Ciao evocatori,

benvenuti alla patch 4.20, la prima della pre-stagione 2015 nonché la più grande della storia di League of Legends. Mamma!

Il tema principale della pre-stagione 2015 (lo ripeteremo fino alla nausea) è la diversità strategica. Il concetto può sembrare un po’ vago (ricordate quando parlavamo di realizzare la “fantasia di fine partita”, l’anno scorso?), ma l’idea è di darvi più modi per portarvi alla vittoria, in modo che le scelte in partita siano importanti come la scelta dei campioni. Negli anni passati non avevamo il sistema e i parametri per bilanciare le diverse strategie. Quindi, quando una squadra scopriva un nuovo modo per vincere, avevamo due opzioni: lasciare che Ziggs devastasse le formazioni di stallo e disturbo, o intervenire sullo yordle a livello personale. Quest’anno, invece di cercare di “risolvere” i problemi tattici della scorsa stagione, abbiamo introdotto una marea di cambiamenti agli obiettivi della mappa, una revisione totale della giungla e dei suoi oggetti e una serie di aggiunte strategiche. Con questi nuovi percorsi, la vostra ricerca della vittoria cambierà di partita in partita. La nostra speranza è che questo fenomeno dia il via a una stagione di varietà e sperimentazione in LoL.

Senza girarci intorno, avevamo i nostri dubbi nel modificare così tanto il gioco, ma poi abbiamo capito che la pre-stagione è il momento per rifinire, limare ed evolversi, quindi ci siamo posti degli obiettivi ambiziosi. E notate che questo è solo l’inizio. Ci sono… tante modifiche e tantissime variabili in gioco, quindi ci aspettiamo che il gioco sia rotto, imperfetto e bisognoso di ulteriori interventi. Detto questo, siamo sicuri della direzione in cui sta andando la pre-stagione e saremo più che felici di correggere la rotta. I nostri mesi di test interni non possono essere paragonati a quelli di milioni di giocatori, quindi siamo emozionati (e un po’ spaventati) di vedere cosa farete.

In ogni caso, troverete una miriade di informazioni sulla pre-stagione, tra cui la vetrina sulla pre-stagione e il bellissimo sito dedicato. Consultateli se volete un’infarinatura sulle nuove modifiche, che invece affronteremo molto nel dettaglio in queste note. Ci faremo sentire spesso!

P.S. Abbiamo un aggiornamento grafico per l’albero più amato di LoL! Più verde per tutti.

Chris “Pwyff” Tom

 

Campioni

 

Generale

Vogliamo facilitare la vita nella giungla, nella pre-stagione, ma la verità è che alcuni campioni trarranno più benefici da queste modifiche. L’idea di un nerf preventivo sembra un po’ esagerata, ma questi campioni continuano a emergere dai nostri test interni, quindi non vogliamo che Amumu (giusto per fare un esempio) diventi più forte in singolo di quanto non lo sia già.

Inoltre vedrete una statistica di “crescita”, invece di quella “per livello”. La ragione è legata a un ragionamento matematico complesso che abbiamo applicato alle statistiche base e per livello. Se volete saperne di più, qui trovate tutte le informazioni.

 

Oggetti raccomandati

AIUTA PIÙ DI QUANTO SEMBRI: Oggetti raccomandati per tutti i campioni aggiornati

ABBIAMO LA TECNOLOGIA: Ora gli oggetti raccomandati rilevano la presenza di Punizione e cambiano di conseguenza

 

Statistiche ottenute per livello

I vantaggi delle statistiche nel corso dei livelli sono stati uniformati. A dirla tutta, Leona e Graves sono ancora devastanti, a livello 2, ma i vantaggi dovrebbero avere a che fare più con i livelli delle abilità che con l’aumento delle statistiche. La rigenerazione di mana è stata normalizzata per tutti i maghi e i supporti nell’ottica delle modifiche agli oggetti per la rigenerazione di mana.

In pratica stiamo cercando di uniformare i vantaggi tramite i guadagni di statistiche. Considerando la forza degli attacchi base e dei livelli delle abilità a inizio partita, gli aumenti fissi per livello non fanno altro che amplificare le valanghe (soprattutto se pensiamo al picco di potenza al livello due, usato in corsia per schiacciare gli avversari).

Per il cambio all’attacco fisico, abbiamo colto l’occasione di intervenire sul lieve disequilibrio tra mischia e distanza nelle corsie in solitaria, quindi i campioni dalla distanza (più Jayce e Kayle) non avranno l’attacco fisico modificato dal buff delle statistiche base (arrotondato a +2 attacco fisico per i campioni da mischia). Ci sarebbe un discorso da fare sull’avversione alle perdite, ma non affrontiamolo, per ora.

COME SIAMO ARRIVATI AL 168%: Tutti i campioni hanno avuto un aumento del 168% delle loro vecchie statistiche per livello (tranne la velocità d’attacco)

A NESSUNO PIACE PERDERE: Tutti i campioni dalla distanza (più Kayle e Jayce) hanno l’attacco fisico ridotto di 2 grazie al buff alle statistiche base del 168%

NOMENCLATURA: Le statistiche “per livello” sono state rinominate come statistiche di “crescita”, per dare un’idea più chiara di ciò che sta succedendo. Più sotto ci sono altre informazioni in proposito

STATISTICHE OTTENUTE PER LIVELLO: Non più lineari, seguono questa formula:

    • Livello 1: si ottiene immediatamente lo 0% delle statistiche di crescita. Tutte le “statistiche base” si calcolano da qui.
    • Livello 2: +72% delle statistiche di crescita
    • Livello 3: +75,5% delle statistiche di crescita
    • Livello 4: +79% delle statistiche di crescita
    • …si ottiene +((livello*3,5 – 7) +72)% delle statistiche di crescita
    • Livello 18: +128% delle statistiche di crescita

TL;DR: Al livello 18 si arriva al +1700% della statistica di crescita (lievemente di più, rispetto alla vecchia formula)

 

Cambi alla rigenerazione di mana

Questi cambi alla rigenerazione di mana sono meno legati ai guadagni di statistiche e più legati alle modifiche agli oggetti per la rigenerazione di mana (e più precisamente a come sono legati alle statistiche base, invece che a valori fissi). C’è un sacco di matematica, dietro a questa modifica, ma così facendo poniamo le basi per la differenziazione dei campioni tramite la rigenerazione di mana. In altre parole, prima di questa patch, la rigenerazione di mana era un po’ arbitraria e tutti i campioni erano bilanciati sulla base delle loro controparti più vicine. Ora, se cambiamo la rigenerazione base di un campione, possiamo farlo per un motivo ben preciso, facendo emergere gruppi di campioni influenzati diversamente dagli oggetti con rigenerazione del mana.

  • I seguenti maghi/supporti tank ora hanno 6 di rigenerazione mana base (mana ogni 5 secondi) e +0,8 di rigenerazione mana (mana ogni 5 secondi) di crescita:
    • Ahri, Alistar, Anivia, Annie, Azir, Blitzcrank, Braum, Cassiopeia, Diana, Elise, Fiddlesticks, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Jayce, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, LeBlanc, Leona, Lulu, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Orianna, Ryze, Swain, Syndra, Taric, Thresh, Twisted Fate, Veigar, Vel’koz, Viktor, Xerath, Ziggs, Zilean, Zyra
  • I seguenti supporti tradizionali ora hanno 9 di rigenerazione mana base (mana ogni 5 secondi) e +0,4 di rigenerazione mana (mana ogni 5 secondi) di crescita:
    • Janna, Nami, Sona, Soraka

 

 Kalista

Kalista, la lancia della vendetta, arriva dalla Nebbia Oscura!

 

 Maokai

Maokai è stato aggiornato! Consultate l’articolo per la storia completa, oppure leggete qua sotto per i dettagli più importanti.

Generale

GRAFICA: Aggiornato modelli e texture per gli aspetti Classic, Ardente, Totemico e a Festa. Maokai infestato ha ricevuto un aggiornamento alle texture, mentre Maokai Portiere rimane invariato.

GRAFICA: Texture ed effetti grafici per tutti gli aspetti aggiornati, incluso quello Classic

ICONE: Nuove icone per le abilità

SFONDO: Nuovo sfondo base

 

 Azir

Grandi modifiche a inizio partita per la Q e la E, piccolo nerf al rapporto di potere magico della W.

Nell’ottica dei livelli di potenza Azir è abbastanza vicino a quello che vorremmo, quindi abbiamo dato solo una ritoccatina ai suoi numeri per avere una curva più dolce. I buff iniziali alla Q e alla E gli faranno spiccare il volo, mentre il nerf alla W dovrebbe impedirgli di montarsi la testa.

 Q – Tumulto delle sabbie

DANNI MAGICI BASE: 60/90/120/150/180 ⇒ 75/105/135/165/195

 W – Sorgi!

RAPPORTO: 0,7 potere magico ⇒ 0,6 potere magico (sia per l’attacco, sia per i danni della torre)

 E – Sabbie mobili

DANNI MAGICI BASE: 60/100/140/180/220 ⇒ 80/120/160/200/240

 

 Amumu

Meno armatura base e danni della W ridotti ai livelli iniziali.

Con l’aumento di salute nella giungla e i danni ad area inflitti in base alla percentuale di salute del suo kit, Amumu beneficia riccamente dalle modifiche della pre-stagione 2015. Questa è una misura preventiva per tenerlo a bada, ma ci aspettiamo comunque che sia uno dei campioni più forti della pre-stagione.

Generale

ARMATURA: 27 ⇒ 23

 W – Disperazione

DANNI AL SECONDO AGGIUNTIVI: 1,5/1,8/2,1/2,4/2,7% della salute massima dei nemici ⇒ 1/1,5/2/2,5/3% della salute massima dei nemici

 

 Evelynn

Un buff all’armatura base di Evelynn per farla sopravvivere nella nuova giungla.

Anche se Evelyn preferisce i rage-quit degli avversari alla giungla, abbiamo scoperto che il nuovo assetto della giungla la metteva in difficoltà. Una regolatina alle sue statistiche base farà in modo che non venga sempre snobbata nella selezione del campione.

