Ciao, evocatori,

ECCO LA GIGAPATCH CON LE MODIFICHE ALLA PRESTAGIONE. Se ripensate alla stessa patch dell’anno scorso (guardate quanti progressi abbiamo fatto nell’arco di dodici mesi), ricorderete modifiche molto più conservative.

Non questa volta.

Da un lato è vero che abbiamo introdotto molte modifiche in più, nella prestagione 2015, ma non dimentichiamo che abbiamo anche molti più parametri di design su cui intervenire. In pratica abbiamo più variabili nel gioco, da regolare secondo le necessità quando qualcosa è troppo forte o troppo debole, senza dover riprogettare tutto. Sono sicuro che avete capito cosa intendiamo.

In ogni caso, la grande novità prima della pausa delle vacanze e di capodanno è la pulizia dei sistemi, affiancata a qualche regalo dell’ultimo minuto ai campioni più bistrattati della lega. Parlando di sistemi: siamo felici di come sta andando la prestagione, ma abbiamo trovato delle occasioni per intervenire sui problemi più importanti (effetto valanga, flusso d’oro a inizio e metà partita, equilibrio nella giungla, Warwick). Sappiamo bene che tutti si stanno ancora abituando alla prestagione, quindi terremo gli occhi aperti nel caso vengano a galla altri Warwick.

Basta che non sia Warwick.

Chris “Pwyff” Tom

 

Localizzazione italiana

 

Nell’intento di rendere la Landa degli evocatori un luogo piú familiare e personale, vi abbiamo chiesto pareri e idee a proposito del nome da dare ad uno dei nuovi arrivati, il fu Granchio della Landa. Ci sono arrivate moltissime idee nei commenti all’articolo e, dopo averli letti tutti, abbiamo scelto di cambiare il nome in Argogranchio, come spiegato in questo articolo. Il nome scelto è stato proposto dall’evocatore Marurun, facendo riferimento al mito greco di Argo Panoptes, in quanto il termine “argo” significa “lucente” e, come puntualizzato da Jay Kenton nel forum, “rapido”; doppiamente appropriato per uno sfuggente granchietto che fa anche da lume.

Tuttavia, anche se abbiamo più volte detto che non era una votazione ma una raccolta di idee, quasi 1400 Evocatori hanno supportato la “campagna spontanea” iniziata da Malleulus per chiamarlo Giorgio. Ci ha fatto molto piacere vedere la community così partecipe per un’iniziativa tutta italiana, ma chiamare il granchio con un nome proprio di persona avrebbe stonato con il resto dei mostri.

Come specificato nel secondo articolo, non ci siamo dimenticati di nessuno e abbiamo nascosto qualcosa per quella fetta di Evocatori del movimento #DoItForGiorgio. Una è stata trovata e spiegata nei commenti da vari giocatori… ma è veramente tutto qua? È rgggrg14t02z116j2 la chiave di tutto? Fatecelo sapere nei commenti 😉

NOME: Granchio della landa ⇒ Argogranchio

 

Campioni

 

 Rek’Sai

Rek’Sai, la predatrice del Vuoto, verrà rilasciata un po’ dopo l’uscita della patch 4.21!

 

 Azir

Altri bug risolti e ritocchi per rendere Azir più agevole da giocare.

Con i ritocchi ad Azir della scorsa patch, vogliamo vedere come se la cava, prima di cambiare i suoi livelli di potenza. Quindi… risolviamo bug. Sempre.

 W – Sorgi!

CREDEVO AVESSIMO TOLTO LA SCHIVATA: Risolto un bug per il quale era possibile che i bersagli uscissero della portata dell’attacco del soldato, causando la riproduzione dell’animazione di attacco, ma senza danni inflitti.

 E – Sabbie mobili

MI MUOVO NELLA TUA DIREZIONE: Risolto un bug per il quale il lancio di Sabbie mobili fuori dalla sua portata faceva camminare Azir entro la portata. Sabbie mobili ora controlla il soldato più vicino al mouse e scatta subito se il soldato è a portata, a prescindere dalla distanza di Azir dal puntatore.

