I valori di design di LoL: Maestria

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Questo è il secondo articolo sui nostri valori di design di League of Legends! La scorsa volta abbiamo avuto Richard “Nome” Liu, environment and clarity designer, che ci ha spiegato perché la Chiarezza è importante in League of Legends. Questa settimana Tom “Zileas” Cadwell, Vice President of Game Design, è qui per parlare di uno dei temi centrali di League: la maestria.

Zileas fa parte di Riot Games da un lungo periodo ed è anche colui che ha introdotto alcuni termini usati nei nostri articoli sui valori di design – tipo il le contromosse. Tuttavia oggi Zileas si concentrerà sulla maestria e come essa si ad ogni decisione di design che facciamo in League, e perché è così importante per il gioco nella sua complessità. Iniziamo!

Chris ‘Pwyff’ Tom

MAESTRIA

I giocatori giocano a diversi generi di giochi per ragioni differenti. Negli MMO, solitamente è la progressione o l’interazione sociale. Nei giochi a singolo giocatore, incentrati sulla storia, potrebbe essere l’esperienza immersiva o districarsi in una complessa trama. Nel genere MOBA, crediamo che la motivazione principale che spinge i giocatore a giocare sia il raggiungimento della maestria.

Sia che tu stia cercando di diventare il miglior giocatore di League del mondo, o che tu stia cercando di migliorare a dare l’ultimo colpo, giocare a League of Legends è un continuo crescere per diventare un miglior giocatore. Crediamo che chi gioca a League cerchi la maestria, e la nostra filosofia di design è profondamente legata a questa idea. Da parte nostra, speriamo di rendere il percorso di ogni giocatore, ricco e soddisfacente: chi è in grado di adattarsi velocemente e giocare d’istinto dovrebbe essere ricompensato allo stesso modo di chi spende giorni a individuare il percorso migliore – entrambi stanno movendosi verso la maestria nel modo che preferiscono.

Abbiamo identificato tre aree principali della maestria: abilità individuale, lavoro di squadra e adattabilità.

 

 

Abilità individuale

L’abilità individuale è la padronanza che hai controllando il tuo personaggio, che ti permette di vincere un combattimento o di guadagnare oro. È la tua abilità di dare l’ultimo colpo, eseguire una combo base, schivare e mettere a segno abilità, o fare decisioni oculate in un combattimento. I modi in cui possiamo supportare l’abilità individuale includono:

Creare percorsi di ottimizzazione per i campioni è una strategia di design su cui abbiamo speso molto tempo nel corso degli anni. Quando creiamo o aggiorniamo un campione, ci chiediamo se ci sono livelli multipli di maestria possibili – ambiti in cui un giocatore può affinare le sue abilità per diventare migliore con il tempo. Yasuo e la sua passiva, Via del vagabondo, è un ottimo esempio di maestria crescente, dove massimizzare il Flusso attraverso movimenti e uso di abilità – ed cercare di evitarne di accoumularne quando la barra è piena – fa la differenza tra bravi Yasuo e grandiosi Yasuo.

Ricompensare una costante di abilità è un importante filosofia per noi, e questo significa raffinare casi in cui questo non è vero. Ad esempio, le ristrutturazioni del sistema sono grandi progetti che cercano di creare più potenziale per la maestria. Continuiamo a guardare League e a chiederci: quando e dove i giocatori non riescono ad usare le loro abilità per distinguersi? E, se questi problemi esistono, ci sono modi per risolverli?

Ecco alcuni esempi dai cambiamenti della pre-stagione 2014 in cui abbiamo ristrutturato il sistema per premiare una costante dimostrazione di abilità:

  • Ridurre l’effetto valanga permette ai giocatori di vincere più spesso per via della loro abilità piuttosto che delle loro statistiche. Quando un team prende un vantaggio estremo prematuramente diventa impossibile per il team nemico, anche se molto bravo a giocare, recuperare la partita. D’altro canto, un giocatore estremamente potente può essere preso di mira e ucciso.
  • Un migliore progressione per i giocatori di supporto permette loro di continuare a mostrare la loro abilità anche a partita inoltrata, invece di venire oscurati dal resto della squadra, per quanto riguarda la loro importanza. Quando il tuo livello è troppo diverso da quello di altri giocatori nella partita, anche un giocatore estremamente bravo potrebbe non sentirsi in grado di fare la differenza.