Generale

ARMATURA BASE: 22,72 ⇒ 26,5

CRESCITA ARMATURA: 4 ⇒ 3,8

 

 Fiora

Cambio al modo in cui Valzer delle lame infligge danni. Infliggerà gli stessi danni al bersaglio singolo, ma meno danni ad area con Tiamat/Idra famelica

Fa un po’ strano nerfare un campione per la sua grande sinergia con un oggetto chiave (Tiamat/Idra famelica, in questo caso), ma Fiora è un caso unico, perché Tiamat le permette di trasformare un’abilità che ha già poche contromosse (Valzer delle lame) in un’abilità che infligge danni ingenti. Inoltre, secondo i nostri modelli di previsione, le modifiche della pre-stagione gioveranno a Fiora, quindi vogliamo applicare qualche modifica preventiva. Tutto questo per dire che vogliamo mettere l’accento sulle sue doti da duellante, per obbligarla a cercare l’opportunità migliore quando vuole ballare.

 R – Valzer delle lame

DANNI FISICI BASE: 160/330/500 ⇒ 125/255/385

TECNICAMENTE UN BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale il rapporto di attacco fisico di Valzer delle lame appariva come 1,2, quando in realtà è 1,15. Si tratta tecnicamente di un bugfix, perché…

RAPPORTO: 1,2 attacco fisico bonus ⇒ 0,9 attacco fisico bonus

DANNI ALLO STESSO BERSAGLIO: 25% ⇒ 40%

 

 Gnar

Un sacco di matematica complessa fa in modo che Mega Gnar abbia meno statistiche all’inizio e più statistiche alla fine. Lancio del boomerang e SPLAT! avranno uno spostamento dei danni nel rapporto di attacco fisico. I danni di Iperattività scendono a inizio partita e la ricarica di BAM! aumenta.

Gnar è diventato un bel problema, quando viene usato come bullo. Questi cambi alle sue basi di inizio partita dovrebbero dare un po’ di respiro agli avversari nella fase in corsia, mentre i buff di fine partita a Gnar faranno in modo che il nemico lo tema, quando è arrabbiato.

Generale

RIGENERAZIONE SALUTE BASE: 5 ⇒ 2,125

 Passiva – Gene della rabbia

VELOCITÀ DI MOVIMENTO MINI GNAR: +10-25 (9 + (+1 per livello da 1-14 / +0,5 per livello a 15-18)) ⇒ +10-30 (9 + (+1 per livello da 1-15 / +2 per livello a 16-18))

VELOCITÀ DI ATTACCO MINI GNAR: Considerando i cambi alle statistiche base della pre-stagione, il bonus alla velocità d’attacco di Mini Gnar è stato piazzato nella sua velocità d’attacco base e convertito in una statistica di crescita. Ora Mini Gnar ha una crescita della velocità d’attacco di 6. Non dovrebbero esserci impatti funzionali sull’uso di Gnar.

LE COSE SI FANNO COMPLICATE: Con le modifiche della pre-stagione 2015 alle statistiche base, Mega Gnar vede degli spostamenti dei suoi bonus, in modo che il sistema non si rompa. Oltre a riportare i bonus di Mega Gnar nelle statistiche base, abbiamo fatto due cose su di lui: il suo attacco fisico e la sua salute iniziali sono più bassi a inizio partita, ma più alti agli ultimi livelli. Il ragionamento matematico di questa modifica è molto complicato (soprattutto nella conversione da statistiche per livello a statistiche di crescita), ma il succo è che a livello 1 Mega Gnar perde circa 30 salute e 4 attacco fisico, rispetto al passato. Ecco le sue nuove statistiche di crescita:

STATISTICA DI CRESCITA ATTACCO FISICO: 5,5

STATISTICA DI CRESCITA SALUTE: 108

STATISTICA DI CRESCITA RIGENERAZIONE SALUTE: +3 salute ogni 5 secondi

STATISTICA DI CRESCITA ARMATURA: 4,5

STATISTICA DI CRESCITA RESISTENZA MAGICA: 2

 Q – Lancio del boomerang

DANNI BOOMERANG: 10/45/80/115/150 (+1,0 attacco fisico totale) ⇒ 5/35/65/95/125 (+1,15 attacco fisico totale)

LARGHEZZA BOOMERANG: 60 ⇒ 55

 Q – SPLAT!

DANNI MASSO: 10/50/90/130/170 (+1,15 attacco fisico totale) ⇒ 5/45/85/125/165 (+1,2 attacco fisico totale)

 W – Iperattività

DANNI BASE: 25/30/35/40/45 ⇒ 10/20/30/40/50

DANNI MAGICI MASSIMI CONTRO I MOSTRI: 75/125/175/225/275 ⇒ 100/150/200/250/300

 W – BAM!

RICARICA: 12/11/10/9/8 secondi ⇒ 15/13/11/9/7 secondi

 

 Heimerdinger

Abbiamo dato a Heimerdinger un po’ di rigenerazione salute, in modo che non venga colpito dalla migrazione di statistiche base della pre-stagione 2015.

In passato l’amico Dinger riceveva tutta la sua rigenerazione di salute dalla passiva, invece di avere una statistica di rigenerazione base. Ora che la rigenerazione di salute cresce dalla base, abbiamo ritenuto importante che potesse rigenerare salute.

Generale

RAPPORTO RIGENERAZIONE SALUTE: +0 salute ogni 5 secondi ⇒ +11 salute ogni 5 secondi

CRESCITA RAPPORTO RIGENERAZIONE SALUTE: +0,6 salute ogni 5 secondi ⇒ +1,75 salute ogni 5 secondi

 Passiva – Robot di manutenzione tecnomaturgici

RIMOSSA – PER RAGIONI MATEMATICHE: Heimerdinger non è più influenzato dalla sua passiva in modo che possa crescere con gli oggetti di rigenerazione della salute.

 

 Katarina

Loto mortale ha una ricarica più alta e danni ridotti ai livelli 1 e 2, ma si normalizza sui vecchi valori a livello 3.

Katarina ha avuto un gran periodo, tanto che è vietata quasi sempre in molte regioni. Con i cambi al panorama competitivo e l’evoluzione della pre-stagione (soprattutto per la rigenerazione ridotta), Katarina potrebbe essere la principale beneficiaria della 4.20. La terremo d’occhio ma, nel frattempo, togliamo un po’ di potenza a Loto mortale per evitare che Kat diventi la più forte a suon di Shunpo

 R – Loto mortale

RICARICA: 60/52,5/45 secondi ⇒ 90/60/45 secondi

DANNI MAGICI: 400/575/750 ⇒ 350/550/750

 

 Kha’Zix

La ricarica di Spina del vuoto è più alta di 2 secondi. Che pregevole riassunto.

È da un po’ Kha’Zix ostacola la diversità a livello competitivo, ma questa volta se la cava con poco, alla luce dei cambiamenti della prossima stagione. La ricarica di Spina del vuoto ci farà vedere l’insettone come un campione meno adatto per i disturbi dalla distanza, e più come quello per cui è stato progettato: un insettone che salta e colpisce.

 W – Spina del vuoto/Evoluzione file di aculei

RICARICA: 8 secondi ⇒ 10 secondi

 

 Lee Sin

Armatura base e rigenerazione salute base ridotti lievemente.

Abbiamo preso in giro per molto tempo la potenza di Lee Sin, ma ora abbiamo deciso di assegnargli anche qualche piccolo nerf preventivo. Insieme a Kha’Zix (per il quale abbiamo delle modifiche), Lee è un campione che ha ancora il potenziale di opprimere a inizio partita, quindi abbiamo deciso di amplificare lievemente i suoi punti deboli.

Generale

ARMATURA BASE: 26 ⇒ 24

RAPPORTO RIGENERAZIONE SALUTE: +9,4 salute ogni 5 secondi ⇒ +7,4 salute ogni 5 secondi

 

 Rammus

La ricarica della Q è molto più alta ai primi livelli, la penetrazione armatura della E è stata ridotta.

Il tempo tra un’imboscata e l’altra di Rammus l’ha reso un mostro, e non stiamo nemmeno parlando di quando finisce le Difese rapide. La crescita della ricarica di Ruota della distruzione dovrebbe dare agli avversari una finestra per reagire alla frequenza delle sue imboscate, mentre ridurre la penetrazione armatura della E lo rende meno utile nei duelli (perché lo fate duellare?).

Detto questo, non sappiamo come Rammus reagirà alla pre-stagione. Se l’Arma-dillo si troverà in difficoltà, interverremo per evitare che soffra troppo.

 Q – Ruota della distruzione

RICARICA: 10/10/10/10/10 secondi ⇒ 16/14,5/13/11,5/10 secondi

 E – Provocazione tagliente

PENETRAZIONE ARMATURA: 10/15/20/25/30 ⇒ 5/10/15/20/25

 

 Sion

La perdita di salute di Gloria nella morte è stato abbassato ai livelli più alti. La statistica di crescita della rigenerazione della salute di Sion è stata lievemente ridotta.

Sion sta scalando le classifiche della “Mundaggine”, in termini di longevità. Aggiungiamo i cambi alla rigenerazione del 2015 e ci troviamo per le mani un mostro vero e proprio. Per questo stiamo ricalcolando la passiva di Sion, per favorire le configurazioni più resistenti del colosso.

Generale

STATISTICA CRESCITA RIGENERAZIONE SALUTE: +1 salute ogni 5 secondi ⇒ +0,8 salute ogni 5 secondi

 Passiva – Gloria nella morte

PERDITA SALUTE: 2 x livello ⇒ 1 + (1 x livello)

CRESCITA PERDITA SALUTE: 1,4 x livello ⇒ 0,7 + (0,7 x livello)

 

 Sona

La resistenza di Sona dovrebbe essere più bassa, soprattutto nei casi in cui ci sono scambi significativi in corsia.

Sona sta scalando le classifiche, con la sua abilità di portare a suo favore gli scontri più lunghi. Anche se la Maestra sta ottenendo risultati, ma vogliamo ridurre il suo potere di scambio, in modo che le Sona migliori siano costrette a gestire gli scudi e l’aura, invece di spammare la W (tecnica che va bene per le Sona “buone”).

