Dati e bilanciamento dei campioni – Parte 2

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Clicca qui per leggere la prima parte del blog degli sviluppatori sui dati e il bilanciamento in League of Legends!

Ciao a tutti, sono Jag del team del gameplay live. Eccoci con un altro blog degli sviluppatori, dove stavolta parliamo più approfonditamente del bilanciamento. Nell’ultimo articolo abbiamo visto alcuni dei parametri che usiamo per valutare le prestazioni dei campioni, mentre stavolta parleremo delle decisioni più soggettive che prendiamo in base a questi dati: queste modifiche al bilanciamento servono a rendere League of Legends più coerente con i nostri valori di design.

Prima però specifichiamo che questo articolo vuole spiegare come noi stimiamo la potenza dei campioni quando li modifichiamo. Ribadiamo: queste sono stime; non regole ferree. Non tutte le valutazioni di cui parliamo si applicano a tutti i campioni o in ogni situazione.

 

Contromosse

Cominciamo con una cosa semplice: le contromosse di un personaggio. In generale, se un personaggio ha poche contromosse questo tenderà anche a essere agli estremi della scala di forza (o fortissimo senza possibilità di risposta, o incredibilmente debole senza possibilità di riuscita), mentre vale il contrario per i campioni con molte contromosse. L’esempio migliore è Blitzcrank: se un Blitz ha particolarmente successo il risultato è tale che è virtualmente in grado di vincere subito le partite trasformandole in 4v5. Questo è un campione con molta potenza. Detto questo, è giusto per un avversario poter schivare per non farsi agganciare da Blitz. Se l’agganciamento fosse un incantesimo con bersaglio e non un colpo di precisione sarebbe troppo facile vincere, quindi fare in modo che i campioni abbiano buone contromosse rende più meritevoli le loro vittorie. Questa è una delle varie ragioni per cui vogliamo che esistano delle contromosse per ogni campione; anche quando sono forti, non devono diventare soffocanti.

 

Moltiplicatori di forza

Una delle sfide più interessanti del bilanciamento è quella che riguarda la corretta calibrazione dei campioni che potenziano gli alleati. Internamente abbiamo iniziato a usare il termine “moltiplicatori di forza” per descrivere quei tipici campioni di supporto che manifestano la loro forza soprattutto attraverso i compagni di squadra (es.: Lulu). Dal momento che questi campioni si dedicano maggiormente al gioco di squadra, tendiamo a dare loro una notevole potenza quando si mettono nelle situazioni corrette. Forse l’esempio migliore è Janna; anche se ha pochi modi di effettuare quelle “grandi giocate” che piacciono a entrambe le squadre, la gran parte delle sue azioni aumentano il potenziale dei compagni di squadra in modo discreto, senza che lei sia in grado di esprimere direttamente una grande potenza. Se dunque una Janna usata bene può colpire un bersaglio prezioso per la sua squadra con la suprema, usata alla grande può anche tenere d’occhio l’alleata Tristana in modo da poterla proteggere quando usa Fuoco rapido, facendole ottenere una pentakill (e tutto il merito…). In definitiva, dal momento che League of Legends è incentrato sulle squadre (e il gioco di squadra è uno degli elementi fondamentali per noi), tendiamo a preferire le abilità che richiedono una buona coordinazione o un buon gioco di squadra per esprimersi al meglio.

Una delle conseguenze del potenziare i moltiplicatori di forza è che quando diventano troppo forti, la loro potenza non viene apprezzata in maniera evidente. Un altro esempio potrebbe essere Sona prima dell’aggiornamento, che forniva ai suoi compagni di squadra una quantità enorme di potere che in pochi attribuivano a lei. In molte partite è stata fondamentale per la vittoria della sua squadra ma, data la modalità con la quale esprimeva forza, la vittoria veniva attribuita ai suoi compagni (forse dovrebbe dire la sua!). Potremmo anche non “risolvere” mai del tutto il problema dell’invisibilità di Sona, vista la sua natura di supporto incentrato sull’aura, ma nei nostri ultimi aggiornamenti abbiamo cercato di darle una potenza più evidente. In definitiva, intervenire nei casi in cui la percezione della forza di un campione è molto diversa dalla realtà (per un verso o per l’altro) è molto rischioso per noi, perché a volte i giocatori non capiscono perché una modifica sia necessaria o giustificata.

 

Multicorsia

Un’altra delle sfide che stiamo affrontando è il bilanciamento dei campioni che operano su più corsie. Abbiamo dati che ci comunicano la quantità di vittorie di un campione a seconda che si trovi nella corsia superiore, centrale o inferiore in coppia. A volte, quando i campioni diventano forti, poniamo l’enfasi su alcuni ruoli piuttosto che su altri per rispettare lo schema di gioco. Un esempio recente è Sion dopo l’introduzione di Colosso cinereo. Sebbene fosse una scelta molto popolare (e molto forte) tra i giocatori nella corsia superiore, i più credevano che fosse quasi bilanciato e che avesse bisogno solo di qualche riduzione della potenza. D’altra parte avevamo notato anche che la potenza di Sion come giungla era davvero mostruosa (quasi il 60% di percentuale di vittorie), ma questo non era chiaro ai giocatori visto che tendevano a valutare la sua forza come corsia superiore. Per questo abbiamo implementato delle modifiche che hanno ridotto la sua percentuale generale di vittorie ma che erano mirate alla sua potenza nella giungla. Alcuni giocatori ci hanno capiti, mentre altri hanno pensato che stessimo nerfando un superiore “bilanciato”. Nel caso di questo tipo di modifiche è importante fornire le necessarie spiegazioni nelle note sulla patch o nel Patch Show. Infine, anche se cerchiamo di rendere le nostre modifiche sempre più precise, ci sarà sempre qualche perdita nel passaggio da una posizione a un’altra.

 

Debolezze sfruttabili

Infine vorrei parlare dei campioni che hanno chiare debolezze sfruttabili. In generale, è molto più facile concedere molta potenza ai campioni con debolezze evidenti rispetto a quelli genericamente potenti senza contromosse sfruttabili. Alcuni punti di forza sono molto sfruttabili (in particolare gittata e mobilità), dunque quando un campione può essere facilmente attaccato o il suo avversario ha vari metodi per reagire ci sta bene che abbia anche dei vantaggi potenti. Prendete Sivir, ad esempio; per essere una tiratrice il suo attacco base ha una gittata bassissima e non ha né teletrasporto né scatti, quindi può essere affrontata in molti modi diversi. Potete scegliere Draven e sconfiggerla in una sfida dove Scudo incantato serve a poco; potete usare campioni mobili come Irelia o Jarvan IV; oppure ingaggiarla quando prova ad assediare con la sua bassa gittata. Per questo possiamo permettere che Sivir abbia dei punti di forza molto elevati come un’eliminazione delle ondate di alto livello e una delle supreme più potenti tra tutti i tiratori di League of Legends.

Speriamo sia più chiaro come il team del gameplay live gestisce il bilanciamento in League of Legends. La nostra speranza è che gli ultimi due articoli del blog abbiano chiarito come la potenza di un campione sia un fattore contestuale, che ha bisogno di studio. Grazie per l’attenzione, evocatore.