È grande, è viola e le sue origini sono piuttosto inquietanti…

Ci siamo rivolti a Andy “fantasyworld” Ho (Lead Analyst), Colt “Ezreal” Hallam (Lead Game Designer) ed Edmundo “odnumde” Sanchez (Art Lead) per farci dare un po’ di luce su questo mostro gigante, Mundo.

 

Mundo è nato perfetto!

Che cosa c’è dietro la creazione di Dr. Mundo?

 

Edmundo: Mundo è stato ideato e creato quando ancora c’erano solo 30 persone in Riot. È nato dall’originale descrizione di un personaggio redatta da Steven “Guinsoo” Feak, che l’ha affiancata a una mia illustrazione rappresentante un chirurgo a cui ha dato un nome provvisorio, “Dr Mabuse” (l’origine di tale nome è un film muto horror tedesco del 1922, ma non fate domande). Ovviamente quel nome non ha avuto successo, quindi abbiamo pensato a qualcosa di meglio. Mentre ci stavo lavorando su, mi è passato davanti Brandon Beck dicendo: “Chiamiamolo semplicemente Dr. Mundo.” Non mi potevo lamentare, eheh.

Andy: Sono arrivato in Riot come stagista e ho subito notato il considerevole numero di campioni ancora in corso di progettazione; c’era qualche elemento, ma era tutto incompleto. Dr. Mundo era uno di quelli, ed è stato come se mi sentissi in dovere di provarci e completarlo. Ho tirato fuori tutte le mie limitate conoscenze informatiche e in qualche modo sono riuscito a mettere insieme qualche linea di codice con if/then, realizzando il primissimo kit di Mundo.

Colt: Andy ha preso in mano il controllo di Mundo. Dietro tutto questo, c’eravamo noi che cercavamo di finire i campioni in tempi record, e Mundo doveva essere finito entro un mese: troppo poco se pensiamo a quante ore di lavoro dedichiamo ai campioni e alla cura dei dettagli. Per quanto riguarda le animazioni, abbiamo registrato voci di semplici persone che dessero l’idea di un gigante chimico pazzo. Negli archivi dovrebbe esserci un video di uno dei designer che gironzolava con la lingua di fuori, stile Mundo: da lì abbiamo capito il ruolo che Mundo avrebbe avuto in gioco.




Fan art di denstarsk8

 

Che Mundo migliore… Mundi.

In che modo si è sviluppato il personaggio di Dr Mundo?



L’orrore dietro il Mundo della beta

Edmundo: Il design originale era di una mostruosità assurda. Non sto scherzando, sembravano tante parti del corpo di diverse creature rattoppate. C’era una zampa di lucertola, qualche arto qua e là; insomma, un vero scherzo della natura. Ci stavamo orientando verso la figura di un collezionista, un dottore in grado di auto-potenziarsi e auto-crearsi, un po’ alla Frankenstein, assemblando diverse parti del corpo, ma (ovviamente) non aveva alcun senso. Abbiamo discusso molto su come modificare questo concept, e alla fine abbiamo pensato a un Hulk scienziato, un personaggio fisso.

Colt: L’idea iniziale di Mundo era stata bocciata abbastanza velocemente. Semplicemente, non riuscivamo a darle un senso. Ha forse tagliato zampe di dinosauri? C’era qualche gigante uomo-lucertola? Non aveva senso, insomma. Ed ecco la nuova uscita di Edmundo, la seconda idea vedeva un Mundo come un personaggio alla “Dr. Jekyll e Mr. Hyde”, ma in pratica avevamo deciso di mantenerne solo il lato “Mr. Hyde”. A quel tempo la tecnologia non ci dava la possibilità di creare un personaggio in grado di trasformarsi: ci siamo riusciti per la prima volta con Nidalee.

Andy: Abbiamo cambiato il concept anche se, per qualche motivo, si trattava sempre di un dottore. All’inizio aveva delle forbici, ma ancora non avevamo gli strumenti tecnologici per farle funzionare per bene. Quindi, gli abbiamo dato una gigantesca sega di scheletri, ma sembrava davvero strana. L’atto di lanciarla, tuttavia, era un’ottima idea a livello di gioco, ma quella specie di seghetto era davvero orribile. Come dei dilettanti, abbiamo preso il modello gigantesco e lo abbiamo ridimensionato sempre di più fino ad arrivare a una mannaia; e ci siamo fermati.

Pur iniziando a definire e confermare le illustrazioni, non ci stavamo concentrando sulla reale personalità di Mundo. Abbiamo iniziato a chiamare i doppiatori, e l’idea era quella di lasciarli liberi di provare. Fortunatamente, il primo doppiaggio è stato abbastanza positivo: il doppiatore aveva colto il campione alla perfezione, interpretandolo come un gigante, rozzo e pazzoide, e ci è stato di enorme aiuto perché è anche riuscito a renderlo un po’ goffo. Eravamo entusiasti di questa sua interpretazione, che ci ha dato qualche idea in più per realizzare il design definitivo.