 Q – Inno al valore

RAPPORTO AURA DANNI MAGICI SUL COLPO: 0,25 potere magico ⇒ 0,2 potere magico

 W – Aria della perseveranza

RAPPORTO SALUTE MANCANTE: +1% aumento di salute ogni 1% di salute mancante ⇒ +0,5% aumento di salute per ogni 1% di salute mancante

GUARIGIONE BASE: 25/45/65/85/105 ⇒ 30/50/70/90/110

COSTO IN MANA: 70/75/80/85/90 ⇒ 80/85/90/95/100

 

 Soraka

Attacco fisico base ridotto, ricarica della E aumentata, portata di lancio della W aumentata.

Quando abbiamo deciso di ritoccare la guaritrice più amata di LoL, abbiamo tenuto in considerazione tutte le interazioni che avrebbe dovuto avere con i nemici. Allo stato attuale delle cose, abbiamo forse esagerato. Soraka perde un po’ di attacco fisico e ricarica sulla E, per ridurre le sue potenzialità offensive, ma ottiene portata di Lancio su Infusione astrale, per tornare alle origini: la guarigione.

Per caso, prima di questo cambiamento, Soraka era a pari merito con Tryndamere, Irelia e Hecarim con il nono attacco fisico più alto del gioco. Come se avesse avuto banane-spade.

Generale

ATTACCO FISICO BASE: 56 ⇒ 50

 W – Infusione astrale

PORTATA DI LANCIO: 450 ⇒ 550

 E – Equinozio

RICARICA: 18/17/16/15/14 secondi ⇒ 24/22/20/18/16 secondi

 

 Warwick

La R ha la ricarica più alta ai livelli più bassi.

Nel 2015, l’obiettivo della diversità strategica nella giungla ci impone di ritoccare i punti deboli e i punti di forza di ogni campione. In passato, Warwick (resistenza e sicurezza) era valutato poco perché tutti i campioni avevano accesso a montagne di resistenza. Dopo la pre-stagione, però, Warwick sarà il più figo del quartiere. Mentre i suoi amici si troveranno costretti a riempirsi di pozioni per rimanere in salute, Warwick li supererà con la sua velocità, la sua sicurezza, la sua costanza.

Non vogliamo togliere a Warwick il gusto di essere un personaggio molto scelto, ma ridurre la frequenza delle imboscate con Balzo dell’infinito (che, se ben eseguite, portano uccisioni agli amici in corsia) cementerà un punto debole (imboscate a bassa utilità, senza R) del nostro equilibrato lupo mannaro.

 R – Balzo dell’infinito

RICARICA: 90/80/70 secondi ⇒ 110/90/70 secondi

 

Revisione di massa delle texture (parte 3)

Dopo una breve pausa, continuiamo con la nostra revisione delle texture più vecchie del gioco. Il nostro obiettivo è portarle al pari con le nuove uscite e fare in modo che nessuno sfiguri nella nuova Landa.

TEXTURE: Le seguenti texture sono state aggiornate:

 Amumu
  • Classic, Quasi-Re del Ballo, Emumu, Piccolo Cavaliere, Faraone, Regalo Riciclato, Vancouver
 Caitlyn
  • Classic, Guerra Artica, Agente, della Resistenza, da Safari, Sceriffo
 Ezreal
  • Classic, Esploratore, dei Ghiacci, da Nottingham, Attaccante
 Fizz
  • Classic, Atlantideo, Pescatore, Tundra, del Vuoto
 Gragas
  • Classic, Nobiluomo, Campagnolo, Babbo Gragas, Sommozzatore
 Jax
  • Classic, Pescatore, Jaximus, PAX, Possente
 Kog’Maw
  • Classic, Bruco, delle Profondità, Giurassico, Monarca, Renna, del Sonora
 Mordekaiser
  • Classic, Cavaliere del Drago (per ora)
 Riven
  • Classic, Coniglietta da Battaglia, Elite Cremisi, Redenta
 Talon
  • Classic, Elite Cremisi, Lama di Drago, Rinnegato
 Udyr
  • Classic, Cintura Nera, Primordiale
 Urgot
  • Classic, Macchina da guerra, Macellaio, Granchiobot Grande Nemico
 Vladimir
  • Classic, Signore del Sangue, Conte, Marchese, Nosferatu, Vandalo
 Zilean
  • Classic, Fricchettone, Vecchio Santo, Deserto di Shurima, Macchina del Tempo

 

Modifiche globali al gameplay della Landa degli evocatori

 

Uccisioni a inizio partita e bonus assist

Non prendetevi male per quelle uccisioni a inizio partita, a meno che non stiate ottenendo degli assist. Forse vi conveniva rubare l’uccisione.

Con l’aumento delle statistiche di crescita per intervenire sulle valanghe iniziali, abbiamo deciso di rimuovere le impopolari riduzioni all’oro iniziale della pre-stagione 2014. Cercate solo di non regalare due uccisioni a Lee Sin prima che cominci la fase in corsia…

ORO UCCISIONI: 75% della ricompensa base per 2 minuti, che arriva a 100% a 4 minuti⇒100% del valore sempre

BONUS ASSIST: 50% dell’uccisione ⇒ 25% dell’uccisione fino a 90 secondi, seguito da un aumento di circa 0,2% al secondo per 210 secondi, per arrivare al 50% dell’uccisione a 5 minuti

 

Fontana della rigenerazione

Studi dimostrano che una Fontana più reattiva aumenta la felicità globale dei campioni. Anche i dentisti la consigliano.

GUARIGIONE FONTANA: 8,5% della salute massima e del mana al secondo ⇒ 2,1% della salute massima e del mana ogni 0,25 secondi

 

Timer morte

Questa modifica non si nota molto, in tempo reale, ma volevamo dare qualche opportunità in più per le squadre rimaste indietro che cercano di rimontare. La matematica dietro al ragionamento è complicata.

MATEMATICA COMPLICATA: I timer della morte ora iniziano a crescere con il tempo a 25 minuti ⇒ 35 minuti

IL TEMPO CRESCE PER TUTTI: I timer della morte crescono del2% al minuto con un limite a 150% a 50 minuti ⇒ 2% ogni 30 secondi con un limite a 150% a 47:30

 

Obiettivi, minion e buff globali

 

Generale

La diversità strategica è il grande traguardo del 2015 e stiamo cercando di raggiungerlo lavorando su più fronti. Nel caso degli obiettivi, vogliamo ricompense non comparabili, per differenziarli meglio l’uno dall’altro.

Quindi… cosa significa?

In pratica ogni obiettivo della Landa degli evocatori diventa più unico (sia per la ricompensa, sia per come la si ottiene), e quindi ogni percorso che porta alla vittoria sarà diverso dagli altri. Le strategie non si ridurranno solo al guadagno di oro (che rimane importante, sia chiaro) e ci saranno più scelte interessanti e significative da prendere a livello di squadra nell’arco di una partita. Dobbiamo dare priorità ai buff del drago? E se ci lanciassimo verso il nexus? Possiamo farlo con delle rotazioni? MA QUELLO È UN LASER?

Sono tutte domande molto importanti, nella pre-stagione 2015.

 

Inibitori e torri del nexus

Pensateci due volte, prima di assalire quel nemico sotto la torre. Tutte le torri della base ora sparano laser con danni crescenti, che rallentano i movimenti e riducono i danni inflitti. Davvero, fanno male.

Sarà capitato a tutti l’ingrato compito di fermare un Jax che fa split-pushing (o Tryndamere, o Zed, o… ci siamo capiti), per poi venire uccisi sotto un inibitore che sembrava sicuro. Queste modifiche vogliono creare delle “difese generalizzate” contro lo split-pushing. Non lo impediscono, perché se Jax è abbastanza pompato e vuole uccidervi sarà comunque in grado di farlo, ma sono dei deterrenti nelle partite ancora tutte da decidere. In questo modo, le squadre che non hanno scelto un duellante per contrastare uno split-pusher hanno delle possibilità anche se il campione in questione passa un po’ in vantaggio.

MATEMATICA COMPLICATA PER LE TORRI: Gli inibitori e le torri del nexus sono molto più forti, rispetto alle precedenti versioni. Non possiamo scendere nei dettagli con confronti diretti (la matematica è molto complicata), ma possiamo dire in parole povere che le nuove torri sono 1,5 o 2 volte più forti.

RIGENERAZIONE SALUTE: 15 salute ogni 5 secondi ⇒ 5 salute ogni 5 secondi

VELOCITÀ D’ATTACCO: 0,83 ⇒ 4,0

QUALE ARMATURA?: Ignora l’82,5% dell’armatura del bersaglio

RIDUZIONE DANNI: Riduce i danni inflitti dal bersaglio del 15%

RALLENTAMENTO: Rallenta la velocità di movimento del bersaglio del 10%

RISCALDAMENTO: Il raggio si riscalda di 6 a ogni colpo fino a che non raggiunge 120 punti calore. Quando il raggio cambia bersaglio, il calore si azzera.

PEW PEW PEW!: Ottiene +0,0105% danni per punto calore, fino a un massimo di 125% danni aggiuntivi

 

Torri interne

Abbattere una torre interna solitamente richiede: a) movimenti precisi (rotazioni!), b) assalti rischiosi o c) una squadra di disturbo che indebolisce i nemici per poi chiuderli da tutti i lati come una Trappola dello Yordle. Nel caso di situazioni come a e b, ci sono contromosse strategiche per tutti i tipi di squadre, ma nel caso della situazione c la risposta è strettamente legata alle formazioni. O si ha una squadra in grado di reagire, oppure si è spacciati. Vogliamo creare delle risposte offensive con Gloria del giusto, ma gli scudi che si rigenerano che abbiamo aggiunto alle torri ricadono nella categorie delle difese generalizzate. Lo scudo permette di resistere più facilmente alle formazioni di disturbo, senza invalidare la loro forza.

SCUDI PER TUTTI: Ora le torri interne hanno scudi che si rigenerano e proteggono anche i campioni alleati vicini. Inoltre, tutti i campioni alleati entro 1100 di portata ottengono uno scudo che cresce nel tempo, arrivando fino a un massimo di 200.

PROTEGGETE LA TORRE: Lo scudo della torre smette di rigenerarsi se ha subito danni negli ultimi 30 secondi

 

Rigenerazione inibitori

All’inizio della stagione 2014 abbiamo accorciato i tempi di rigenerazione degli inibitori. Ora, con I LASER DELLE TORRI (pronunciatelo urlando) possiamo ripristinare i tempi di rigenerazione originali, in modo che le squadre all’attacco possano sfruttare meglio i vantaggi che hanno ottenuto.

