Piccoli passi

 

Lo sviluppo di Kalista è iniziato poco dopo il lancio di Jinx. Il team dei campioni si trovava davanti a una nuova sfida: abbiamo avuto anni di tiratrici con un linguaggio estetico simile, a base di archi, pistole e balestre. Era giunto il momento di concepire un approccio diverso.

La maggior parte dei campioni nasce come un blob di idee non definite. Qualcuno ha l’ispirazione, dà vita ai suoi pensieri e condivide i risultati con gli altri. Se l’idea piace, gli artisti disegnano, i designer si sbizzarriscono e gli scrittori scrivono. Quando questo procedimento si mette in moto, il nuovo campione è sulla buona strada per diventare un embrione riconoscibile.

Ad affrontare il dilemma del dopo-Jinx è stato il concept artist Larry “TheBravoRay”: ispirato da Zeus e dai suoi fulmini, si è immaginato una donna alta e atletica, intenta a scagliare una lancia. Visto che i tiratori sparano per tutta la partita, in ogni partita, c’era bisogno di un concetto che desse un senso alle sue infinite lance.

Larry, parlando del suo approccio al problema, racconta: “Volevo l’archetipo del guerriero caduto in disgrazia.” Ha disegnato un po’ di donne marziali non morte, per sondare il terreno. “Volevo che i giocatori si chiedessero perché fosse in quello stato. Perché sembra uno spettro? Come ci sono finite, quelle lance, sulla sua schiena? Cosa spinge questo campione ad agire? Da quel punto in poi è stato tutto in discesa. Brad “CertainlyT”, designer del campione, ha iniziato a parlare e a proporre idee che hanno aiutato a indirizzare il concept.”

Nei primi giorni, i campioni in sviluppo hanno un nome in codice che aiuta a identificarli. Quando il concept di Larry è iniziato a girare per Riot, è iniziato lo sviluppo della “Legionaria spettrale”.

 

Squadre nelle squadre

 

I campioni nascono da squadre affiatate di esperti, dove è raro che ci siano due persone con gli stessi talenti e la stessa esperienza. Nell’ambito del team dei campioni, ci sono varie squadre autosufficienti, tutte concentrate su un singolo campione.

Anche se le squadre hanno la responsabilità di capire esattamente quali campioni devono essere nel gioco, condividono il loro lavoro in lungo e in largo, chiedendo opinioni e sfruttando l’esperienza di moltissimi Rioter. Persino Ryze e Tryndamere vengono a ficcanasare per vedere cosa bolle in pentola.

 

Definire Kalista

 

Kalista stava ancora facendo i suoi primi passi, quando Anthony “Ant in Oz” si è unito al team narrativo di Riot. Kalista è stato il suo primo progetto, quindi si è imbarcato direttamente su un treno in corsa. “Sapevamo che era stata tradita e quello era l’unica cosa che sapevamo di lei. Il mio primo obiettivo è stato quello di scrivere alcune storie per sviluppare queste idee, per vedere quelle che piacevano al resto della squadra. Ci vuole poco per capire quando una storia emoziona il tuo pubblico, facendogli venire voglia di lavorare sul campione… in quei casi hai centrato il bersaglio.”

Sul fronte di Brad, quello del design, c’erano alcuni prototipi di gameplay cooperativo che avrebbe voluto applicare al kit di Kalista. In cooperativa, il divertimento è lavorare insieme, senza limitarsi a giocare uno accanto all’altro. Partendo da questo presupposto, Kalista e il suo potenziale alleato dovevano avere un obiettivo comune. L’idea si allineava anche al lato marziale di Kalista. I soldati si addestrano per combattere in unità, con obiettivi condivisi, proprio come succede nelle corsie in coppia.

Quando Anthony ha visto i primi design, ha avuto un sussulto. “È un ottimo esempio di come il background e la storia vengano ispirati dalla direzione del gameplay. È un meccanismo bilaterale, che va avanti e indietro tra gameplay, narrazione e arte. Tutti alimentano le idee degli altri. Credo che sia un modo sano e naturale di lavorare.

Gli esperimenti cooperativi di Brad si sono evoluti nel patto che permette a un altro campione di dare la sua anima a Kalista. Con questo concetto tematico e narrativo, Brad ha solidificato il modo in cui due giocatori in corsia possono lavorare insieme per farmare, uccidere e salvarsi le pelle a vicenda.

 

Piccoli problemi

 

La gestazione di Kalista ha affrontato un bel problema. Tutti erano d’accordo che dovesse essere uno spettro, ma trovare l’equilibrio tra ciò che era (una grande guerriera) e ciò che è adesso (la lancia della vendetta) si è rivelato difficile.

Larry ricorda un momento di crisi: “C’è stato molto feedback interno da persone che vedevano il personaggio e dicevano che sembrava uno zombi… questa parola (“zombi, zombi, zombi”) continuava a venire a galla. Kalista è non morta, come da concept, ma il fatto che venisse considerata uno zombi senza cervello non era nelle nostre intenzioni.” Gli artisti del gruppo di Kalista hanno collaborato con gli illustratori degli sfondi per rivedere il suo volto, dandogli un obiettivo e imprimendogli quel look da cacciatrice implacabile.

Anthony racconta anche di un’altra svolta, sul fronte dell’identità. “Durante il doppiaggio abbiamo realizzato che Kalista non avrebbe detto ‘io’ molto spesso, perché ormai è più che altro un’entità. Quindi è diventato un ‘Siamo la lancia della vendetta’.” Questo cambio ha permesso al team di definire l’identità di Kalista e di esplorare la relazione con le anime alle quali si lega. In alcuni rari momenti si ricorda della sua vita passata, dicendo “io” e aprendo una finestra sul suo passato tormentato.

 

Chiamata del fato

 

Brad ha sottolineato come la fiducia sia stata il segreto per affrontare le sfide e fare arrivare Kalista nel gioco. “Dovevamo affrontare sempre nuovi problemi. Tutto problemi risolvibili, lavorando in squadra, ma le riunioni erano quindi meno scherzose. Ci sono state discussioni e idee per superare queste sfide… se devo elencare le cose che mi rendono fiero di questa squadra, citerei senza dubbio questo campione.”

Larry continua: “Siamo un gruppo di professionisti che collaborano… ogni membro è un professionista in ciò che fa, quindi i feedback più duri vengono presi sul serio. Sul gameplay, per esempio, sono sicuro che Brad farà le cose per bene. Lo stesso vale per la storia, per le animazioni…” Per chiudere, Brad ci lascia con questo pensiero: “Per farlo devi proprio essere emozionato, sai? Non emozionato all’idea di fare un campione, ma di fare questo campione.”

 

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