Per poter partorire un cacciatore senza emozioni come Rengar, i designers hanno dovuto fondere ogni aspetto del champion design in un’esperienza che sembrasse feroce tanto quanto il champion stesso. Portare i giocatori dentro la testa di Rengar per sentire la caccia primitiva è stata la più grande sfida durante la sua creazione. Quello è che iniziato come uno scherzoso inizio è diventato un irresistibile champion con un’ultimate che racchiude il metodo di gioco sistematico e brutale di Rengar.

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  • Marco “OCRAM818” Bustos (Sound Designer Associato)
  • Alex “Skribbles” Yee (Creative Designer Associato)
  • Trevor “Classick” Romleski (Live Designer Associato)
  • Paul “RiotZeronis” Kwon (Concept Art)
  • Casey “RiotParticleMan” Robinson (VFX Artist Esperto)

Quali sono state le sfide più grandi nel creare Rengar dal design iniziale?

Skribbles: Tornando indietro all’inizio, abbiamo cercato in quale spazio del mondo antropomorfo animale saremmo potuti andare a guardare. Abbiamo già fatto un discreto numero di personaggi da differenti regni animali e abbiamo iniziato ad andarci con cautela verso il tema. Ci siamo detti che l’animale che meritava un posto, ancora non concessogli, fosse il leone.

Abbiamo lavorato duro con il concept team per trovare uno spazio per Rengar che fosse indipendente abbastanza da qualcuno come Warwick. Lui deve essere sentito come un personaggio unico ma al contempo stesso legato al motivo “dell’uomo-leone”. Da qui in poi si è trattato solamente di raffinare l’idea di un cacciatore di trofei e trovare un modo per differenziarlo dagli altri personaggi. Non abbiamo trovato un vero e proprio posto per Rengar finché non ci capitarono per mano gli straordinari concept di RiotZeronis.

Trevor: Con Rengar e Warwick, sapevamo che ci sarebbe stata una differenza. Warwick è più selvaggio e segue le traccie delle sue prede sanguinanti correndogli dietro. Rengar è più un cacciatore con uno schema.

RiotZeronis, come hai fatto a rinnovare il concept art di Rengar fino a trasformarlo nel feroce predatore che vediamo oggi?

RiotZeronis: Rengar è passato per parecchie rinnovazioni che sembravano non coincidere con il tema del gioco per una ragione o per un’altra, e con l’andare del tempo eravamo sempre meno motivati. Io fui incaricato di dargli un’altra occhiata e la cosa fu particolarmente complicata per me, non avendo mai fatto un personaggio animale o un champion prima d’ora. Non ho mai fatto un uomo-leone prima d’ora. Dopo tantissime ricerche sui leoni e un grandissimo collage di foto vicino alla mia scrivania, ho iniziato a disegnare. Volevo catturare la sua “leonesità” ma dandogli qualche segno particolare. Dovevo farlo funzionare.

L’ho disegnato più “cazzuto” che potessi tutto pellicciato ed un esagerato numero di trofei da cacciatore nelle sue spalliere di ossa con un’armatura fatta a mano che ha messo insieme durante i suoi viaggi nelle terre selvagge. I suoi ornamenti sono le sue storie. In più ha una benda per l’occhio e questo dà ad ogni personaggio più profondità di storia. Gli ho dato una varietà di armi e ho dovuto esaminare una moltitudine di opzioni. Alcune delle sue armi originali erano troppo simili alle asce di Draven e quindi sono state tagliate. Non avrei mai immaginato che nelle sue animazioni avrebbe usato le armi che gli disegnai sulle ginocchia.

Skribbles: Le armi avrebbero dovuto basarsi sulla potenza e sull’attacco, qualcosa che Rengar avrebbe apprezzato e usato.

OCRAM818: Ci hai dato tantissimo materiale su cui lavorare. Noi abbiamo provato con tutto.

Skribbles: La bravura di RiotZeronis è stata cruciale nel trasformare Rengar da un semplice uomo leone nell’Uomo Leone.

OCRAM, sembri davvero eccitato per Rengar. Quali sono le cose in cui ti sei concentrato per il sound design?

OCRAM818: Rengar è figo, amico. Lui è un cacciatore. Lui è un uomo-leone. Lui è selvaggio. Con il suo sound design avrei potuto scegliere diverse alternative ma mi sono soffermato su uno o due elementi chiave che ti descrivono veramente chi è Rengar. Doveva suonare feroce essendo il cacciatore definitivo, ma allo stesso tempo schematico e silenzioso, cosicché tu non sappia che stia arrivando. Leoni, tigri e altri felini predatori non vogliono che la loro preda sappia della loro presenza.

