L’ispirazione per il design artistico di un campione viene da molte cose: meccaniche di gioco, personalità del campione o una passeggiata nella natura, per nominarne solo alcune. Delle volte i nuovi campioni sono anche ispirati dalle storie di altri campioni, ed è questo il caso di Diana, Scorn of the Moon. Il suo tema artistico è naturalmente un omaggio alla luna, ma è stato ulteriormente influenzato dalla sua relazione con Leona ed i suoi effetti che hanno trasformato la sua personalità. Gli artisti, gli animatori, i sound designer e i creative designer hanno immaginato Diana come personaggio molto prima che la conoscessero come il champion che vediamo oggi. Alcuni di loro si sono riuniti per discutere le origini di Diana e la sua evoluzione attraverso l’arte, la storia e il suono.

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Iain “Harrow” Hendry (Creative Designer Associato)

Kienan “Knockmaw” Lafferty (2D Artist Associato)

Alex “CaptainLx” Lehmann (Animatore Esperto)

Mike “IronStylus” Maurino (Concept Artist Esperto)

Oscar “shadowMacuahuitl” Monteon (Character Artist)

Adam “BelligerentSwan” Swanson (Sound Designer Associato)

Christina “NinjaChewyKun” Wun (VFX Artist)

Dov’è nata l’idea di Diana?

IronStylus: Volevamo creare un campione che fosse una rivale per Leona, ma non riuscivamo davvero a definire come dovesse essere questo personaggio. Così abbiamo provato un po’ di iterazioni e non siamo riusciti a far altro che creare un personaggio che era simile a Riven o ad una ragazza in armatura. Era in fase di sviluppo con questo tema per circa un anno. Poi un giorno mentre stavo guardano un anime ho visto un personaggio che mi sembrava il giusto archetipo: una snella ragazza asiatica in armatura pesante che spacca tutto. Questo tipo di personaggio è molto popolare nell’Est ed è qualcosa che non abbiamo nel nostro gioco. Lei sarebbe dovuta essere un personaggio molto cattivo che non rivela quasi nessuna emozione. Avevamo un’idea molto chiara su come era Diana fin dall’inizio e questo ci ha dato la possibilità di concentrarci di più sul lato del divertimento e sulla traduzione.

Come hanno influenzato l’aspetto artistico la storia di Diana e la sua relazione con Leona e i Solari?

IronStylus: Penso che abbiamo aggiunto molto al campione per dargli più “sapore”. Con il teaser e lo splash art abbiamo mostrato due parti della sua storia. Essenzialmente abbiamo fatto un fumetto di due pagine sulla sua origine e sulle conseguenze della sua ascendenza. Abbiamo usato tutto il nostro arsenale per raccontare una storia. Lei è un personaggio connesso ad un altro, ma lo è anche a se stante. Se ci sono due personaggi che dovrebbero essere in un film, questi sono Leona e Diana. Sono ideologicamente opposte. Mortali nemiche. Abbiamo usato molto di Leona per creare Diana in quanto sono personaggi diametralmente opposti. Sono simili, in qualche modo ma Diana ha le sue proprie caratteristiche. Entrambe sono modeste. Sono coperte, ma restano affascinanti e sensuali in modi differenti. Diana è intenzionalmente coperta il più possibile e rimane sensuale e forte. Ha una silhouette diversa dagli altri campioni e si muove diversamente, dei movimenti a metà strada tra quelli di Tryndamere e quelli di Akali. Da una sensazione di assassina, ma la spada gli da più peso. È interessante da ogni punto di vista del gioco.

Harrow: È un conflitto complicato. Loro non si sono sempre odiate a vicenda.

IronStylus: Non riuscivamo a fissare cosa Diana fosse esattamente finché Colt “Ezreal” Hallam ha detto “è un’eretica”. È stata esiliata dai Solari. Questo ha cambiato la sua simbologia, le emozioni e la mancanza di emozioni in qualcosa. Wow. Si. Questo gli da un senso. È stata una sfida interna e dopo questa rivelazione, le porte si sono aperte. Ci siamo appassionati a questo personaggio e questa nostra passione ha contagiato molte persone. Diana è un fantastico campione basato sulla sua storia.

Quale è stata la più grande sfida nella creazione di Diana?

IronStylus: Lei è fredda e senza emozioni, ma ha purezza e precisione con espressioni facciali minime, presenti negli anime. Non può sembrare annoiata. Come puoi sembrare distaccato senza essere annoiato? Come essere tragici senza essere troppo tristi? La risposta è che questi personaggi complessi guadagnano qualcosa anche attraverso la tragedia.

