Ciao gente, sono Rory “RiotLamz” Alderton e sono qui per parlarvi del nostro processo di animazione dei campioni!

Che si parli con i giocatori sui forum o agli eventi, la creazione dei campioni è sempre un discorso molto gettonato, quindi ho pensato di spiegarvi per bene come facciamo muovere i campioni.

La prima cosa che voglio sottolineare è semplicemente come animiamo. Ci sono due tecniche usate dall’industria dell’animazione: a mano e con motion capture. Forse vi sarà capitato di vedere dei video di attori che indossano tute ricoperte di palline riflettenti, no? Ecco, quello è il motion capture ed è usato in una miriade di film e videogiochi, per ottenere risultati più realistici. Poi c’è l’animazione a mano, dove gli animatori disegnano a mano ogni singolo fotogramma. È un processo più lento e manuale, ma che dà più controllo all’animatore sul prodotto finito. Spesso si usa negli anime e nei film di super eroi, quando gli animatori vogliono esagerare i movimenti e le contorsioni dei personaggi, andando oltre i limiti del loro scheletro.

Avete indovinato cosa usiamo? Noi usiamo l’opzione B: animazione a mano. Abbiamo puntato su questa tecnica anni fa, prima del mio arrivo in Riot, perché è vitale per mantenere il nostro stile e ci permette di creare animazioni istantanee e fluide che non abbiano un impatto sul gameplay di LoL. Inoltre, le animazioni a mano ci permettono di usare trucchi come gli sfumati, le compressioni e le dilatazioni, il tutto senza compromettere le silhouette dei personaggi, preservando la leggibilità.

OK. Facciamo qualche esempio!

 

La suprema di Yasuo

 

Spesso le supreme sono le abilità più grandi del gioco, a livello di grafica e impatto sul gameplay. Che si venga ghigliottinati da Darius o schiacciati da Zac, le animazioni, la parte grafica dell’abilità, devono essere esagerate e altamente leggibili. Con questo ragionamento, abbiamo dovuto studiare come animare Yasuo durante Ultimo respiro, per fare in modo che sembrasse agile e potente durante il secondo della durata dell’abilità (30 fotogrammi). Per motivi di gameplay era importante che l’animazione non superasse la durata.

Le idee devono essere approvate prima che si inizi ad animarle, quindi devono essere chiare, significative e originali. Una delle prime idee era che Yasuo colpisse verticalmente il nemico per l’intero secondo, ma aveva poco impatto e durante i playtest Yasuo veniva oscurato dagli effetti grafici dell’abilità. Inoltre le sue pose erano confinate in uno spazio troppo piccolo. Lo vedevamo a malapena, in pratica.

Poi abbiamo provato a fare in modo che Yasuo saltasse ed eseguisse una combo da tre colpi. Il concept dell’animazione è stato proposto ed è stato prontamente approvato! Evviva! Poi siamo passati all’animazione vera e propria, stabilendo tre pose aeree chiave che stessero bene insieme. Sono i tre momenti dell’animazione che verranno visti più a lungo, quindi sono molto importanti. Poi, finite le tre pose, siamo passati a tutte le pose intermedie, per sottolineare gli archi dei movimenti degli arti di Yasuo. Ecco il risultato:

 

Poi abbiamo sviluppato l’animazione, partendo dalle pose statiche per arrivare a un movimento fluido. A questo punto, il risultato sembra quasi pronto per il gioco, nonostante i capelli e le funi di Yasuo (solitamente gli elementi più noiosi da animare) non siano animati del tutto. Anche se è normale fare tutte queste cose manualmente, una volta che l’animatore è soddisfatto dei movimenti del corpo, noi siamo stati i pionieri di una nuova tecnologia, chiamata “Jiggle Tech”, che ci permette di animare in tempo reale i movimenti del corpo di Yasuo simulando la fisica all’istante. Questo ci permette di lavorare rapidamente e apportare piccole modifiche senza dover fare la fatica di rianimare i capelli e le funi tutte le volte.

Ora che abbiamo il grosso dell’animazione, è il momento di rifinirla. Durante questa fase includiamo i fotogrammi sfumati, dove allunghiamo il personaggio e gli oggetti in modo esagerato, creando l’illusione di avere delle sfocature da velocità e conferendo all’animazione quello scatto che tradisce la nostra ispirazione per gli anime e i manga.

 

La nascita di Braum

 

Braum ha uno scudo enorme (una vecchia porta, in realtà) che usa quando combatte. È un concept molto bello, ma che ci ha obbligato a capire esattamente come Braum lo brandisca durante gli attacchi e le abilità. Detto questo, la più grande sfida è stata l’implementazione della sua E, Indistruttibile. Si tratta di un’abilità intricata che Braum può usare mentre si muove e mentre usa altre abilità, il che significa che abbiamo dovuto fondere varie animazioni e creare un sistema di attacco e movimento a 360 gradi. Ecco come abbiamo fatto ad animare l’abilità più iconica del Cuore del Freljord.

Prima di tutto abbiamo dovuto trovare una posa forte e difensiva, come base per Indistruttibile, dalla quale abbiamo sviluppato gli altri movimenti di Braum. Dopo qualche prova, abbiamo puntato su una presa con una mano sola, con lo scudo piantato nel terreno quando Braum è fermo, lasciando uno dei suoi pugni liberi per l’animazione di attacco.

Poi abbiamo dovuto capire il movimento di Braum durante Indistruttibile, che gli permette di difendere gli alleati e bloccare gli attacchi nemici! Non volevamo che andasse in giro tenendo lo scudo con una mano sola (lo scudo, così, non comunicava più il suo peso), quindi abbiamo cambiato la presa e la postura, facendogli usare entrambe le mani. Poi abbiamo dovuto pensare al movimento, quindi abbiamo creato quattro animazioni separate: avanti, sinistra, destra e indietro. Abbiamo combinato le animazioni nel nostro sistema parametrico, che le fonde per creare movimenti a 360 gradi. Affinché il tutto funzionasse a dovere, era vitale che le quattro animazioni avessero la stessa durata, che Braum avesse le braccia in posizioni simili e che i piedi toccassero il terreno negli stessi fotogrammi. Ecco il risultato:

 

Dopo aver capito le animazioni di Indistruttibile quando Braum è fermo e in movimento, siamo passati alle animazioni d’attacco durante la E. Si tratta di una parte enorme del kit, che il designer ha voluto implementare in tutti i modi. Siamo partiti ancora con il nostro sistema parametrico, ma le animazioni create dal computer erano troppo miscelate, quindi risultavano confuse e poco incisive. Abbiamo finito col creare un sistema basato su nove diverse animazioni d’attacco, tutte con un quadrante uguale di 360 gradi, con sovrapposizioni minime. Ecco che aspetto avevano:

 

Per rifinire il tutto abbiamo incluso la nostra Jiggle Tech su alcuni degli accessori di Braum, come la collana e la fune! Hanno dato un po’ di animazione secondaria, completando quella principale e dandole una resa più raffinata.

Uno delle mie parti preferite di Braum è la suprema, un esempio perfetto di tutti i vari elementi che ho affrontato in questo articolo, necessari per creare dei momenti di gioco epici.

 


 

Per adesso è tutto! Spero di avervi dato un’idea di come animiamo i campioni, qui in Riot. Cerchiamo sempre di alzare l’asticella per gli altri e per noi stessi, perché proporre nuove tecnologie e lavori più validi crea sfide interessanti ed emozionanti per tutte le discipline coinvolte. Sono convinto che “la tecnologia porti avanti l’arte, e l’arte porti avanti la tecnologia”.

Grazie per l’attenzione!

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.