Fan art di yubigd

 

Mundo spacca!

Come avete creato le abilità di Mundo?

 

Colt: Sin dall’inizio avevamo un’idea fissa su alcuni elementi centrali delle meccaniche di gioco, in particolare correlati alla rigenerazione della salute. Ci piaceva tantissimo l’idea di un campione che, riuscendo a restare in vita, fosse in grado di rigenerare velocemente la barra della salute. L’idea del “raccoglitore di salute” ci entusiasmava molto. Inizialmente pensavamo a qualcosa come danni di ritorno, per cui attivava la sua suprema e otteneva la stessa quantità di danni che aveva inflitto. In quel modo però nessuno avrebbe attaccato Mundo, cosa che avrebbe svantaggiato i compagni di squadra e il giocatore stesso sarebbe rimasto deluso da quella originale esperienza di gioco tank. I tank vogliono essere attaccati. Dovevamo dare ai giocatori un motivo per inseguirlo e attaccarlo, in modo da creare quella sensazione del tipo “voglio farlo anche se so che non ce la farò”, un po’ come inseguire Singed o dare la caccia a Teemo. Combattere contro Mundo è come eliminare un mostro finale all’ultimo secondo prima che si rigeneri completamente.

Il costo in salute delle abilità era un altro elemento centrale che ci attirava, che alla fine ha funzionato benissimo con la sua passiva e la sua suprema. Volevamo preparargli un campo propizio per subire danni.

Andy: Ci siamo divertiti concentrandoci su un paio di aspetti circa gli attacchi di Mundo. Adoravamo il modo in cui scagliava la sua mannaia, era diventata una specie di ossessione. Per una volta, lanciando più mannaie la velocità aumentava. Alla fine la ricarica della mannaia sarebbe scesa a zero, ma arrivavano ovunque raffiche di mannaie. C’è stato un momento in cui abbiamo anche integrato le mannaie nella sua suprema! Mundo indirizzava e lanciava mannaie all’infinito, proprio come la suprema di Vel’Koz, ma con le lame. Era un po’ troppo folle comunque, anche se si trattava di Mundo.




Fan art di kachima

 

Mundo ha il controllo di tutto.

Secondo voi, come mai Mundo, in particolare Corporate Mundo, è diventato una presenza fissa nella community?

 

Edmundo: Credo che Mundo sia così amato semplicemente perché è divertente da giocare, ed è divertente vederlo in azione. È un po’ come un fumetto e, con il tempo, è quasi diventato una figura emblematica. Corporate Mundo è senza dubbio uno dei miei preferiti, e non mi sorprende che sia amato dalla community dato che l’idea è venuta proprio dai giocatori.

Andy: Quello di Corporate Mundo è stato un fenomeno strano. La community ha realizzato tante fan art su questo concept, cosa ben apprezzata dai team di Riot proprio perché era tutto follemente simpatico.




 

Mundo va dove gli pare!

Che cosa pensate del futuro di Mundo?

 

Colt: Considerando tutta la sua storia, non so se ci saranno stravolgimenti. Nel tempo sono state apportate piccole modifiche per aggiornare le meccaniche di gioco o ritoccare il potere, ma le caratteristiche di base delle sue abilità sono rimaste straordinariamente intatte nel corso degli anni. Forse semplicemente perché soddisfa un bel numero di giocatori. È forte come tank, subisce danni in un modo tutto suo e, ovviamente, va dove gli pare.

Andy: L’unica cosa che vorrei davvero cambiare riguarda quelle orribili particelle di Agonia di fuoco. In origine erano particelle inutilizzate che tenevamo da parte, ma alla fine le abbiamo utilizzate per Mundo semplicemente perché ricordavano simpaticamente il suo nome. Ma le palle di fuoco che girano intorno a lui non hanno davvero senso a livello tematico, per questo vorrei provare a cambiarle un giorno.

Edmundo: Se in futuro aggiorneremo Mundo, avendo più esperienza rispetto al passato vorrei concentrarmi meglio su alcuni aspetti del suo sfondo. Sembra incompleto, e potremmo renderlo più realistico. Per quanto riguarda i disegni, vorrei rivederli un po’ per aggiornarli ed eliminare qualche risorsa di gioco ormai obsoleta, ma non credo che andremo a cambiare gli aspetti originali di base. Una cosa è certa: l’aspetto colorato e il fascino del buon vecchio Mundo resteranno intatti!

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