TLDR: Siamo convinti che le punizioni funzionino meglio quando sono mirate alla correzione, perché gli altri sistemi rischiano di intervenire sui sintomi, invece che sulle cause. Spazzare la polvere sotto il tappeto la nasconde per un po’, ma la sporcizia resta e la casa non diventa mai pulita.

Ciao a tutti,

eccoci con la conclusione della serie di post sul comportamento dei giocatori. Abbiamo già parlato di correzione e ricompense, quindi è arrivato il momento delle punizioni. Notate che, anche se le punizioni sono la risposta più ovvia ai comportamenti negativi, le usiamo solo in casi molto specifici. Puniamo i giocatori solo quando siamo sicurissimi (gli errori sono sotto all’1%) che si sia verificata un’infrazione punibile.

In ogni caso, crediamo che le punizioni debbano essere strutturate per incoraggiare la correzione. Drevarius prenderà in esame un esempio con la chat limitata, ma prima Lyte affronterà il problema dell’isola dei prigionieri (dove i giocatori negativi vengono abbinati agli altri giocatori negativi, in una coda separata), spiegando perché le limitazioni classificate non ne creano una.

Prima di cominciare, vi ricordiamo la nostra filosofia più importante per tutti i problemi comportamentali: non c’è un’unica soluzione. Cerchiamo sempre di trovare la giusta miscela di punizioni, correzioni e ricompense.

 

Perché l’isola dei prigionieri è quasi sempre nociva per tutti

 

L’isola dei prigionieri, la strategia che ghettizza i giocatori negativi mettendoli insieme, è una soluzione immediata e invitante a tutti i problemi comportamentali, ma in realtà è semplicemente un sistema pigro che non fa altro che incoraggiare altra negatività. Venendo esposti ad altri comportamenti negativi, i giocatori hanno più probabilità di smettere di giocare (il 320%, per essere precisi). Dicono che quando si ha solo un martello tutto sembra un chiodo, e il detto si applica perfettamente a questa situazione: le code a bassa priorità funzionano bene in una situazione molto specifica, ma ciò non vuol dire che possano essere usate come soluzione a ogni problema.

Quando i giocatori capiscono perché sono finiti in una coda a bassa priorità, sanno anche esattamente come fare a tornare nel normale matchmaking.

Usiamo le code a bassa priorità in League of Legends con LeaverBuster, un sistema che riconosce chi va AFK, gli abbandoni e i “ragequit”. Anche in questi casi, per quanto sia tutto molto chiaro (i giocatori sanno quando hanno abbandonato i loro compagni), prima cerchiamo sempre di spingere verso la correzione.

Se il comportamento diventa però una norma, il giocatore viene punito con le code a bassa priorità ed è costretto ad aspettare, prima di entrare nel matchmaking.

E le limitazioni classificate? Alcuni giocatori temevano che, rimuovendo i giocatori negativi dalla coda classificata e convogliandoli in quella normale, avremmo creato semplicemente un’isola dei prigionieri con un altro nome. La differenza più importante delle limitazioni classificate è che la stragrande maggioranza di giocatori nelle partite normali sono neutri o positivi. Introducendo una piccolissima parte di giocatori negativi e tenendoli dietro a una chat limitata, non roviniamo nessuna coda e permettiamo ai giocatori di competere in un’atmosfera più rilassata. I giocatori negativi, nel mentre, fanno progressi verso la loro correzione.

Con LeaverBuster e le limitazioni classificate, è la pressione sociale a fare leva e a incoraggiare la correzione. Abbiamo scoperto che circondando i comportamenti negativi con delle buone influenze si ottengono i risultati migliori. L’esperienza migliora e la community ha modo di rifiutare attivamente i comportamenti negativi. E ora, Drevarius concluderà la serie parlando di come le chat limitate siano parte integrante della nostra filosofia punitiva.

Lyte

Come trasformare la chat in uno strumento di gestione incoraggia la correzione

 

Ciao a tutti! Sono Drevarius, designer del team responsabile della chat limitata.

Volevamo un sistema che scoraggiasse il linguaggio negativo e gli abusi comunicativi. Anche in questo caso, la punizione deve mirare alla correzione, quindi silenziare i giocatori si limitava a curare il sintomo, senza cercare una soluzione dove i giocatori potessero imparare a migliorare la loro comunicazione. Dopo un po’ di prove siamo arrivati alla chat limitata, una punizione che limita il numero di messaggi a tutta la squadra che un giocatore può inviare in una partita.

Limitare il numero dei messaggi trasforma la chat in una risorsa limitata. Queste “munizioni” possono essere usate per comunicazioni utili, come quelle per coordinare le imboscate, o per insultare un compagno che sta giocando male. La chat limitata mette i giocatori davanti a un dilemma di risorse e a una decisione morale.

Visto che la maggior parte dei giocatori vuole vincere, la scelta tra comunicazioni utili e negatività porta a una sostanziale riduzione della negatività. Molti giocatori con la chat limitata capiscono che usare positivamente la chat ha un buon impatto sul tasso di vittorie. Per questo, pensate, alcuni giocatori hanno chiesto che la chat limitata rimanesse per sempre! Rispetto alla vecchia strategia dei ban, abbiamo visto un 40% di giocatori corretti in più.

Drevarius

Perché siamo convinti che LoL continuerà a migliorare

 

LoL è ai suoi minimi storici, in termini di AFK e abbandoni, e la community ha adottato una politica antirazzista, antiomofoba e antisessista. In totale, solo il 2% delle partite includono molestie eccessive e insulti razzisti, omofobici o sessisti.

C’è ancora molto lavoro da fare, perché la consapevolezza che gli episodi negativi siano rari non li rende meno fastidiosi quando si sperimentano sulla propria pelle. Del resto, le esperienze negative rimangono impresse più di quelle positive.

Per finire, vogliamo che sia sempre più facile comportarsi in modo positivo. Vogliamo anche che sia più facile trovare i propri amici, espandendo i giocatori suggeriti e aggiungendo novità come i premi di gruppo. Non ci siamo ancora fermati e non vediamo l’ora di lavorare con la community per avere un LoL ancora più amichevole. Buona fortuna, ci vediamo in battaglia!

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.