo schermo.



In ogni secondo di una partita a LoL comunichiamo tantissime informazioni. Quindi, quando parliamo di miglioramenti alla leggibilità, vogliamo migliorare la precisione e l’utilità di queste informazioni, permettendo ai giocatori di capire più facilmente cosa sta succedendo.

Per farlo abbiamo semplificato le forme e i valori, per fornire informazioni a colpo d’occhio a prescindere dal punto della mappa in cui ci si trova. La mappa deve sempre fare riferimento ai campioni, ma deve anche saperli farli risaltare per bene, specie considerando che scorrazzano sparando abilità in dieci per volta.

Un altro concetto che teniamo a mente nell’ottica della leggibilità è il “flusso”. In pratica, l’arte deve essere un lieve indicatore che suggerisce la via da seguire. Deve chiarire lo spazio di gioco, non affollarlo. Applicare elementi di design per rendere leggibili i percorsi aiuta i giocatori a capire dove sono e dove vogliono andare.

 

Gerarchia grafica

 

Vogliamo anche dare più leggibilità ai giocatori, dividendo la mappa in livelli, con una gerarchia di elementi grafici che leghi gli elementi di cui abbiamo appena parlato. Queste immagini prendono in esame la gerarchia, con dei grafici che visualizzano i valori e la saturazione di ogni livello.

Prima abbiamo lo sfondo, che sta dietro a tutto e funge da tela per gli altri elementi.

Sopra abbiamo i personaggi, secondi per contrasto e visibilità, per spiccare sullo sfondo. I giocatori devono sempre capire facilmente ed esattamente dove sono i campioni sulla mappa.

Gli effetti grafici sono al terzo posto, in modo che in uno scontro frenetico sia possibile vedere Kog’Maw che spara o il treno di Sion che sfreccia.

Per finire, l’interfaccia sta sopra a tutto ed è senza dubbio l’elemento più facile da vedere. Pur stando sul livello più alto, è ridotta al minimo per non coprire il gameplay.

 

Tecnologia invisibile

 

Per finire, vogliamo uno stile grafico con una componente tecnologica non visibile. Non vogliamo poligoni spigolosi o texture troppo realistiche. Ripensando ai nostri giochi preferiti degli ultimi 5 e 10 anni, abbiamo realizzato che quasi tutti usavano tecnologie artistiche che oggi ci sembrano arcaiche. Amiamo il feeling di quei giochi, ma è chiaro come la tecnologia fosse una limitazione. Pochi giochi e pochi film riescono a superare questo ostacolo, ma è quello che vorremmo ottenere con il nuovo stile della Landa.

Alcuni dei grandi vantaggi derivanti da questa strategia sono un look coerente e unificato, che ricopre l’intera mappa. Ci siamo limitati a budget poligonali che normalmente avrebbero dato risultati spigolosi e scadenti, ma la nuova arte usa una tecnica dove gli elementi dipinti definiscono i bordi, nascondendo la tecnologia. Date un’occhiata al confronto qua sotto:



La vecchia mappa usa una tecnologia visibile: i poligoni emergono e danno l’idea di una grafica datata. La nuova versione mostra come stiamo scegliendo i bordi che ci piacciono, usando l’alpha-blending e le geometrie dipinte a mano per ottenere il look che vogliamo. Questa tecnica permette un render più “economico” per le schede grafiche, permettendoci di migliorare altri elementi, come gli effetti grafici e le parti animate dell’ambiente.

 

Verso il futuro

 

E sull’arte è tutto, per ora! Nell’attesa della beta pubblica e del suo futuro, continueremo a rifinire la mappa aggiornata, per poi portare lo stile artistico di League of Legends nelle altre parti del gioco. Grazie! Ci vediamo sulla Landa!