CaptainLx: Allora, dovevo crearla come una tipa tosta, ma che non si muovesse troppo. Avevo da poco finito Draven, che è decisamente grande ed espressivo. Lei è l’esatto opposto. Ad esempio: forse si aggiusta l’armatura? – no questo è un comportamento troppo estroverso. Ho avuto grossi problemi cercando il giusto bilanciamento per il suo “non fare molto” pur rimanendo molto vitale.

BelligerentSwan: Ho avuto lo stesso problema con i suoni. Passare da Draven e Jayce con i loro suoni esagerati a un personaggio più emozionale, provando a rendere questo suo potere senza essere esagerato, è stata una sfida. Trovare i giusti toni per rappresentare la sua personalità spenta è stata decisamente una sfida.

NinjaChewyKun: Per me la frustrazione è stata provare a crearla facendo pensare a Leona, ma non farle sembrare uguali. La luna può essere gialla, ma lo stesso vale per il sole. È stato difficile trovare un look unico per lei.

Harrow: Lavorare con i VO è stato difficile con lei perché la metà del tempo lei non dice nulla. Non è stravagante, ma ha delle emozioni soppresse. Non volevamo farla sembrare come se fosse morta dentro. Lei è una persona tragica ma comunque potente.

Come siete riusciti ad esprimere la personalità fredda, riservata e la precisione di Diana attraverso l’arte?

CaptainLx: Volevamo che fosse tragica, senza essere infuriata o totalmente consumata dentro. Abbiamo introdotto animazioni lente e di inseguimento. Se state inseguendo e nel frattempo siete rallentati, lei si protende come se stesse cercando di afferrare un nemico e riportarlo indietro. Abbiamo prestato attenzione a cose come la risata – è più che altro una beffa. Questo è il carattere.

Knockmaw: È diversa. Ha tutti questi poteri dentro di se, ma non li mostra al mondo esterno. Nello splash art abbiamo Diana accucciata sul terreno mentre attorno a lei c’è azione, ma lei è calma, fredda e raccolta. Al contempo, deve avere un suo look accattivante.

shadowMacuahuitl: Ho trasferito la sua precisione nelle espressioni facciali e nei modelli strutturati. Ho incominciato con la forma dei suoi capelli e ciò ha davvero definito la personalità del personaggio secondo me. Stavo pensando molto a questo e ho fatto un sogno riguardo ai suoi capelli. Mi sono svegliato un giorno e ho abbozzato quello che avevo visto nel mio sogno, le curve precise e il modo per stilizzarli. Ho portato lo schizzo in ufficio, ed è così che sono diventati.

CaptainLx: Spero che le persone guardino lo splash e immaginino quella faccia su di lei durante la partita.

In che modo la relazione di Diana con la luna ha influenzato la sua arte?

IronStylus: Sapevamo di volere fare un’anti-Leona, ma volevamo fosse più di un ragazza che avesse cose a tema lunare. Per essere un personaggio basilare deve reggersi in piedi da sola. È stato quasi più difficile poichè si basava su un altro personaggio. Siamo stati più interessati al personaggio in sè che al lavorare con l’iconografia. Abbiamo usato la luna per le spell, i particolari e l’arma. La luna è un simbolo, graficamente un disco. Ogni fase della luna è grafica. La luna non fa niente di per se, quindi gli abbiamo assegnato i poteri della luna: un disco crepato, tagliente, freddo e arido. Abbiamo usato il tema per renderla un counter a Leona. Abbiamo adattato la luna per i nostri scopi piuttosto che renderla un oggetto incarnato in lei. Abbiamo inserito mezzelune ovunque: nei capelli, nell’arma, nell’armatura, nell’animazione della morte – ogni cosa fino ad arrivare ai colpi, i particolari e la sua animazione di morte.

NinjaChewyKun: La luna aiuta ad enfatizzare la sua personalità: distante e fredda. Ovviamente, ha senso che lei coltivi il culto della luna.

CaptainLx: La forma delle animazioni facilita la sensazione della luna attraverso tutto il kit. È un’espressione della sua personalità il fatto che abbia deciso di venerare la luna. Quando recalla si piega sulle sue ginocchia e prega la dea lunare. Siamo stati più interessati alla personalità del personaggio che alla iconografia lunare, ma grazie alla luna, abbiamo avuto più visuali in cui tuffarci.