RIGENERAZIONE INIBITORI: 4 minuti ⇒ 5 minuti

 

Regolazioni alla difesa di minion e torri

Non è la più emozionante delle note, ma abbiamo apportato delle modifiche standardizzate per chiarire la crescita di minion e torri nel gioco. Se vi piace la chiarezza, tratterrete a stento l’emozione. Ci piace, la chiarezza.

TORRI: Le difese delle torri sono state regolate:

    • Le torri non ottengono più armatura e resistenza magica nel tempo
    • L’armatura e la resistenza magica delle torri sono state standardizzate a +100 armatura/resistenza magica (50% riduzione danni)
    • I bonus di difesa posteriore delle torri sono stati aumentati a 200 armatura/resistenza magica (75% riduzione ricarica)

SALUTE STANDARDIZZATA: La salute delle torri è stata regolata:

    • Torri esterne: 2000
    • Torri interne: 2000
    • Torri inibitori: 2500
    • Torri nexus: 2500

MINION: Abbiamo regolato le statistiche difensive dei minion:

    • I minion non ottengono più armatura e resistenza magica nel tempo
    • I minion cannone non hanno più armatura base
    • Tutti i guadagni di salute nel tempo dei minion sono stati aumentati per renderli resistenti come quando avevano le resistenze

 

Minion cannone

PIÙ MINION CANNONE! PRIMA!

Quando abbiamo preso in esame i progressi delle partite, abbiamo notato come i minion cannone non stessero al passo del ritmo di gioco. Per questo abbiamo deciso di generarne di più.

PIÙ MINION CANNONE: I minion cannone ora vengono generati ogni due ondate a 35 minuti ⇒ 20 minuti

NON SONO MAI TROPPI: I minion cannone ora vengono generati ogni ondata a 35 minuti

 

Timer generazione Barone

Il Barone voleva più tempo per truccarsi

Facendo apparire il Barone nel momento in cui i minion cannone hanno il tempo di generazione aumentato, possiamo dare più coerenza al concetto di “metà partita” in termini di ritmo.

GENERAZIONE: 15 minuti ⇒ 20 minuti

 

Ricompense Barone

Il buff del Barone non conferisce più rigenerazione alla squadra, ma fornisce un’aura che potenzia il potere d’assedio dei minion. Sensibilmente.

Il buff del Barone è sempre stato pensato come strumento di sfondamento. Da sempre è la risposta alle squadre che si chiudono a riccio e si rifiutano di soccombere. Pur facendo quello che deve, il buff del Barone al momento lo fa con un basso impatto sulle statistiche viola (e poco altro). Per questo, nella pre-stagione 2015, abbiamo eliminato parte della potenza che non serviva al suo obiettivo, per poi reinserirla in modo che il Barone diventi sinonimo di “AVANZIAMO E SFONDIAMO LE LORO MURA”. Quando ucciderete il Barone vi ricorderete di questa frase.

NON CI SONO FAZIONI: Uccidere il Barone Nashor conferisce un buff chiamato Estasi con il Barone Nashor ⇒ Mano del Barone

BUFF DI COMBATTIMENTI: Conferisce fino a 40 attacco fisico e potere magico (cresce con il tempo di gioco)

NOVITA’ –  AURA PROMOZIONE MINION: Mano del Barone conferisce un’aura che potenzia i minion vicini:

    • Tutti i minion:
      • Ora si allineano al 90% della velocità di movimento dei campioni vicini, fino a un massimo di 500 velocità di movimento
      • Sono resistenti ai rallentamenti
      • I minion non super hanno il 75% di riduzione danni contro gli effetti ad area, i danni nel tempo e gli effetti persistenti
    • Minion da mischia:
      • Ottengono +50% velocità di movimento quando sono entro 800 unità dai minion nemici o dalle torri
      • Le dimensioni sono aumentate
      • +75 portata d’attacco
      • 75% riduzione danni contro campioni e minion
      • 30% riduzione danni contro le torri (un po’ come i minion cannone)
    • Minion dalla distanza:
      • +20 attacco fisico
      • +50% velocità proiettile
      • +100 portata d’attacco
    • Minion cannone:
      • +600 portata d’attacco
      • +50 attacco fisico, ma la velocità d’attacco è dimezzata
      • Gli attacchi ora sono ad area (200 di raggio) e infliggono il doppio dei danni alle torri.
    • Super Minion:
      • +25% velocità d’attacco
      • Ottengono +50% velocità di movimento quando sono entro 800 unità dagli minion nemici o dalle torri

NOVITA’ –  RICHIAMO POTENZIATO: Mano del Barone potenzia il Richiamo con nuovi effetti:

    • Il buff del Barone riduce la canalizzazione del Richiamo di 4 secondi.
    • Un Richiamo riuscito cura il 50% di salute/mana massimi di un campione
    • Un Richiamo riuscito conferisce +50% velocità di movimento per 8 secondi

 

Ricompense del Drago

La ricompensa globale in oro del Drago è stata trasformata in una serie di bonus “Ammazzadraghi” che si accumulano. Ogni volta che la squadra abbatte il Drago, ottiene un buff permanente che si accumula. A cinque cariche, la squadra ottiene dei super bonus per 180 secondi.

Nella Stagione 2014 c’era poca differenza tra l’abbattimento di un Drago o di una torre, se si stava a guardare solo le ricompense. Certo, abbattere una torre apre la mappa alla squadra ma, a meno che non si sfrutti costantemente l’apertura, i guadagni dall’abbattimento di torri e Draghi conferivano solo più oro ed esperienza nei combattimenti.

Quindi…

In linea con la nostra filosofia di avere obiettivi non comparabili in termini di ricompensa, abbiamo fatto in modo che il Drago diventi una grande minaccia a fine partita, se una squadra investe nei suoi buff. I giocatori impareranno a capire questi compromessi, valutando se cedere al nemico un quarto Drago in cambio di una torre superiore interna. A meno che il piano non sia quello di non perdere più un Drago, la decisione potrebbe rivelarsi molto rischiosa. È proprio una scelta significativa!

NOVITA’ –  AMMAZZADRAGHI: Uccidere il Drago ora conferisce un buff permanente alla squadra, che si accumula, chiamato “Ammazzadraghi”:

    • Forza del Drago (1 carica): +8% attacco fisico e potere magico
    • Dominio del Drago (2 cariche): +15% danni a minion e mostri
    • Volo del Drago (3 cariche): +5% velocità di movimento
    • Ira del Drago (4 cariche): +15% danni a torri ed edifici
    • Aspetto del drago (5 cariche, ripetibile): triplica tutti gli altri bonus e gli attacchi bruciano i nemici per 150 danni puri in 5 secondi. Dura 180 secondi.

RIMOSSI – BASTA RICOMPENSE PER IL DRAGO: Il Drago non conferisce più oro globale. Continua a conferire esperienza e una piccola dose di oro al suo uccisore

ESPERIENZA: L’esperienza conferita dal Drago alla squadra che lo uccide è ridotta del 50%

 

Stemma cinereo

Il buff blu ha sempre avuto uno spettro molto ampio (conferisce resistenza, eliminazione delle ondate, potere d’assedio, etc.), mentre quello rosso è sempre stato focalizzato sulla forza in combattimento. Abbiamo deciso di spostare un po’ questo equilibrio in favore degli assedi prolungati, per premiare di più chi controlla la mappa prima di assediare.

Novità – BUFF SANI: Stemma cinereo ora cura il bersaglio con il buff di +1% della salute massima ogni 5 secondi

DURATA: 150 secondi ⇒ 120 secondi

USTIONE PASSIVA: 10-44 danni in 3 secondi⇒ 5-56 danni in 3 secondi

RALLENTAMENTO: 8%-15% ⇒ 5%-10%

 

Stemma dell’intelletto

Quando si ottiene un buff blu nelle prime fasi, soprattutto quando lo hanno due persone nella stessa squadra, possono crearsi dei fastidiosi scenari di assedio. Invece di ridurre la potenza del buff blu, abbiamo deciso di ridurne la durata, per rendere meno oppressivi gli assedi prolungati.

DURATA: 150 secondi ⇒ 120 secondi

 

Modifiche giungla 2015

 

Generale

Nelle vecchie modifiche alla giungla abbiamo sempre reagito ai problemi della stagione precedente, esponendoci sempre a casi come quello di Lee Sin. In questa pre-stagione, invece di colpire i campioni più forti per rimetterli in linea, abbiamo preso dei provvedimenti per riportare la diversità strategica nella giungla. Se possiamo creare una giungla che potenzi e reagisca alle diverse azioni dei campioni, allora possiamo anche avere un ecosistema nel quale sia impossibile ottenere un campione da giungla “ottimale” in ogni situazione. È un concetto fumoso, ma cerchiamo di spiegarci meglio. Nella Stagione 2014, la giungla era stata praticamente “risolta”: i percorsi ottimali erano ben stabiliti, la resistenza si otteneva facilmente e i mostri erano solo delle pile d’oro che aspettavano di essere prese. Per questo, i campioni migliori per la giungla sono diventati quelli che riescono a influenzare le corsie senza smettere di farmare: in pratica, parliamo dei campioni focalizzati su danni e imboscate (ciao Lee), che non devono scendere a compromessi per le loro forti doti da duellanti.

In questa pre-stagione stiamo inserendo molti punti decisionali in più nella giungla, tanto che ce ne possono essere molti anche in una sola partita. Avendo così tante variabili, la giungla diventa una combinazione di preferenze e capacità di adattarsi, invece di una questione di micro ottimizzazione di Kha’Zix e soci. Così facendo abbiamo anche più parametri per tarare la giungla, che ci permetteranno di intervenire senza colpire un singolo campione dominante. Se i campioni da giungla lenti e sicuri iniziano a venire schiacciati da Evelynn, Kha’Zix, Elise e Lee Sin, ora potremo cercare la radice del problema, invece di mettere delle pezze intervenendo sulla loro forza.

In definitiva, questa giungla sarà come una partita a scacchi con il campione della giungla nemica. Come reagirete alle azioni del nemico? Quando avrete bisogno di quel buff? Conviene investire in una Punizione più aggressiva, o sarà meglio adottare un approccio incentrato sul farming?