MOVIMENTO RAPIDO: Risolto un problema per il quale Sabbie mobili non veniva messo in coda durante i lanci di W – Sorgi!. Ora premere W + E insieme crea sempre un soldato, per poi spostare Azir dal soldato. Nota: c’è un problema simile con la pressione di W + Q che non abbiamo ancora risolto, ma che stiamo affrontando.

 R – Scorta imperiale

AIUTO DAVVERO: La velocità conferita da Scorta imperiale ora fornisce assist

 

 Cassiopeia

Essenza del serpente ora guadagna cariche nel tempo e ogni secondo in cui un campione nemico è avvelenato (invece che quando un’unità avvelenata viene uccisa o si usa Zanne gemelle su un campione nemico). Zanne gemelle ora applica un debuff che amplifica i danni da veleno sul bersaglio.

Il recente aggiornamento di Cassiopeia ci ha dato la fine partita che volevamo, ma a due cari prezzi: la forza a inizio partita e la sua identità di “maga del veleno”. Vogliamo sistemare la potenza di Cassiopeia con alcuni buff iniziali e un po’ di crescita garantita sulla passiva, in modo che possa realizzare la sua fantasia di metà partita al momento giusto. Per farla breve, vogliamo trovare una via di mezzo tra l’aggiornamento e l’esperienza originale di uccidere lentamente con il veleno. È giusto un po’ più veloce. E un po’ più velenosa.

 Passiva – Essenza del serpente

ACCUMULOPOLI: Cassiopeia ottiene una carica di Essenza del serpente per ogni uccisione di unità avvelenata o per ogni lancio di Zanne gemelle su un campione nemico ⇒ una volta ogni 6 secondi (10 volte per minuto) e per ogni secondo in cui un campione nemico è avvelenato.

È UN BUFF! GIURO!: Cassiopeia ottiene bonus speciali a 75/200/400 cariche ⇒ 100/250/500 cariche. Con le nuove meccaniche di accumulo i traguardi verranno raggiunti più rapidamente (vedi sopra).

 Q – Esplosione tossica

È TUTTO NORMALE: Risolto un bug per il quale il ritardo di Esplosione tossica non veniva normalizzato (andava dagli 0,25 agli 0,5 secondi). Ora ha un ritardo fisso di 0,4 secondi.

VELOCITÀ DI MOVIMENTO BONUS: 10/15/20/25/30% velocità di movimento bonus ⇒ 20% velocità di movimento bonus

 E – Zanne gemelle

Novità – GUARDATE CHE SINERGIA: Zanne gemelle aggiunge un debuff al bersaglio, amplificando i danni da veleno di +20% per 5 secondi. Il debuff si accumula fino a 2 volte (con un massimo di +40% danni da veleno).

COSTO: 30/45/60/75/90 mana ⇒ 35/45/55/65/75 mana

RAPPORTO: 0,4/0,45/0,5/0,55/0,6 potere magico ⇒ 0,55 potere magico a tutti i livelli

 

 Cho’Gath

Dura la vita, per Cho’gath. Vuole mangiare i suoi nemici, non vuole essere mangiato e gli basta una piccola morte per trovarsi indietro. Queste modifiche dovrebbero aiutare Cho a rientrare in partita, ma non solo: dovrebbero generare decisioni più interessanti tra il risparmio di Divorare e le abboffate di minion.

 R – Divorare

Novità – CHO’GATH HA TANTA FAMONA: Ora Divorare ha un rimborso del 50% della ricarica e del costo in mana, se uccide un mostro o un minion

RICARICA: 60 secondi a tutti i livelli ⇒ 80 secondi a tutti i livelli

 

 Corki

Bomba al fosforo è più lenta.

