Il 2014 è passato in un lampo, portando con sé la creazione di sette nuove modalità in rilievo per League of Legends! Ripensando ai mesi passati, dobbiamo dire che ci siamo divertiti a creare ogni singola modalità, affrontando le sfide uniche che si presentavano di volta in volta, e speriamo che anche voi vi siate divertiti a giocarle. Cogliamo l’occasione per ripercorrere le modalità in rilievo del 2014, parlando di cosa ci hanno insegnato e delle decisioni di design che abbiamo preso. Ma prima…

 

Quali sono i segreti di una buona modalità in rilievo?

 

La risposta cambia continuamente con l’evoluzione delle modalità in rilievo. Vogliamo imparare dalle modalità precedenti per fare cose ancora più belle, ma non basta guardare la modalità più giocata. Cosa vuol dire, poi, “più giocata”? Ha avuto il più alto picco di giocatori contemporanei? È stata giocata più a lungo? Le modalità devono essere uniche, in un modo o nell’altro, e non devono sovrapporsi o sostituirsi con le altre modalità, in rilievo o permanenti che siano. Come abbiamo già detto, vogliamo che vi permettano di scoprire modi nuovi e interessanti per giocare con i vostri campioni preferiti di League of Legends. E ovviamente vogliamo che vi DIVERTIATE! 😀

Poi ci sono le modalità che generano così tanti contenuti da parte della community che ci è impossibile misurarle con i numeri. Come si fa a pesare il divertimento? Come si misurano gli stream, i fumetti, le fanart (e la lista potrebbe continuare ancora)? A volte è bello che le modalità allenino alcune abilità (scontri a squadre, colpi mirati) che si applicano anche alla Landa, ma qual è il pilastro più importante? Come abbiamo già detto, ci piace che ogni modalità in rilievo sia una sorta di Far West, in termini di meta, a causa della sua natura effimera. All’inizio vale tutto e voi vi interrogate sulle formazioni più sgravate per ogni modalità, con risultati che ci sorprendono ogni volta. C’è sempre qualche campione al quale non avremmo MAI pensato. Quindi anche la varietà dei campioni è importante, ma vale la pena considerarla in ogni modalità? Queste sono solo alcune delle domande che ci poniamo quando progettiamo o valutiamo le modalità.

 

Perché le modalità in rilievo sono temporanee?

 

Le modalità in rilievo vengono progettate per essere esperienze con un coinvolgimento a breve termine. Questa natura effimera ci dà la libertà creativa di provare nuove idee, scoprendo cosa funziona e ascoltando il vostro feedback, per poi migliorare e ripubblicare le modalità. Cercare di creare una modalità a lungo termine limiterebbe la creazione di idee come i Bot dell’Apocalisse, URF, Leggenda del Re dei Poro, Ascensione, etc.

La preoccupazione più importante a livello di design, essendo legata a doppio filo al divertimento, riguarda il fatto che le modalità in rilievo non sono progettate come modalità a lungo termine. Devono fare il botto, e avere la consapevolezza che presto verranno rimosse. Aggiungere modalità permanenti ridurrebbe lo spazio di manovra che ci consente di creare modalità così diverse. Inoltre, come abbiamo scoperto, avere più modalità fisse aggiunge costi di mantenimento e sforzi di bilanciamento dei quali parleremo più avanti. Per ora, comunque, parliamo delle modalità uscite!

 

Hexakill

 

Il 2014 è cominciato con un cambio di meta nelle modalità in rilievo. Con l’originale Hexakill volevamo esplorare territori mai affrontati dalle vecchie modalità. Il risultato è stato quanto di più vicino abbiamo ottenuto al meta della normale Landa degli evocatori, ma con un giocatore in più. L’obiettivo era di mantenere il feeling della landa, cambiando le interazioni con i campioni e il meta della mappa.

 

Fuoco ultra rapido (URF)

 

Nata come un pesce d’aprile dalla durata di ventiquattro ore, la modalità Fuoco ultra rapido ha avuto un successo senza precedenti. Vista la risposta dei giocatori di tutte le regioni e le lingue del mondo, abbiamo esteso la durata della modalità (per ben due volte). Chi non si diverte a fare più mosse? Fuoco ultra rapido ci ha insegnato una grande lezione sulla novità delle modalità e sui loro costi di mantenimento.

Le modalità in rilievo, di solito, diventano meno popolari dopo un breve periodo. Spesso la gente dimentica che Fuoco ultra rapido ci ha fatto infrangere la regola di non toccare le modalità in rilievo dopo il lancio. Per evitare che diventasse noiosa, a causa di pattern estremamente tossici con alcuni campioni, siamo intervenuti. Eppure, nonostante i nostri sforzi per mantenere l’equilibrio, la modalità ha comunque perso il vostro interesse, proprio come le altre. Ciò non vuol dire che i giocatori non si siano divertiti, prima del declino delle modalità. Detto questo, un design così esplosivo vuol dire che la fiamma brucia con più intensità, ma dura la metà. E ci va bene così!