Qualunque sia la risposta, cercate di punire Teemo ogni volta che lo vedete.

 

Granchio della Landa (NUOVO)

Un nuovo obiettivo crostaceo lungo il fiume, che offre una ricompensa di visione e un santuario del movimento.

L’anno scorso abbiamo introdotto un nuovo campo della giungla (che ora si chiama Gromp!), perché volevamo equilibrare i campi neutrali dei due lati della mappa. Quest’anno il nostro obiettivo con il granchio è di creare un nuovo obiettivo che, oltre a comportarsi in modo diverso, ricompensa anche i giocatori in modi unici. Invece di essere un altro Gromp sul fiume, questo sfuggente crostaceo offre molte scelte strategiche alle giungle e ai loro alleati. Uccidere il Granchio prima che i nemici si presentino dal Drago conferirà la visione per cacciarli. In alternativa, se la corsia centrale vuole spingere e vagare da inizio a metà partita, prendere il Granchio può potenziare le sue imboscate. Ci sono molti modi per sfruttare (o sprecare!) la ricompensa del Granchio della Landa. Lo terremo d’occhio e vedremo come si comporta nella pre-stagione 2015!

TEMPO DI RIGENERAZIONE: 3 minuti

RICOMPENSA: Alla morte fornisce un aumento di velocità davanti alla tana del Drago e a quella del Barone

GRANCHIO DELLA LANDA: Scappa sempre quando viene attaccato

 

Ricompense Punizione

Punisci un campo, ottieni una ricompensa. Facile, no?

Punizione è una risorsa unica per chi lavora nella giungla, ma le scelte fatte con l’incantesimo sono piuttosto limitate (“È in ricarica?”). Aggiungendo ricompense uniche per i campi possiamo dare ai campioni della giungla più modi per differenziarsi. Così facendo possiamo mettere in luce i giocatori più forti.

KRUG: Usare Punizione sui Krug conferisce Dono della mano pesante: stordisce i minion e i mostri ogni primo e quinto colpo. Il primo attacco contro una torre infligge 50 (+15 per livello) danni puri, ma consuma il buff. Dura 90 secondi.

LAMABECCHI: Usare Punizione sul Lamabecco conferisce Occhio di falco: dà un avviso e visione magica per 10 secondi quando si viene scoperti da un lume nemico. Dura 90 secondi, con una carica.

LUPOSCURI: Usare Punizione sul Luposcuro crea uno Spirito della Landa: evoca uno Spirito della landa che sorveglia una porzione della giungla. Dura 90 secondi, ma il timer scende quando lo spirito insegue i nemici.

GROMP: Usare Punizione su Gromp conferisce Dono del fungo: gli attaccanti vengono avvelenati di 6 (+6 per livello) danni magici in 3 secondi. Dura 90 secondi.

ROVOBESTIA CREMISI: Ripristina il 20% della salute massima

GUARDIANO DI QUARZO: Ripristina il 25% del mana massimo

 

Statistiche mostri e cambi alle ricompense

La giungla è più difficile, ma anche le ricompense sono aumentate. Non fatevi uccidere dalla Rovobestia.

La giungla del 2014 era troppo facile. Dopo 5 minuti di partita la resistenza non era più un problema e i campioni devastavano i campi, recuperando con la meccanica della Pietra spirituale. Questo significa che i campioni della giungla specializzati in resistenza venivano offuscati da quelli più rapidi contro i campi, perché non c’era modo di andare oltre la salute massima. In altre parole, visto che la resistenza era così facile da ottenere i campioni da giungla “ottimali” erano quelli che raggiungevano quel limite di resistenza, lavorando sul loro potere d’imboscata (Lee Sin, Kha’Zix, Elise, Evelynn o Rengar, per esempio).

Parte della nostra risposta a questo problema è l’aumento della difficoltà nella giungla, che ci permette di differenziare i campioni della giungla che uccidono velocemente da quelli che riescono a rimanere in salute. Così facendo premiamo i campioni da giungla che riescono a mitigare i danni e a rimanere abbastanza in salute da tendere imboscate dopo aver ripulito un campo. Allo stesso modo, i campioni con alti danni saranno più efficaci nelle imboscate, ma faranno più fatica a rimanere al passo. Queste modifiche, insieme ai cambi agli oggetti (e alle ricompense di Punizione) daranno vita a una giungla molto più varia, che lascerà spazio a tanti stili diversi.

CAMPI PICCOLI: I campi piccoli sono andati in palestra e sono ora più forti

    • I campi piccoli ora si rigenerano ogni50 secondi⇒100 secondi
    • Salute base, attacco fisico, oro ed esperienza dei campi piccoli aumentati del 20%
    • Aumentata sensibilmente la crescita dei danni dei campi piccoli nel corso della partita
    • Aumentata la crescita della salute del campi piccoli fino al livello 12

LAMABECCHI: I Lamabecchi sono stati rivisti per essere messi in linea con gli altri campi:

    • Lamabecco grande
      • ESPERIENZA: 120 ⇒ 140
      • DANNI: 40 ⇒ 55
      • VELOCITÀ DI MOVIMENTO: 320 ⇒ 350
    • Lamabecco piccolo
      • ESPERIENZA: 10 ⇒ 20
      • DANNI: 14 ⇒ 20
      • VELOCITÀ DI MOVIMENTO: 320 ⇒ 350

GUARDIANO DI QUARZO: Il Guardiano fa più paura

      • SALUTE BASE: 1500 ⇒ 2000
      • DANNI: 60 ⇒ 73

ROVOBESTIA CREMISI: Anche la Rovobestia fa più paura

      • SALUTE BASE: 1500 ⇒ 1800
      • DANNI: 60 ⇒ 80

 

Ricompense Guardiano di quarzo/Rovobestia cremisi

Stiamo cercando di rendere meno doloroso “donare” i buff agli alleati.

Ricordatevi di ringraziare il vostro amico nella giungla, quando vi dona un buff. Alcuni potrebbero dire che i buff blu e rossi sono una cosa “di squadra”, e che quindi possono essere dati per scontati, ma non è una forma mentis molto cooperativa.

Andando oltre le questioni di cortesia, questa modifica permette ai giocatori della giungla di controllare quanta esperienza e oro cedono quando donano i buff a un alleato.

  • Guardiano di quarzo e Rovobestia cremisi
    • ESPERIENZA: 260 ⇒ 100
    • ORO: 60 ⇒ 42
  • Mostri piccoli
    • ESPERIENZA: 20 ⇒ 50
    • ORO: 7 ⇒ 22

 

Ritmo esperienza della giungla

Si tratta di una piccola modifica per i giocatori che stanno fermi a farmare tutto il giorno, perché possono potenzialmente diventare troppo forti. A volte bisogna mettere il naso fuori dalla giungla. Vedere gli amici. Bersi un caffè e godersi un’imboscata all’aria aperta.

PRENDI UN PO’ DI SOLE: I campioni guadagnano il 10% di esperienza in meno per ogni livello che hanno in più di quello del campo ucciso. La penalità ha un limite di 50%.

 

Morti imbarazzanti nella giungla

Meno imbarazzanti.

Morire in un campo della giungla è imbarazzante, ma lo è ancora di più quando si capisce com’è difficile riprendersi senza un buff blu o rosso. Più si rimane indietro e più è difficile ammettere che la causa è proprio quel buff perso, quello che ha fatto precipitare la situazione della partita. Speriamo che questa modifica allievi un po’ il problema.

ANCHE I PRO LO FANNO: I buff rossi e blu non decadono più quando un campione viene ucciso da un campo della giungla

 

Oggetti da giungla

 

Generale

Personalizzare la Punizione…

Filosofia di alto livello: le modifiche passate alla giungla avevano rinforzato la sua gerarchia. Quando gli oggetti si concentravano su ruoli e archetipi specifici, i campioni migliori erano automaticamente legati agli oggetti migliori. Il fenomeno si è amplificato in modo selvaggio con le modifiche a metà stagione alla Lanterna di Wriggle (che poi è stata nerfata), e con la meteora delle giungle farm/carry. Creare nuovi oggetti per la giungla ci permette di concentrare i loro benefici su un’azione (pensavate che dicessi strategia, eh?), invece che su una statistica. Così facendo i giocatori della giungla possono reagire in modo più fluido allo stato della partita, dandoci i parametri per supportare un’ampia gamma di strategie (ecco!).

 

 Machete del cacciatore

COSTO: 325 oro ⇒ 400 oro

Rimossa – STATISTICHE: +10 attacco fisico contro i mostri/+5 riduzione danni contro i mostri

Novità – PASSIVA – COMBATTENTE DELLA GIUNGLA: Infligge 30 danni magici sul colpo ai mostri, in 2 secondi, e fa ottenere 7 salute e 3 mana al secondo quando si è in combattimento con i mostri

Novità – MENO MALE: Machete del cacciatore può essere acquistato solo se si ha Punizione tra gli incantesimi

 

 Coltello del bracconiere (NUOVO)

RICETTA: Machete del cacciatore + 350 oro

PASSIVA – PUNIZIONE DEL LADRO: Quando usi Punizione e uccidi un mostro grande nella giungla nemica, la ricarica di Punizione è dimezzata, ottieni +20 oro bonus e ottieni il 175% di velocità di movimento in più, che decade nell’arco di 2 secondi

PASSIVA – COMBATTENTE DELLA GIUNGLA: Infligge 45 danni magici sul colpo ai mostri, in 2 secondi, e fa ottenere 10 salute e 5 mana al secondo quando si è in combattimento con i mostri

 

 Apripista dell’esploratore (NUOVO)

RICETTA: Machete del cacciatore + 350 oro

PASSIVA – PUNIZIONE ESPLOSIVA: La ricarica di Punizione è ridotta di 15 secondi. Punizione infligge anche la metà dei danni a tutti i mostri e ai minion nemici vicino al bersaglio, stordendoli per 1,5 secondi. Lanciare Punizione su un mostro ripristina il 15% della salute e del mana mancanti.