Qual è stata la differenza nel creare i suoni di Rengar con un champion tipo Zyra?

OCRAM818: I suoni di Rengar sono stati più facili in confronto a dei suoni di una pianta. I suoni degli oggetti di metallo sono più facili da creare. Lui ha la sua spada, i suoi artigli e le sue stupefacenti ginocchiere. Noi amiamo le sue ginocchiere.

Classick: Dai ai tuoi nemici una veloce ginocchiata all’addome in poco tempo, durante le animazioni d’attacco dei suoi artigli e la sua spada.

OCRAM818: Noi creiamo librerie in blocchi per i vari tipi di suoni o stili, così ho ottenuto questa grande libreria sonora di spade e oggetti di metallo che colpiscono dalla creazione di Hecarim, Draven, Darius e suoni d’affondo per Fiora. Ogni spada nel gioco deve suonare diversamente essendo tutte armi diverse. Per Rengar ho messo un po’ di suoni di spada nel mio frullatore e invertito i suoni per tagli e colpi, nello stesso modo per il suono del tagliare la carne dell’attacco di Volibear. Ho fatto la stessa cosa per dare suoni differenti a tutte le armi di Rengar. Gli artigli suonano come se stessero strappando la carne. La spada suona differente dalla ginocchiera seghettata.

Che ruolo ha giocato la ferocity di Rengar nel design sonoro?

OCRAM818: L’abilita Savagery era malvagia quindi ho dovuto far collimare il suono con il colore rosso dell’abilita. Ho usato toni bassi per il momento dell’attivazione mentre, durante il colpo, dovrebbe suonare succoso con tanto di rumore di ossa rotte. Il Battle Roar e stato impegnativo, visto che abbiamo molti campioni con ruggiti, come Warwick, Udyr e Volibear. Non volevamo che il suo AoE ruggisse semplicemente. Ogni cosa doveva suonare unica. Per il ruggito AoE di Rengar ho scelto un suono che spaziasse in modo da poter sentire il ruggito attorno a te rispetto a gridi di battaglia o a gridi diretti in avanti. Il ruggito deve essere sentito come se fosse stato proiettato fuori come un bang sonico.

Per il Bola Strike, ho ripensato indietro ad una delle abilita più difficili, dal punto di vista sonoro, a cui io abbia mai lavorato, l’ultimate di Sejuani. Quel suono mi fece impazzire. Per alcune ragioni fu davvero difficile da creare e lanciare per lei. Quando è arrivato Rengar ed ho visto che poteva lanciare una Bola, ho detto “ragazzi, sta accadendo di nuovo…”. Siamo passati attraverso talmente tante iterazioni della ultimate di Sejuani che Rengar avrebbe subito lo stesso trattamento. L’approccio è cambiato ed abbiamo voluto vendere l’elemento del cos’e accaduto. Per prima cosa, è un gentile fwoo-fwoo-fwoo-fwoo-fwoo come se si sentisse la bola lasciata libera attraverso l’aria. Poi, per l’impatto, doveva essere come se la bola si stesse attorcigliando attorno al bersaglio, invece che un semplice contatto.

L’ultimate ha molti elementi interessanti, specialmente quando entra in stealth. Ho creato un suono sibilante per quando inizia a diventare invisibile ed uno da impatto quando diventa totalmente invisibile in modo che sembri che quello è il tuo momento di vero potere di caccia. Non era propriamente un suono da impatto, comunque. Ho creato questi, come, esplosioni leonine. Si dovrà sentire come se la sua ultimate provasse a risucchiare i suoni dell’ambiente e i suoni che vengono da tutt’intorno. Tu attivi l’abilità e vieni risucchiato all’interno della testa di Rengar, separando te dal gioco e dalla sua mente e visione.

Ho voluto allacciare un suono all’effetto dei cuori pulsanti dell’ultimate. Sono andato da RiotParticleMan ed abbiamo allacciato i tempi del battito cardiaco per aggiungere qualche rumore extra e ci siamo assicurati che il suono fosse martellante. Più nemici ci sono attorno, più battiti sentiremo. Più i nemici si avvicinano, più il rumore diventa forte.

Aspetta un attimo, torna indietro. Hai appena detto esplosioni leonine?