Qual è stata la vostra parte preferita del processo creativo di Diana?

NinjaChewyKun: Eravamo tutti molto eccitati ed appassionati di lei. C’era una direzione molto chiara riguardo al tipo di persona che lei fosse. I concept erano pieni di ispirazione. Per me i campioni migliori su cui lavorare sono quelli che hanno più senso. Tutti avevano un’idea di come i suoi particolari sarebbero dovuti essere. È stata una collaborazione divertente.

CaptainLx: Penso che collaborazione sia un ottimo modo per descrivere il suo processo creativo. Abbiamo lavorato molto insieme e inizialmente abbiamo avuto un sacco di discussioni divertenti. Ho buttato via più animazioni di quante ne abbia mai gettate perchè stavamo semplicemente giochicchiando con un sacco di idee. Come sarà se salta? Come sarà se fa una piroetta? Trovando il giusto equilibrio – è elegante, ma anche naturale. Ognuno si è preoccupato e ha chiesto consigli agli altri, perciò questo personaggio è andato davvero bene.

IronStylus: Nessuno era spaventato di ricevere feedback o mettersi in gioco. Tutti volevano dei feedback. Non c’è stato nessuno coinvolto troppo a fondo. È stata una collaborazione fiduciosa.

Knockmaw: Diana era così… internamente definita, tutti avevamo un sacco di passione e non vedevamo l’ora di mettere le mani su di lei. Va detto che è stata un’idea che è emersa in superficie ed è stata sentita da tutti quanti.

Tradotto da: PaweZ e ValenashInspiration for a champion’s artistic design comes from many places: gameplay mechanics, champion personalities or a walk in the wilds, just to name a few. Sometimes new champions are even inspired by other champion stories, and so was the case with Diana, Scorn of the Moon. While her artistic motif naturally pays homage to the moon, the art was further influenced by her relationship with Leona and its transforming effect on her personality. The artists, animators, sound designers and creative designers envisioned Diana as a character long before they knew her as the champion we see today. A few of them came together to discuss Diana’s origins and evolution through art, story and sound.

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Iain “Harrow” Hendry (Associate Creative Designer)

Kienan “Knockmaw” Lafferty (Associate 2D Artist)

Alex “CaptainLx” Lehmann (Senior Animator)

Mike “IronStylus” Maurino (Senior Concept Artist)

Oscar “shadowMacuahuitl” Monteon (Character Artist)

Adam “BelligerentSwan” Swanson (Associate Sound Designer)

Christina “NinjaChewyKun” Wun (VFX Artist)

Where did Diana begin?

IronStylus: We wanted to design a champion that was a foil for Leona, but we couldn’t really pin down what that character would look like. So, we tried a bunch of iterations and we couldn’t get away from creating a character that looked like Riven or a chick in armor. She was in development in that way for about a year. Then one day I was watching an anime and saw a character that seemed like the right archetype: an Eastern, svelte girl in super heavy armor that kicked a lot of ass. It’s a popular trope in the East and it’s something we don’t have in our game. She should be a very vicious character without showing much emotion. We had a very clear idea what she was from the beginning and that gave us the chance to focus more on fun and translation.

How did the lore and Diana’s relationship with Leona and the Solari affect the art?

IronStylus: I think we have been putting more and more into champions to add more flavor. With the teaser and the splash we showed two parts of her lore and her backstory. We essentially made a two page comic of her origin and the aftermath of her ascendance. We used everything in our arsenal to tell a story. She’s a character that’s connected to another character, but she also stands on her own. If there could be two characters that would have a movie, it would be Leona and Diana. They are so ideologically opposed. Leona and Diana are mortal enemies. We used Leona to create a lot of Diana since they are diametrically opposed characters. They are similar in some ways, but Diana stands on her own. Both are more modest characters. They are more covered up, but still alluring and sexy in a different way. Diana’s intentionally as covered up as possible, but still sexy and strong. She has a different silhouette than other champions and moves differently with motions somewhere between Tryndamere and Akali. She’s got an assassin feel, but the sword gives her more weight. She’s interesting from every game angle.

Harrow: It’s such a subtle conflict. They didn’t really always hate each other.