PASSIVA – COMBATTENTE DELLA GIUNGLA: Infligge 45 danni magici sul colpo ai mostri, in 2 secondi, e fa ottenere 10 salute e 5 mana al secondo quando si è in combattimento con i mostri

 

 Sciabola del soldato (NUOVO)

RICETTA: Machete del cacciatore + 350 oro

PASSIVA – PUNIZIONE DI SFIDA: La Punizione può essere lanciata sui campioni nemici, che vengono marchiati per 6 secondi. Mentre sono marchiati i campioni sono rivelati, subiscono danni puri quando li colpisci e ti infliggono il 20% dei danni in meno.

PASSIVA – COMBATTENTE DELLA GIUNGLA: Infligge 45 danni magici sul colpo ai mostri, in 2 secondi, e fa ottenere 10 salute e 5 mana al secondo quando si è in combattimento con i mostri

 

 Lama del cacciatore (NUOVO)

RICETTA: Machete del cacciatore + 350 oro

PASSIVA – PUNIZIONE GHIACCIATA: La Punizione può essere lanciata sui campioni. Infligge danni puri e rallenta la loro velocità di movimento del 50% per 2 secondi

PASSIVA – COMBATTENTE DELLA GIUNGLA: Infligge 45 danni magici sul colpo ai mostri, in 2 secondi, e fa ottenere 10 salute e 5 mana al secondo quando si è in combattimento con i mostri

 

Incantesimi oggetti della giungla

 

Generale

…e personalizzare il Machete. Scoprite il Machete dei vostri sogni.

Gli incantesimi forniscono un set coerente di statistiche bonus, a prescindere dall’oggetto da giungla scelto. In questo modo, i giocatori della giungla possono concentrarsi sugli schemi di gioco scelti (grazie al potenziamento scelto per il Machete del cacciatore), senza essere costretti a scegliere l’oggetto necessario alla loro configurazione di fine partita.

 

 Gemma del divoratore (NUOVO)

RICETTA: Daga + Daga + qualunque Machete del cacciatore potenziato + 600 oro

COSTO TOTALE: 2250 oro

VELOCITÀ D’ATTACCO: +50%

DANNI MAGICI SUL COLPO: +40

PASSIVA – DIVORATORE: Uccidere mostri grandi aumenta i danni magici di questo oggetto di 1, mentre le uccisioni di campioni o gli assist aumentano i danni magici di 2.

 

 Gemma del Colosso (NUOVO)

RICETTA: Gemma infuocata + Rubino di cristallo + qualunque Machete del cacciatore potenziato + 250 oro

COSTO TOTALE: 2250 oro

SALUTE: 500

RIDUZIONE RICARICA: 10%

TENACIA: 35%

 

 Gemma del Magus (NUOVO)

RICETTA: Codice del diavolo + qualunque Machete del cacciatore potenziato + 680 oro

COSTO TOTALE: 2250 oro

POTERE MAGICO: 80

RIDUZIONE RICARICA: 10%

 

 Gemma del Guerriero (NUOVO)

RICETTA: Brutalizzatore + qualunque Machete del cacciatore potenziato + 163 oro

COSTO TOTALE: 2250 oro

ATTACCO FISICO: 45

RIDUZIONE RICARICA: 10%

PENETRAZIONE ARMATURA: 10

 

Elisir

 

Generale

Elisir + Valore strategico = pre-stagione 2015. I vecchi elisir sono stati rimpiazzati con 4 elisir nuovi, più costosi, pensati per coadiuvare le azioni, invece che per regalare statistiche (anche se conferiscono comunque un sacco di stat). C’è un limite di un elisir per volta. È possibile sovrascrivere i bonus, ma non accumularli!

Gli attuali elisir andavano bene per un aumento di potenza a fine partita, ma non permettono di eseguire “azioni serie” quando serviva. Al momento ci sono solo azioni meno serie, che si riassumono con il motto “compra un elisir, vai a picchiare la gente”. I nuovi elisir della pre-stagione 2015 sono progettati per avere influenza sui poteri strategici necessari alla vittoria, soprattutto a inizio partita.

NON MISCHIARE: Si può avere solo un elisir attivo per volta

CAMPIONI MINORENNI: Gli elisir non possono essere bevuti prima di aver compiuto 9 livelli

 

 Elisir del ferro (NUOVO)

COSTO: 400 oro

BEVIMI PER: +25% dimensioni, +25% resistenza al rallentamento, +25% tenacia e il buff Sentiero di ferro per 3 minuti

SENTIERO DI FERRO: Muoversi lascia una scia che potenzia la velocità di movimento dei campioni alleati del 15%

 

 Elisir della rovina (NUOVO)

COSTO: 400 oro

BEVIMI PER: +250 salute, +15 danni puri bonus alle torri e il buff Comandante d’assedio per 3 minuti

COMANDANTE D’ASSEDIO: I minion nelle vicinanze ottengono 15% danni bonus alle torri. I minion ottengono anche velocità di movimento in base alla tua velocità di movimento.

 

 Elisir della stregoneria (NUOVO)

COSTO: 400 oro

BEVIMI PER: +40 potere magico, +15 rigenerazione mana ogni 5 secondi e il buff Stregoneria per 3 minuti

STREGONERIA: Danneggiare un campione nemico o una torre infligge 40 danni puri bonus. Questo effetto ha una ricarica di 5 secondi contro i campioni, ma non contro le torri.

 

 Elisir dell’ira (NUOVO)

COSTO: 400 oro

BEVIMI PER: SETE DI SANGUE!!! +25 attacco fisico e il buff Sete di sangue per tre minuti

STREGONERIA: Infliggere danni fisici ai campioni cura per il 10% dei danni inflitti. Mettere a segno un’uccisione o un assist aumenta di 30 secondi la durata dell’elisir.

 

Oggetti per la rigenerazione

 

Generale

Gli oggetti per la rigenerazione ora si basano sulla statistica di rigenerazione base.

La rigenerazione fissa è sempre stata difficile da bilanciare, perché tende a cadere in una di queste due categorie: bilanciata a inizio partita o bilanciata a fine partita. Non c’è modo di avere entrambe le cose. Un oggetto può essere utile a inizio partita, ma trascurabile alla fine (quando la salute è il triplo o il quadruplo di quella iniziale), o forte alla fine ma pesante all’inizio e a metà partita. L’obiettivo di queste modifiche è quello di creare una crescita, con benefici significativi a tutti i livelli e la possibilità di tarare la rigenerazione diversamente, campione per campione. Un Mundo che compra un sacco di rigenerazione avrà benefici diversi, diciamo, da Riven (che ottiene uno scudo con bassa ricarica).

 

 Perla del rinvigorimento

RIGENERAZIONE SALUTE: +5 salute ogni 5 secondi ⇒ +50% rigenerazione salute base

 

 Amuleto della fata

RIGENERAZIONE MANA: +3 mana ogni 5 secondi ⇒ +25% rigenerazione mana base

 

 Bracciale cristallino (NUOVO)

RICETTA: Rubino di cristallo + Perla del rinvigorimento + 20 oro

COSTO TOTALE: 600 oro

SALUTE: 200

RIGENERAZIONE SALUTE: +50% rigenerazione salute base

 

 Idolo proibito

COSTO TOTALE: 700 oro ⇒ 600 oro (costo per combinare ridotto di 100 oro)

RIGENERAZIONE MANA: +8 mana ogni 5 secondi ⇒ +60% rigenerazione mana base

RIDUZIONE RICARICA: 10% (invariata)

 

 Lacrima della dea

COSTO TOTALE: 700 oro ⇒ 720 oro (costo per combinare ridotto di 20 oro)

RIGENERAZIONE MANA: +6 mana ogni 5 secondi ⇒ +25% rigenerazione mana base

PASSIVA UNICA: Carica mana: conferisce +4 mana massimo al lancio o alla spesa di mana (fino a due volte ogni 8 secondi). Conferisce +1 mana massimo per 8 secondi. Limite a +750 mana. (invariata)

NIENTE INFLAZIONE: Tutti gli oggetti che vengono da Lacrima della dea vedono una riduzione del costo per combinare di 20 oro, per preservare il loro costo totale

 

Calice dell’armonia & Friends

 

Generale

ATTENZIONE: la faccenda si fa complicata.

A differenza di Lacrima della dea, il Calice si “accende” (ossia accede al suo vero potere) molto presto, come acquisto, dando statistiche difensive e rigenerazione di mana per spingere/farmare. Il risultato è che molti centrali che non vogliono avere problemi di mana (o interazioni con l’avversario) possono buttarsi sul Calice prima di capire che altri oggetti vogliono. Queste modifiche sono senza dubbio un nerf al Calice (specie quando viene affrettato), ma il nostro obiettivo è ridurre il suo valore di “acquisto obbligato” per la rigenerazione di mana, aumentando il tempo necessario per accedere a tutta la sua forza.

 

 Calice dell’armonia

COSTO TOTALE: 880 oro ⇒ 1000 oro (costo per combinare diminuito di 20 oro, eredita l’aumento di prezzo dei 100 oro di Cappa anti-magia)

RIGENERAZIONE MANA: +7 mana ogni 5 secondi ⇒ +50% rigenerazione mana base

RESISTENZA MAGICA: 20 ⇒ 25

PASSIVA UNICA: Fonte del mana Aumenta la rigenerazione di mana dell’1% per ogni 1% di mana mancante ⇒ Ripristina l’1,5% del mana mancante per ogni 5 secondi

 

 Empio Graal di Athene

COSTO TOTALE: 2600 oro ⇒ 2700 oro (costo per combinare diminuito di 20 oro, eredita l’aumento di prezzo dei 120 oro di Calice dell’armonia)

RIGENERAZIONE MANA: +10 mana ogni 5 secondi ⇒ +50% rigenerazione mana base

PASSIVA UNICA: Fonte del mana Aumenta la rigenerazione di mana dell’1% per ogni 1% di mana mancante ⇒ Ripristina l’1,5% del mana mancante per ogni 5 secondi

 

 Crogiolo di Mikael

COSTO TOTALE: Invariato (costo per combinare diminuito di 20 oro, eredita l’aumento di prezzo dei 120 oro di Calice dell’armonia e la diminuzione di 100 oro di Idolo proibito)

RIGENERAZIONE MANA: +20 mana ogni 5 secondi ⇒ +100% rigenerazione mana base

PASSIVA UNICA: Fonte del mana Aumenta la rigenerazione di mana dell’1% per ogni 1% di mana mancante ⇒ Ripristina l’1,5% del mana mancante per ogni 5 secondi

 

Oggetti strategici

 

Generale

Il nostro obiettivo con gli oggetti è lo stesso della pre-stagione 2015: la diversità strategica. È possibile, tramite gli oggetti, scegliere diverse strategie di squadra? Possiamo fare in modo che le strategie siano accessibili a tutte le squadre, e non solo a quelle formate dai campioni giusti? Queste domande ci hanno portato a concentrarci sugli oggetti con effetti a livello macroscopico (precombattimento, fuori dai combattimenti, acquisti strategici, etc.) invece che a su quelli a livello microscopico (statistiche tattiche di combattimento, etc.). Gli oggetti che conferiscono statistiche passive ci piacciono, ma ci mancava una gamma di oggetti strategici, quindi ci è sembrato un buon punto d’inizio. Per farla breve, vogliamo darvi gli strumenti per far prosperare l’innovazione strategica in League of Legends.