 

Uno per tutti a specchio

 

L’originale Uno per tutti è stata una delle modalità più giocate del 2013. Prima dell’uscita, addirittura, alcuni giocatori intraprendenti hanno hackerato i client per ospitare partite ad hoc di Uno per tutti nell’Abisso ululante. Dopo il debutto della modalità nella Landa degli evocatori, molti giocatori hanno chiesto a gran voce il ritorno della modalità nell’Abisso ululante, per replicare le partite. In definitiva, Uno per tutti a specchio ha perso molte delle scelte strategiche della Landa degli evocatori (ovviamente assenti nell’Abisso ululante, dove si può solo spingere). Dando a tutte le squadre lo stesso campione, abbiamo anche perso la sfumatura di gameplay creata dai kit differenti da campione a campione. La risposta ha dimostrato che questa modalità non è stata un esperimento riuscitissimo, ma abbiamo imparato qualcosa di nuovo.

Abbiamo anche scoperto il costo della resurrezione di una modalità. Ogni volta che facciamo tornare una modalità, oltre ad aggiungere le migliorie desiderate, dobbiamo fare dei controlli di qualità dell’ultima patch (è uno dei costi che si hanno con un gioco in costante evoluzione). Per esempio, l’originale Uno per tutti richiedeva che circa 80 campioni venissero modificati a mano, per funzionare con la modalità. Con il ritorno di Uno per tutti a specchio, circa 35 campioni erano cambiati (viva le migliorie ai campioni), obbligandoci a un altro passaggio di modifiche, da fare anche con i campioni usciti nel frattempo. Se una modalità diventasse permanente, dovremmo valutare l’impatto che avrebbe sull’abilità di creare modalità nuove e mantenere quelle esistenti.

Il cambio di mappa non è sempre necessario. A volte rifinendo l’esperienza e qualche bug fix sono più che sufficienti per creare l’esperienza che vogliamo. In Fuoco ultra rapido sarebbe bello non avere nove campioni disattivati. Dipende sempre dalla modalità.

 

Bot dell’Apocalisse

 

L’idea di avere dei bot “assurdamente difficili” ci era già venuta da tempo. Per questo, quando il team dell’IA ha iniziato ad aggiornare gli attuali bot intermedi, abbiamo pensato a una collaborazione. I Bot dell’apocalisse hanno dato vita alla nostra primissima modalità PvE. Crearli è stato uno spasso. A differenza di altre modalità, però, i Bot hanno richiesto tantissimi contenuti. Abbiamo dovuto creare 15 kit alternativi (senza parlare di quelli che abbiamo scartato). Il risultato è stato fantastico però: vedere le reazioni dei giocatori alla suprema di Lux dell’Apocalisse o agli 1v1 con Galio o Malzahar dell’Apocalisse non ha avuto prezzo. Il Bot dell’apocalisse con il più alto tasso di vittorie è stato Amumu dell’Apocalisse. Troppe lacrime!

 

Ascensione

 

L’obiettivo di Ascensione era sottolineare l’evento di Shurima e aggiungere del gameplay al tema del potere che corrompe. Abbiamo subito mirato a una specie di deathmatch a squadre e dopo qualche prototipo fuori di testa abbiamo trovato la giusta miscela. I giocatori ci chiedevano un modo di manifestare a livello grafico il loro livello di abilità, quindi abbiamo sperimentato con l’icona Ascensione perfetta, che premiava solo le partite eccezionali. Se l’avete ottenuta, sappiate che è una delle icone dell’evocatore più rare di LoL.

La creazione di Ascensione è stata affrontata nel dettaglio in un post dedicato. Lo trovate qui.

 

Hexakill: Selva demoniaca

 

Vista la calda accoglienza che aveva ricevuto la prima versione di Hexakill, abbiamo pensato di resuscitare la modalità. Come con Uno per tutti a specchio, però, non volevamo ripescare la stessa esatta modalità della volta prima. Volevamo amplificare gli obiettivi di design dell’originale Hexakill (ossia scuotere e cambiare l’approccio al meta affermatosi in una mappa). Per questo abbiamo spostato la modalità nella Selva demoniaca. È un buon esempio per spiegarvi come cerchiamo di migliorare le modalità quando le pubblichiamo di nuovo.

Cosa intendete con “migliorare una modalità prima di pubblicarla di nuovo”?

Dipende dalla modalità, ma è sempre una decisione dettata dal feedback dei giocatori. Nel caso di Hexakill, volevamo esagerare il design originale. Hexakill nella Landa non era abbastanza diverso: passare da 5 a 6 giocatori non cambiava più di tanto le modalità di gioco. Nella Selva demoniaca l’impatto è stato più forte, anche perché abbiamo letteralmente raddoppiato i giocatori sulla mappa.

 

Leggenda del Re dei Poro

 

Non temete, continuerà a vivere… NEI VOSTRI CUORI! *lacrimuccia* Leggenda del Re dei Poro aveva l’obiettivo di cambiare le modalità di combattimento nell’Abisso ululante. Il fatto che ci abbia fatto conoscere lo splendido e inimitabile Re dei Poro è stato un piacevole bonus aggiuntivo.

Menzione d’onore per tutti i Lanci del Poro degli evocatori, che hanno ridato visibilità a campioni storicamente poco popolari. L’incantesimo dell’evocatore Lancio del Poro ha tarpato le ali ad alcuni dei campioni più forti della storia dell’Abisso ululante. È stata una buona esperienza, con molta varietà di campioni e tante azioni spettacolari.

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