OCRAM818: Hah, si l’ho fatto. Ho creato questi file sonori che ho chiamato esplosioni leonine. Nel tempo, ho creato cosi tante esplosioni. Ho lanciato diverse esplosioni e ruggiti leonini nel mio mixer. Non lo avevo nemmeno ascoltato ma sembrava esattamente come un’esplosione ed un leone insieme. Era fantastico? Si, lo era. Cosi ora Rengar ha qualche suono da esplosione leonina.

Perché l’ultimate di Rengar è cosi importante per il suo design?

Skribbles: La ultimate di Rengar è fantastica. Tematicamente, visualmente, ogni aspetto e votato a portarti dentro la testa di Rengar.

Classick: La ultimete funziona in modo da dare a Rengar la sensazione di entrare nella modalità di caccia finale e lega ogni aspetto del suo design molto bene. Lui è uno che caccia. Rengar è pronto a scegliere il suo bersaglio ed andare al dunque. Quando attiva la ultimate ed inizia ad inseguire qualcuno, e il battito cardiaco si velocizza ancora ed ancora, fa si che il giocatore si immerga veramente nel mondo di Rengar e ti fa sentire come un predatore all’apice.

RiotParticleMan, potresti darci un’anteprima dell’ultimate e degli effetti che hai dovuto portare alla vita?

RiotParticleMan: È abbastanza figo. Ho dovuto unire un sacco di cose per renderla un’abilità di successo, per invocare la giusta sensazione. Tu hai fatto il design con lo stealth tracking e meccaniche; tu hai fatto suoni che vogliono dare le giuste sensazioni. Tutto di Rengar si collega in modo eccellente.

Skribbles: Io amo l’ultimate di Rengar, può essere un grande aiuto per il proprio team. Ci sono diversi modi per usarla che cambia tra ingaggio e ritirata. Inoltre, ho dovuto fermarmi dall’aggiungere troppi giochi di parole riguardanti leoni nella sua voce.

Come si vede la personalità di Rengar negli effetti delle sue abilità?

RiotParticleMan: Molti dei nostri personaggi sono più luminosi e più felici. Rengar è grosso e arrabbiato, cosi volevo che le sue abilità avessero molto peso alle spalle. Il modo per fare ciò era andare sul profondo e oscuro. Molti dei nostri effetti delle abilità sono addizionali, cioè illuminano il tuo personaggio. Con Rengar, siamo stati sottrattivi, capovolgendo l’aspetto del suo kit. Non è magia oscura, come Veigar o qualche personaggio del void, ma rossi profondi e viscerali. Non è pulito come Diana, che ha un’estetica molto chiara per i suoi effetti. La roba di Rengar è selvaggia e bestiale. La bola è divertente perché si trasforma da una bola ad una rete a cinque punte e l’effetto è davvero figo.

L’ultimate è veramente fantastica. Tutto su questo personaggio culmina in questa abilità. Abbiamo fatto queste decisioni tematiche presto e si vede, visto che siamo stati capaci di fare cose come battiti cardiaci come suoni.

Puoi darci una panoramica dell’ultimate?

RiotParticleMan: È una modifica a tutto schermo. Lo schermo diventa rosso e puoi vedere i nemici nella fog of war. All’inizio volevamo solo mostrare i personaggi con un’icona sopra la testa o qualcosa di altrettanto banale. Invece, siamo andati con la pelle di Rengar che viene sovrapposta sui campioni nemici e ti mostra le loro vene, tutte rosse e insanguinate. Poi viene il battito cardiaco che aumenta quanto più sei vicino alla tua preda. È molto da cacciatore. Tutto questo mi è venuto in mente nella mia doccia, dove mi vengono le idee migliori.

Hai deciso di creare un anello attorno a Rengar quando entra in un cespuglio o va in stealth per mostrare fin dove può saltare sui nemici. Perché hai usato un anello?

RiotParticleMan: All’inizio, c’erano icone sulle teste dei nemici per mostrare quanto lontano Rengar poteva saltare. Moltiplica il numero di icone sulle teste dei nemici e dei minion ed era un casino. Invece abbiamo pensato all’anello che appare quando entri in un cespuglio o da invisibile che ti mostra esattamente quanto lontano puoi saltare. Era una soluzione molto elegante a quello che poteva essere un problema visivo molto complicato. Il gameplay regna supremo, cosi le mie risorse visive devono mostrare e rendere molto chiare dove puoi andare e su chi puoi saltare. Per evitare confusione questa è una priorità.