…abbiamo usato il termine “strategia” per ben sei volte in un solo paragrafo. L’avete capito che facciamo sul serio, vero?

 

 Lente maggiore

Feedback loop.

Tecnicamente è un oggetto strategico, ma non abbiamo altri posti per metterlo.

BUG VERO E PROPRIO: L’indicatore grafico dell’area di Lente maggiore non torna più all’indicatore più piccolo di Lente mobile dopo la morte e la rigenerazione. La portata non era influenzata.

 

 Gloria del giusto (NUOVO)

Date la caccia a quelle fastidiose formazioni sfuggenti! Gloria del giusto è un nuovo oggetto che conferisce molto mana, salute e rigenerazione, più un’attiva che conferisce velocità di movimento all’utilizzatore e agli alleati nel movimento verso il nemico o le torri nemiche. Dopo qualche secondo emette una grande onda d’urto rallentante.

Non abbiamo molti oggetti che permettono di capitalizzare sugli ingaggi strategici, quindi se una squadra non ha un po’ di ingaggio nella formazione rischia di imbattersi in esperienze frustranti. Visto che uno dei nostri obiettivi per la stagione è offrire opportunità strategiche che vadano oltre la selezione del campione, ci è sembrato naturale creare un forte oggetto da ingaggio. Così facendo permetteremo alle squadre di reagire dinamicamente alle formazioni sfuggenti, e al tempo stesso abiliteremo le strategie di ingaggio pesante anche senza Malphite (anche se non abbiamo nulla contro Malphite).

RICETTA: Catalizzatore di protezione + Bracciale cristallino + 700 oro

COSTO TOTALE: 2500 oro

SALUTE: 500

RIGENERAZIONE SALUTE: +100% rigenerazione salute base

PASSIVA UNICA: Ricompensa del valore: quando sali di livello, ripristina 150 salute e 200 mana in 8 secondi.

ATTIVA UNICA: Conferisce +60% velocità di movimento agli alleati vicini quando si muovono verso le torri nemiche, per tre secondi. Dopo 3 secondi viene emessa un’onda d’urto che rallenta la velocità di movimento dei campioni nemici vicini del 80% per un secondo. Puoi riattivare l’effetto in anticipo per rilasciare istantaneamente l’onda d’urto.

 

 Armatura di Warmog

Armatura di Warmog vede una riduzione della salute massima, ma ripristina molta salute in più se non si è in combattimento per 8 secondi.

Invece di regalare tonnellate di salute e rigenerazione, Armatura di Warmog diventa un oggetto antiassedio, che permette ai tank di rimanere in salute anche negli scenari ad alta pressione (se non vengono colpiti da attacchi di disturbo).

RICETTA: Cintura del gigante + Rubino di cristallo + Perla del rinvigorimento + Perla del rinvigorimento + 1070 oro ⇒ Cintura del gigante + Bracciale cristallino + Bracciale cristallino + 300 oro

COSTO: 2830 oro ⇒ 2500 oro

SALUTE BASE: 1000 ⇒ 800

PASSIVA UNICA: Ripristina l’1% della salute massima ogni 5 secondi ⇒ Ripristina l’1% della salute massima ogni 5 secondi. Il ripristino di salute aumenta fino al 3% della salute massima se non si subiscono danni per 8 secondi.

 

 Stendardo del comando

Stendardo del comando ora si evolve da Egida della legione e Codice del diavolo. Fornisce statistiche d’assedio a tutta la squadra, più un buff attivo che conferisce ai minion immunità ai danni magici.

Abbiamo sempre voluto che Stendardo del comando riempisse la nicchia strategica dell’assedio, ma non riuscivamo a trovare il giusto equilibrio di statistiche per renderlo utilizzabile ma non troppo forte. Questo è il nostro terzo tentativo, e non c’è molto altro da dire. Ah, l’abbiamo detto che lo Stendardo ha una promozione attiva che rende un minion immune ai danni magici?

RICETTA: Codice del diavolo + Bacchetta distruttiva + 720 oro ⇒ Egida della legione + Codice del diavolo + 280 oro

COSTO: 2400 oro ⇒ 3000 oro

Novità – RESISTENZA MAGICA: 20

Novità – SALUTE: 200

POTERE MAGICO: 80 ⇒ 60

RIDUZIONE RICARICA: 20% ⇒ 10%

Rimossa – SENZA VALORE: Non ha più l’aura Valore

Novità – AURA UNICA: Legione: conferisce agli alleati vicini 20 resistenza magica e 75% rigen. salute base.

Novità – ATTIVA UNICA: Promozione: aumenta sensibilmente la potenza di un minion in corsia e gli conferisce immunità ai danni magici (120 secondi di ricarica).

    • Minion cannone: Danni: +100; Salute + 600; Armatura: +100; Resistenza magica: +100; Dimensioni: AUMENTATE
    • Minion da mischia: Danni: +50; Velocità d’attacco bonus +90%; Salute: +600; Armatura: +40; Resistenza magica: +40; Dimensioni: AUMENTATE
    • Minion dalla distanza: Danni: +75; Velocità d’attacco bonus +30%; Salute: +400; Armatura: +40; Resistenza magica: +40; Dimensioni: AUMENTATE

 

 Cappa rapace (NUOVO)

Aumenta la velocità vicino a una torre alleata. O nemica. O morta. O quando ci si muove da un torre all’altra. Le possibilità sono infinite (o semplicemente un po’ di più di quelle elencate in questo riassunto).

Cappa rapace è il punto di partenza per Spaccaresistenze, ma già da sola fornisce degli ottimi bonus di movimento ai giocatori che vogliono lanciarsi sulle torri (o scorrazzare in corsia).

RICETTA: Armatura di stoffa + Perla del rinvigorimento + 520 oro

COSTO TOTALE: 1000 oro

ARMATURA: 30

RIGENERAZIONE SALUTE: +100% rigenerazione salute base

PASSIVA UNICA: Corridore: accumula fino al 30% di velocità di movimento in 2 secondi quando si è vicini alle torri

 

 Spaccaresistenze

Spaccaresistenze ha avuto la sua revisione stagionale. Questa volta conferisce salute, rigenerazione salute base, riduzione ricarica e il bonus Corridore (+30% velocità di movimento vicino alle torri, vive o morte) e la disabilitazione attiva delle torri di Spaccaresistenze.

La quarta sarà la volta buona. Come Stendardo del comando, Spaccaresistenze ha sempre avuto una sua identità, che però non siamo mai riusciti a far funzionare con la giusta combinazione statistica (o forse, quando l’abbiamo trovata, ci siamo spaventati, perché c’era il rischio che Spaccaresistenze spaccasse letteralmente tutto). Con questo influsso di oggetti strategici, però, pensiamo che sia giunto il momento di gloria di Spaccaresistenze. Unendo la passiva di Corridore e la disabilitazione attiva delle torri si ottiene un oggetto da assalto che sarà perfetto per tutti gli aspiranti tank.

RICETTA: Rubino di cristallo + Bacchetta distruttiva + 740 oro ⇒ Cappa rapace + Gemma di fuoco + 750 oro

COSTO: 2000 oro ⇒ 2600 oro

Rimosso – POTERE MAGICO: 50 ⇒ 0

SALUTE BASE: 350 ⇒ 300

Novità – RIGENERAZIONE SALUTE: +100% rigenerazione salute base

Novità – RIDUZIONE RICARICA: 10%

Novità – PASSIVA UNICA: Corridore: accumula fino al 30% di velocità di movimento in 2 secondi quando si è vicini alle torri

TIMEOUT TORRI: Impedisce alle torri nemiche vicine di attaccare per 2,5 secondi ⇒ 3 secondi

VOLEVAMO UNA CIFRA TONDA: Non si possono usare più di una Spaccaresistenza sulla stessa torre per 7,5 secondi ⇒ 8 secondi

 

Percorsi armatura

 

Generale

Cotta di maglia si evolve da Armatura di stoffa.

Vogliamo che gli oggetti difensivi base servano a reagire alla situazione, il che significa che dobbiamo semplificare le componenti base (evitando che si rimanga “intrappolati” in un acquisto sbagliato). Ora, se vi serve armatura o resistenza magica, comprare un oggetto base non è mai una scelta “sbagliata”.

 

 Cotta di maglia

RICETTA: Nessuna ⇒ Armatura di stoffa + 450 oro

COSTO TOTALE: 720 oro ⇒ 750 oro (il costo totale degli oggetti che vengono da Cotta di maglia rimane invariato, a meno che non venga indicato diversamente)

 

 Corazza spinata

COSTO TOTALE: 2200 oro ⇒ 2100 oro (costo per combinare diminuito di 130 oro, eredita l’aumento di prezzo dei 30 oro di Cotta di maglia)

 

 Mantello del Sole

COSTO TOTALE: 2650 oro ⇒ 2600 oro (costo per combinare diminuito di 80 oro, eredita l’aumento di prezzo dei 30 oro di Cotta di maglia)

 

 Armatura del custode

RICETTA: Cotta di maglia + 280 oro ⇒ Armatura di stoffa + Armatura di stoffa + 450 oro

COSTO: 1000 oro ⇒ 1050 oro

ARMATURA: 50 ⇒ 45

 

 Omen di Randuin

COSTO TOTALE: 3000 oro ⇒ 2850 oro (costo per combinare diminuito di 200 oro, eredita l’aumento di prezzo dei 50 oro di Armatura del custode)

 

Percorsi resistenza magica

 

Generale

Mantello di Negatron è stato rimosso. Tutti gli oggetti che lo usavano ora usano Cappa anti-magia.