IronStylus: We couldn’t nail down what she was and Colt “Ezreal” Hallam said, “She’s a heretic”. She’s exiled from the Solari. That turned her symbology, emotions, lack of emotions into something. Wow. Yes. That nails it. It was an internal challenge and after that revelation, the floodgates were opened. We were passionate about this character and that spread to a lot of other people. She’s an awesome lore-based champion.

What was the biggest challenge in creating Diana?

IronStylus: She is cold and emotionless, but she has a cleanliness and preciseness with minimal facial expressions that is present in anime. She can’t look bored. How do you sell detached without being bored? How do you make tragic not too sad? The answer is that complex characters gain something back, even through tragedy.

CaptainLx: So, I had to make her kick ass, but not move her too much. I came off Draven, who is so expressive and big. And she is the exact opposite. Maybe she’s adjusting her armor – no that’s too extroverted. I had huge issues trying to find the right balance of her not doing too much, but still being very much alive.

BelligerentSwan: I had the same issue with sounds. Going from Draven and Jayce with over-the-top big sounds to a more emotional character, trying to sell that power without being over-the-top, was a challenge. Finding the right tones to play off the muted personality was definitely a challenge.

NinjaChewyKun: For me the frustration was trying to make you think of Leona, but not making them the same. The moon can be yellow, but so can the sun. It was hard to find a unique particle look for her.

Harrow: Working with the VO was difficult with her because she doesn’t really say anything half the time. She’s not extravagant, but has subdued emotion. We didn’t want her to sound dead inside. She’s tragic, but still powerful.

How did you end up conveying Diana’s preciseness and cold, reserved personality through the art?

CaptainLx: We wanted her to be tragic without being angry or totally eaten up inside. We introduced slow and chase animations. If you are chasing and being slowed, she reaches out as if she’s trying to grab an enemy and pull them back in. We looked at things like the laugh – it’s more of a scoff. That’s the character.

Knockmaw: She is different. She has all this power within her, but she doesn’t show it on the outside. In the splash art we had her down on the ground with action happening around her, but she is calm, cool and collected. At the same time, she also has to have her own pretty look.

shadowMacuahuitl: I transferred her precision into the structured facial expressions and model. I started off with the shape of her hair and that really defined the character’s personality for me. I was thinking about this a lot and had a dream about her hair. I got up one morning and I sketched what I had seen in my dream, the precise curves and how to stylize it. I brought the sketch into the office that’s how it came to be.

CaptainLx: I hope people look at the splash and project that face on her in the game.

How did Diana’s relationship with the moon affect the art?

IronStylus: We knew we wanted to do an anti-Leona, but we wanted her to be more than a chick that had moon theme stuff. To be a fundamental character she has to stand on her own. It was almost harder because she was based on another character. We were more concerned about the character than working within the iconography. We used the moon for spells, particles and weaponry. The moon’s an iconic, graphic disc. Every phase of the moon is graphic. The moon doesn’t really do anything on its own, so we assigned powers of the moon: a shattering plate, cutting, cold, barren. We used the motif to make her a counter to Leona. We adapted the moon to our purposes rather than making the moon an embodied object. We put moon crescents everywhere: hair, weapon, armor, death animation – everything down to swipes, particles and her death animation.

NinjaChewyKun: The moon helps to emphasize her personality: distant and cold. Of course, it makes sense that she worships the moon.

CaptainLx: The shape of the animations help facilitate the moon feeling throughout the kit. It’s an expression of her personality that she chose to worship the moon. When she is recalling she goes on her knees and prays to the moon goddess. We were more concerned about the personality of the character than with the moon iconography, but with the moon, we had more visuals to dip into.

What was your favorite part of Diana’s creative process?

NinjaChewyKun: Everybody was so excited and passionate about her. There was a very clear direction about what kind of person she is. The concepts were so inspiring. For me the best champions to work on are the ones who have the most direction. Everyone had an idea of what her particles should look like. It was a fun collaboration.

CaptainLx: I think collaboration is a great way to describe her process. We worked a lot together and early on and had a lot of fun discussions. I threw away the most animations I’ve ever thrown away because we were just playing around with a lot of ideas. What if she’s jumping? What if she’s twirling? Finding the right balance – she’s snappy, but also natural. People cared and asked advice from each other, so this character went really well.

IronStylus: No one was afraid of getting feedback or challenging something. Everyone wanted feedback. No one was too heavily invested. It was a trusting collaboration.

Knockmaw: Diana was so . . . internally funded, everyone had so much passion and couldn’t wait to get their hands on her. There’s something to be said about an idea that surfaces within and everyone feels it.

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