Skribbles: Questo mi ricorda, mi sono dimenticato quanta ricerca abbiamo dovuto fare sui leoni. Abbiamo dovuto capire quali erano gli elementi tematici maggiori dei leoni per poterlo creare.

Come è stata la vostra ricerca sui leoni?

Skribbles: Abbiamo imparato molti fatti interessanti sui leoni. I leoni hanno cuori relativamente piccoli rispetto agli altri animali, quindi sono capaci di brevi scatti di velocità per arrivare alle loro prede. Questo funzionava molto bene tematicamente visto che Rengar sembra un assassino in molti modi e può velocemente passare dal pedinare allo scattare. Si avvicina prudentemente con tutta la propria energia, salta fuori con un vasto numero di attacchi, e ritorna nel cespuglio.

Classick: C’erano molti video di YouTube e articoli sui leoni sul mio computer.

Skribbles: La prossima volta chiederemo un gita allo zoo.

Classick: I leoni sono molto controintuitivi rispetto a cosa le persone pensano davvero di loro. Sono enormi predatori e sono incredibilmente forti ma comunque strisciano e si avvicinano di nascosto alla loro preda. Penseresti che questa enorme creatura non potrebbe neanche iniziare a strisciare. Questo era un problema con Rengar e il suo intero personaggio – come fai a far sembrare questo enorme leone un fugace assassino e farlo sentire anche come un bruiser capace di andare corpo a corpo in lane?

Skribbles: È anche un mito che solo le leonesse cacciano. Le leonesse fanno la maggior parte della caccia ma i maschi possono unirsi, specialmente quando l’orgoglio va per la preda maggiore.

Abbiamo davvero imparato molto sui leoni oggi, vero?

Skribbles: Aspetta! C’è dell’altro! Ci sono anche leoni che hanno nomi basati sulle persone che hanno inseguito e cacciato con successo. Tipo, le persone dei villaggi africani. Leoni mangiauomini.

Quindi siete andati e avete trovato i leoni più tosti al mondo e avete basato Rengar su di loro?

Skribbles: Abbastanza.

Classick: Già.

Per maggiori informazioni su Rengar, the Pridestalker, leggete i seguenti articoli:

Tradotto da: Spykehollow, giampo1993 e Masamune

In order to bring a ruthless hunter like Rengar to life, the designers had to fuse every aspect of champion design into a predatory experience that feels as ferocious as the champion himself. Getting players inside Rengar’s head for the primal hunt was the biggest challenge in his creation. What began as a tricky proposition eventually became a compelling champion with an ultimate ability that sums up the brutal and methodical Rengar playstyle.

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  • Marco “OCRAM818” Bustos (Associate Sound Designer)
  • Alex “Skribbles” Yee (Associate Creative Designer)
  • Trevor “Classick” Romleski (Associate Live Designer)
  • Paul “RiotZeronis” Kwon (Concept Art)
  • Casey “RiotParticleMan” Robinson (Senior VFX Artist )

What were the biggest challenges when building Rengar from a design standpoint?

Skribbles: Going way back to the beginning, we’ve been looking for what space to explore in the anthropomorphized animal department. We’ve done a decent amount of characters from different animal kingdoms and are starting to become cautious with the theme. We said that if one animal deserved to be a part of this menagerie that hasn’t been done in our game yet, it’s a lion.

We worked hard with the concept team to find a space for Rengar that was independent enough from someone like Warwick. He had to feel unique but still be served well by the lion-man motif. From there it was about smoothing out the idea of a trophy hunter and finding ways to differentiate him from other characters. We didn’t really find a spot for Rengar until we saw RiotZeronis’s amazing concepts.

Trevor: With Rengar and Warwick, we knew there was a differentiation. Warwick is more feral and picks up the trail of his bleeding prey and chases them down. Rengar is more of a methodical hunter.

RiotZeronis, how did you iterate on Rengar’s concept art to turn him into the ferocious predator we see today?

RiotZeronis: Rengar went through a bunch of iterations that just didn’t seem to fit in our game world for one reason or another, and as time went on we were less-than-excited. I was tasked with doing another pass at him and it was particularly challenging for me because I had never really done an animal character or champion before. I’ve never made a lion man before. After a ton of lion research and a huge lion collage next to my desk, I started to draw. I wanted to capture his lion-ness but give him some accentuated features. I just had to make him work.