Come prima:

vogliamo che gli oggetti difensivi base servano a reagire alla situazione, il che significa che dobbiamo semplificare le componenti base (evitando che si rimanga “intrappolati” da un acquisto sbagliato). Ora, se vi serve armatura o resistenza magica, comprare un oggetto base non è mai una scelta “sbagliata”.

 

 Cappa anti-magia

COSTO: 400 oro ⇒ 500 oro

RESISTENZA MAGICA: 20 ⇒ 25

 

 Mantello di Negatron (RIMOSSO)

COME SE NON FOSSE MAI ESISTITO: Tutti gli oggetti che venivano da Mantello di Negatron ora hanno come componente Cappa anti-magia

GLORIA AL MANTELLO: Il costo totale degli oggetti che venivano da Mantello di Negatron rimane invariato, a meno che non venga indicato diversamente

 

 Scettro dell’abisso

RICETTA: Bacchetta distruttiva + Mantello di Negatron + 980 oro ⇒ Bacchetta distruttiva + Cappa anti-magia + Cappa anti-magia + 580 oro

COSTO: 2560 oro ⇒ 2440 oro

RESISTENZA MAGICA: 45 ⇒ 50

 

 Cappuccio spettrale

RICETTA: Mantello di Negatron + Rubino di cristallo + 275 oro ⇒ Cappa anti-magia + Rubino di cristallo + 300 oro

COSTO: 1400 oro ⇒ 1200 oro

RESISTENZA MAGICA: 45 ⇒ 35

 

 Fascia d’argento vivo

RICETTA: Mantello di Negatron + 830 oro ⇒ Cappa anti-magia + 750 oro

COSTO: 1550 oro ⇒ 1250 oro

RESISTENZA MAGICA: 45 ⇒ 30

 

 Scimitarra di Mercurio

COSTO TOTALE: 3800 oro ⇒ 3700 oro (costo per combinare aumentato di 200 oro, eredita la diminuzione di prezzo di 300 oro di Fascia d’argento vivo)

RESISTENZA MAGICA: 45 ⇒ 35

 

Oggetti con cariche

 

Generale

Per i giocatori d’azzardo… i due oggetti da valanga ora partono con 5 cariche, ma perdono la metà delle cariche all’uccisione.

Vediamo Tomo Mejai ruba-anime e Spada per l’occulto come oggetti d’azzardo ad alto rischio. Scegliendoli si investe una ricca quantità di oro (e quindi di vantaggio), nella speranza di raddoppiare il controllo della partita. O la va o la spacca.

 

 Tomo Mejai ruba-anime

COSTO TOTALE: 1235 oro ⇒ 1400 oro (costo per combinare ridotto di 165 oro)

Novità – PRECARICATO: Tomo Mejai ruba-anime parte con 5 cariche!

Novità – O LA VA O LA SPACCA: Tomo Mejai ruba-anime perde 1/3 delle sue cariche quando si viene uccisi ⇒ 1/2 delle sue cariche quando si viene uccisi

 

 Spada dell’occulto

COSTO TOTALE: 1200 oro ⇒ 1400 oro (costo per combinare ridotto di 200 oro)

Novità – PRECARICATA: Spada dell’occulto parte con 5 cariche!

Novità – O LA VA O LA SPACCA: Spada dell’occulto perde 1/3 delle sue cariche quando si viene uccisi ⇒ 1/2 delle sue cariche quando si viene uccisi

Novità – ALTRE COSE DIFFICILI DA OTTENEREA: 20 cariche conferisce +20% velocità d’attacco

Rimossa – FRENA!: Non conferisce più +15% velocità di movimento a 20 cariche

 

Oggetti rimossi

 

Abbiamo lasciato andare alcuni oggetti.

Abbiamo realizzato che “supportare” questi oggetti o permettere che continuino ad esistere farebbe più danni che altro. In alcuni casi possono essere abusati (Rengar, di’ addio a Spada del divino), in altri casi sono delle trappole che raramente si rivelano una scelta strategica giusta. Alcuni potrebbero tornare, in futuro!

RIMOSSO: Spada del divino

RIMOSSO: Chiamata del carnefice

RIMOSSO: Impalatore di Atma

 

Scorciatoie ricerca negozio

 

Diversi spelling accettati nel negozio.

RICERCHE CHIARE!: Gli oggetti della giungla possono essere cercati nel negozio come “giungla”

SPELLING LIBERO PER TUTTI: Ora è possibile cercare “armour” nel negozio. Le ricerche in inglese, dunque, consentono sia lo spelling americano, sia quello inglese.

SHOPPING OTTIMIZZATO: Gli “Oggetti iniziali” sono stati aggiunti come categoria, con le sottocategorie “Corsia” e “Giungla”

 

Requisiti di livello incantesimi dell’evocatore

Visto che Punizione è diventato più complesso, abbiamo deciso di riorganizzare i requisiti di livello degli incantesimi dell’evocatore.

VECCHIO: Gli incantesimi dell’evocatore si sbloccavano ai livelli:

    • LIVELLO 1 : Chiarezza, Spettralità, Guarigione e Resurrezione
    • LIVELLO 2 : Purificazione
    • LIVELLO 3 : Punizione
    • LIVELLO 4 : Presidio
    • LIVELLO 6 : Barriera e Teletrasporto
    • LIVELLO 8 : Sfinimento e Ustione
    • LIVELLO 10 : Chiaroveggenza
    • LIVELLO 12 : Flash

NUOVO: Gli incantesimi dell’evocatore si sbloccano ai seguenti livelli:

    • LIVELLO 1 : Chiarezza, Presidio, Spettralità, Guarigione e Resurrezione
    • LIVELLO 4 : Barriera e Sfinimento
    • LIVELLO 6 : Purificazione e Teletrasporto
    • LIVELLO 8 : Chiaroveggenza e Flash
    • LIVELLO 10 : Punizione e Ustione

 

Cambi al tabellone

 

CONTATE I BUFF DEL DRAGO: Aggiunti contatori di Ammazzadraghi al tabellone dei punteggi

CORREZIONI PER DALTONICI: La modalità daltonici è stata rimossa dal tabellone, che ora usa solo rosso e blu

 

Aggiornamenti interfaccia oggetti attivi e buff

Abbiamo dato agli oggetti attivi una posizione più di rilievo, aggiungendo le loro icone nello spazio sopra il centro dell’interfaccia. Non ci sono più scuse per chi si dimentica la sua Clessidra di Zhonya! Abbiamo anche diviso i buff in due categorie con spazi diversi nell’IU, dando priorità alle informazioni cruciali per le decisioni del momento. Questi aggiornamenti dovrebbero rinforzare la barra centrale come centro di comando tattico. Sono modifiche… per la chiarezza del gioco!

  • I tasti di scelta rapida degli oggetti attivi e le ricariche sono visualizzate nello spazio sopra gli incantesimi dell’evocatore. Nella nuova visualizzazione, le ricariche sono indicate dal “radar” blu e dai valori numerici
    • Visualizzazione degli oggetti attivi nell’inventario invariata (no ricariche numeriche)
  • I buff sono stati divisi in due categorie: tracker delle abilità e buff ambientali
    • I tracker delle abilità (cariche per l’attivazione, cariche rimaste, durata rimasta, etc.) mantengono il loro posto sopra il centro dell’interfaccia
    • I buff ambientali (buff persistenti, indicatori di posizione, aure, etc.) sono stati spostati su una seconda barra dei buff sopra il ritratto del campione. Anche i debuff occupano questa posizione.

 

LeaverBuster

 

ADDIO: Presto lanceremo un nuovo sistema che riduce nettamente gli abbandoni e gli AFK, con punizioni più severe per le infrazioni classificate.

 

Migliorie al Patcher

 

  • Il Patcher ora ha una regolazione per il volume dei suoni di “avvio” e “patch completata”
  • Cliccare sulle notifiche del ticker del Patcher ora porta alla pagina dello stato del servizio

 

Regali a fine partita e migliorie al negozio

 

Regali a fine partita

I regali a fine partita permettono ai giocatori di fare regali agli altri evocatori dalla lobby di fine partita. Il lancio avverrà in ondate, a partire dalle settimane successive al lancio della 4.20, per arrivare fino alla prossima patch. Il lancio scaglionato della funzione ci permette di tenerla d’occhio, dando a tutti la migliore delle esperienza possibili!

Presto, quando vorrete ringraziare un buon giocatore o congratularvi per una Pentakill, potrete farlo direttamente a fine partita! Ecco i dettagli:

  • NON è necessario essere amici per inviare un regalo
  • Si possono inviare regali ai giocatori di entrambe le squadre
  • Al lancio potrete scegliere tra aspetti misteriosi, campioni misteriosi, campione giocato dal destinatario (se non posseduto) e aspetti disponibili per quei campioni
  • I prezzi saranno uguali a quelli del negozio
  • I regali contano per i limiti di regali giornalieri. In altre parole, si possono inviare/ricevere fino a cinque regali al giorno (per esempio, inviando tre regali misteriosi dal negozio e due a fine partita si raggiunge il limite)
  • Disponibile in tutte le code, ma non nelle partite personalizzate
  • Ecco le FAQ complete!

 

Migliorie al negozio

 

Risoluzioni bug

 

  • Risolto un problema di compatibilità su Mac che faceva andare il puntatore al centro dello schermo (a volte bloccandosi) quando si provava a usare un segnale
  • Varie icone dei buff, scomparse nella 4.19, sono riapparse grazie alle modifiche all’interfaccia di oggetti attivi e buff
  • Risolto un bug per il quale la E di Tryndamere Attacco del turbine infliggeva il doppio dei danni, in alcuni rari casi

 

Aspetti in arrivo

 

I seguenti aspetti verranno pubblicati in futuro durante la patch 4.20:

Commissario Trundle e Capitano Volibear

 

Evelynn Scassinatrice e Twitch Borseggiatore

Skarner Macchina da guerra Alpha

 

Kog’Maw Macchina da guerra

 

Kalista Luna di Sangue

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