Le contromosse, che verranno viste nel dettaglio da Morello in un altro blog, sono parte della filosofia di creare campioni che siano difficili da padroneggiare per chi li gioca e per chi li ha contro. Quando due campioni combattono, vogliamo che tempismo, pensate e stile siano importanti in entrambe le direzioni, in modo che il miglior giocatore possa vincere. Sei bravo tanto quanto i giocatori che puoi sconfiggere, e campioni che non lasciano spazio a contromosse sono quelli che, se usati perfettamente, lascia il suo avversario senza possibilità di risposta.

Lavoro di squadra

Il lavoro di squadra è l’abilità di capire le intenzioni dei compagni di squadra mentre si cerca di fre capire le proprie, o quella di restare positivi quando si affronta un ostacolo, o l’abilità di fare la scelta migliore per la squadra ad ogni momento.

Sviluppiamo in favore del lavoro di squadra in due aree: gioco di squadra e incentivi per la squadra.

Il gioco di squdra è una filosofia di design simile alle contromossa, e Statikk la approfondirà nel suo blog sviluppatori. In breve, se una particolare strategia o set di abilità diventa più forte se il team mostra coordinazione, quello è gioco di squadra. A livello basico, questo significa che dobbiamo progettare in modo che ai tuoi compagni di squadra importi cosa stai facendo e che reagiscano ad esso. Per fare questo, cerchiamo di creare abilità, come Passaggio oscuro di Thresh, che aumenta considerevolmente la sua forza quando una squadra collabora.

Incentivi per la squadra incoraggiano i giocatori a giocare come una squadra. Sistemi basici come oro per gli assist sono un esempio, come lo sono obiettivi come torri, il drago o il barone. Abbiamo anche messo tutte le ricompense esterne al gioco e le ricompense per le partite classificate (vinte/perse) intorno all successo della squadra in modo da premiare per giocare come un team. Questo ha l’effetto di aiutare i giocatori a capire che il percorso verso la maestria deve includere la maestria del lavoro di squadra.

Adattabilità

L’adattabilità è sia l’abilità di imparare e rispondere a nuove idee, nuovi pericoli e nuovi cambiamenti, sia l’abilità di giocare in una varietà di stili. Diversi giocatori sono adattabili in modi diversi. Alcuni scelgono di usare un vasto numero di campioni, mentre altri spendono tempo per padroneggiarne uno, usando differenti oggetti e rune. Cerchiamo di supportare entrambi, ma fondamentalmente crediamo che inseguire la maestria in League sia basata sull’adattabilità.

In nostro metodo principale per ricompensare l’adattabilità è tramite cambiamenti del sistema e ribilanciamenti. Aspiriamo a mantenere giocabili ad un livello competitivo più campioni possibili (anche se non ci riusciamo sempre), e spendere molto tempo cercando di provare ad aumentare il numero di strategie di squadra attuabili. Più il gioco è bilanciato, più possiamo ricompensare giocatori che restano adattabili contro una varia gamma di minacce, e premiare chi investe tempo ad imparare a giocare campioni meno popolari o strategie inusuali.

Considerazioni finali

Siami determinati a continuare a migliorare il potenziale per la maestria in League of Legends, e aiutarti a comprendere i modi in cui arrivare a questi traguardi (o darci suggerimenti se pensi che non lo stiamo facendo!). Crediamo in un gioco in cui sai di migliorare con la pratica ti senti ricompensato a giocare. Speriamo che anche tu rimanga fedele alla tua maestria – a questo blog può servirti a ricordare di metterti sempre in gioco per imparare nuove tattiche, abilità e campioni!

Tom “Zileas” Cadwell