I drew him as badass as I could with a fuller mane and exaggerated trophy hunter elements with his bone pauldrons and handmade armor he put together while out in the wild. His adornments are his stories. Also, he’s got an eye patch, and that gives every character more depth. I gave him a variety of weapons and had to explore a ton of options. Some of his original weapons were too close to Draven’s axes so they were cut. I didn’t even know that the animations would use the knee weapon that I drew on him.

Skribbles: The weapons had to be about overpowering and attacking, something that Rengar would fashion and use.

OCRAM818: You gave us a lot to work with, man. We just ran with everything.

Skribbles: RiotZeronis’s art was crucial in turning Rengar from just a lion man into THE lion man.

OCRAM, you seem really excited about Rengar. What qualities did you focus on for his sound design?

OCRAM818: Rengar is awesome, man. He’s a hunter. He’s a lion-man. He’s vicious. With his sound design, I could go a bunch of different ways but I stuck with one or two key elements that really told you who Rengar was. He’s got to sound ferocious since he’s the ultimate hunter, but at the same time methodical and stealthy, so you don’t know that he’s coming. Lions, tigers, and other hunting cats don’t like their prey to know that they’ve got the scent.

How different was designing Rengar’s sounds versus a champion like Zyra?

OCRAM818: Rengar’s sounds were easier than plant sounds, definitely. Metal objects make creating sounds much easier. He’s got his sword, his claws, and his dope-ass knee pad. We love his knee pad.

Classick: You’ll give your enemies a swift knee to the abs once in a while, along with other attack animations for his claw and sword.

OCRAM818: We create building blocks for various types of sounds or styles, so I’ve got this great library of swords and metal hitting stuff from working on Hecarim, Draven, and Darius, along with a ton of fencing sounds for Fiora. Every sword in the game has to sound different, you know, since they’re all different weapons. For Rengar, I threw a bunch of sword sounds together in my blender and reversed their playback for sword slices and hits, sort of the way I did flesh ripping sounds for Volibear. I took some of that as well to give Rengar a different sound for each one of his weapons. The claw sounds like it’s taking off some flesh. The sword sounds different from the jagged knee.

How did Rengar’s ferocity play into the sound design?

OCRAM818: The Savagery ability was vicious and I had to match the sound to the red coloring of the ability. I used low tones when it’s active and on-hit it sounds juicy with some bone cracks. His Battle Roar was difficult, since we have a lot of characters that roar, such as Warwick, Udyr, and Volibear. We didn’t want his AoE to be some simple roar. Everything has to sound unique. For Rengar’s AoE roar I went with a spatial sound so you feel the roar around you versus a battle cry or a forward-directed scream. The roar feels as if it’s projected out like a sonic boom.

For Bola Strike, I went back and thought about one of the hardest ability sounds I’ve ever worked on – Sejuani’s ultimate. That sound kicked the **** out of me. For some reason it was really hard to make and epic throwing sound for her. When Rengar came along and I saw that he had a thrown bola attack, I said, “aw man, we’re going down this path again.” We went through so many iterations of Sejuani’s ultimate that I knew Rengar’s would suffer the same fate. The approach changed and we wanted to sell the element of what’s happening. First, it’s a gentle fwoo-fwoo-fwoo-fwoo-fwoo as you hear the bola let loose through the air. Then, for the impact, it had to feel like the bola was wrapping around you instead of a “smack” contact.

The ultimate has a ton of cool elements, especially when he enters stealth. I went with a “fade-in” approach, with a whooshing sound as you become invisible and then an impactful sound when you finally enter stealth so it feels like that’s your moment of true hunter power. It wasn’t an impact sound, though. I created these, like, lion explosions. You’ll feel like his ultimate tries to suck up the ambient noise and sound from around the world. You activate the ability get sucked into Rengar’s head, separating you from the game and his mind, his vision.

I wanted to hook up a sound to the particle effects with the beating hearts from the ultimate. I went to RiotParticleMan and we hooked up the timing for the heartbeat to add in some extra ambient noise and make sure the thumping syncing up. The more champions around, the more heartbeats you’ll hear. As your enemies get closer their heartbeats get louder.

Wait, back up. Did you say lion explosions?

OCRAM818: Hah, I did. I made these sound files that I called lion explosions. Over time, I’ve made so many explosions. I threw a bunch of explosions and lion roars into my sound mixer – I didn’t even listen to it – I just exported it out, gave it a listen, and it sounded like a bunch of explosions going off but with lions in it. Was it awesome? Yes it was. So now Rengar’s got some lion explosion sounds.

Why is Rengar’s ultimate so important to his design?

Skribbles: Rengar’s ultimate is amazing. Thematically, visually, every aspect of the thing comes together to bring you into Rengar’s head.

Classick: The ultimate works to give Rengar the feeling of entering the ultimate hunting mode or stance and ties together every aspect of his design so well. He’s one with the hunt. Rengar is ready to choose his target and go after the biggest game. When he pops his ultimate and begins chasing someone down, and the heartbeat gets quicker and quicker, it really immerses players into the Rengar world and makes you feel like an apex predator.

RiotParticleMan, could you give us a rundown of the ultimate and the visual effects that you had to bring to life?

RiotParticleMan: It’s pretty cool. A lot had to come together with the ultimate to make it a successful ability, to invoke the right feeling. You’ve got design with the stealth tracking and mechanics; you’ve got sound that wants to give it the right feel. Everything about Rengar comes together nicely.

Skribbles: For me, I love that Rengar’s ultimate can be such a help for his team. There’s a bunch of ways to use it that change up his initiations and retreats. Also, I had to stop myself from adding too many lion puns into his voiceover work.

How did Rengar’s personality come out in his spell effects?

RiotParticleMan: A lot of our characters are lighter, happier. Rengar is large and angry, so I wanted his abilities to have a lot of weight behind them. The way to accomplish this with Rengar was to go deep and dark. Many of our spell effects are additive, meaning they brighten up your character. With Regnar, we went subtractive, reversing the look of his kit. It’s not dark magic, like Veigar or some of the void characters, but deep, visceral reds. It’s also not clean like Diana, who has a very clear aesthetic to her effects. Rengar’s stuff is savage and wild. The bola is fun because it transforms from a bola into a five-point net and the effect looks really cool.

The ultimate is really the ****. Everything about this character culminates in this ability. We made these thematic decisions early on and it shows, since we were able to do stuff like sync up heartbeats to sounds.

Can you give us a walkthrough of the ultimate?

RiotParticleMan: It’s a full screen change. The screen goes red and you can see enemies in the fog of war. At first we were just going to show the characters with an icon over their heads or something equally as lame. Instead, we went with the Rengar skin that gets overlaid on top of enemy champions that shows you their veins, all red and bloody. Then the heartbeat comes in and scales with how close you are to your prey. It feels very hunter. I also figured out all of this in my shower, which is where I get my best thinking done.

You decided to create a ring around Rengar when he enters brush or stealth to show how far he can leap onto enemies. Why did you go with the ring?

RiotParticleMan: At first, there were icons and such over enemies’ heads to show you how far Rengar could leap. Multiply the number of icons over champion’s heads and minions’ heads and it was a mess. Instead, we brought up the ring that fades in when you enter brush or invisibility that would show you exactly how far you could jump. It was a fairly seamless solution to what could have been a very messy visual problem. Gameplay reigns supreme, so my visual assets have to dictate and make it very clear where you can go and who you can leap to. To avoid confusion with visual cues is a priority going forward.

Skribbles: That reminds me, I forgot how much actual research we had to do about lions. We had to figure out what were the major thematic elements of lions were in order to build off of.

What was your lion research like?

Skribbles: We learned many interesting facts about lions. Lions have small hearts relative to other animals, so they’re pretty much capable of short bursts of speed to get on top of their prey. This actually worked fairly well thematically since Rengar feels like an assassin in many ways and can quickly go from stalk to pounce. Sneak in carefully with all of your energy, jump out with a wild flurry of attacks, and sneak back into the brush.

Classick: There were lots of YouTube videos and articles about lions on my computer.

Skribbles: Next time we’re requesting a field trip to the zoo.

Classick: Lions are fairly counterintuitive to what people actually think about them. They are huge predators and are incredibly strong but still prowl around and sneak up on their prey. You’d think this massive creature wouldn’t have to even start with the prowling. This was a problem when designing Rengar and his whole character – how do you make this imposing lion feel like a stealthy assassin while also making him feel like a bruiser who could go hand-to-hand in lane?

Skribbles: It’s also a myth that only female lions hunt. Female lions do a majority of the hunting but males can and do join in, especially when the pride is going after bigger prey.

We have really learned a lot about lions today, haven’t we?

Skribbles: Wait! There’s more! There are even lions that have names based on the people they’ve successfully stalked or hunted. Like, people in villages in Africa. Manslayer lions.

So you went out and found the most badass lions in the world and based Rengar off of them?

Skribbles: Pretty much.

Classick: Yup.

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