Ah, Corki. Sappiamo che sei forte da un bel pezzo, ma stiamo sempre attenti quando ti bilanciamo, perché non emergi mai in una particolare categoria (a differenza di, per esempio, Tristana e Kog’Maw, la cui forza, quando sono forti, è evidente). Con le riduzioni in arrivo per Lucian, sappiamo che sei il prossimo della lista dei “tiratori forti e sicuri”, nel gioco competitivo, quindi abbiamo preso delle precauzioni per tenerti sotto controllo.

 Q – Bomba al fosforo

VELOCITÀ PROIETTILE: 1125 ⇒ 1000

 

 Diana

Scatto lunare ottiene il reset della ricarica se Diana lo lancia su un bersaglio con Luce lunare, ma viene interrotta durante lo scatto.

Quando cerca di ottenere il reset, a Diana possono andare storte due cose: mancare con la Q o avere la R interrotta. Annullare la R non solo rimuove le opzioni di danno di Diana, ma spesso la lascia anche in alto mare, motivo per cui le lanciamo un bel salvagente (che metafora!). A patto che si scelga come bersaglio un’unità con Luce lunare, la ricarica di Scatto lunare verrà rimborsata anche se lo scatto viene annullato. Così facendo rendiamo la vita più facile a chi vuole diventare l’incarnazione della luna vendicativa.

C’è scritto anche nel tooltip.

 R – Scatto lunare

ME LO SONO MERITATO: Lanciare Scatto lunare su bersagli con il debuff Luce lunare azzera la ricarica di Scatto lunare, anche se Diana viene interrotta durante lo scatto

 

 Fiddlesticks

Paura ora si applica alle unità con cui interagisce Fiddle e non più in un’ampia area. Vento delle tenebre non silenzia più lo stesso bersaglio più volte, ma cerca di dare la priorità a nuovi bersagli quando rimbalza.

Il terrore è sempre stato il pallino di Fiddle, e con l’attuale ambiente della giungla il terrore non gli manca di certo. Per questo vogliamo ridurre un po’ dei suoi poteri meno chiari e renderlo più coerente (per se stesso e per gli avversari).

 Passiva – Paura

Novità – PAURISSIMA: Infliggere danni magici o lanciare Terrore applica Paura ai nemici, per 2,5 secondi, riducendone la resistenza magica di 10

Rimossa – NON PIACEVA ALLE FESTE: Fiddlesticks non applica più Paura a tutte le unità nemiche entro 800 unità

 E – Vento delle tenebre

Novità – RIMBALZA RIMBALZA: Ora dà la priorità ai bersagli che non sono ancora stati colpiti da Vento delle tenebre

Rimossa – SILENZI TROPPO LUNGHI: Vento delle tenebre può colpire ancora più volte gli stessi bersagli, ma li silenzia solo una volta

DURATA SILENZIO: 1,2 secondi ⇒ 1,25 secondi

 

 Galio

Non fatemi entrare nella mia zona.

La suprema di Galio corre due grandi rischi: o viene controllato durante la canalizzazione, o gli avversari comprano i Calzari di Mercurio. Ci piace il gioco di squadra derivante dalle interruzioni coordinate, ma ci sembra un po’ triste che quella Tenacia disturbi a tal punto il suo gioco. Abbiamo provveduto.

 R – Idolo di Durand

Novità – SIETE VOI RINCHIUSI QUI DENTRO CON ME: La provocazione di Idolo di Durand non è più riducibile con Tenacia

 

 Jarvan IV

SE FA UN CRATERE, QUALCUNO SI FARÀ MALE.

 R – Cataclisma

Novità – HAI DETTO CHE SONO GRASSO?: Risolto un bug per il quale a volte Jarvan non infliggeva danni se veniva ucciso rapidamente dopo aver messo a segno Cataclisma. Nota: Jarvan continuerà a non infliggere danni se viene ucciso in volo, ma quando atterra e crea il muro dovrebbe sempre essere in grado di infliggere danni.

 

 Jax

La E e la R di Jax crescono meglio a fine partita.

Sorpresa! È tornato. Non è passato molto tempo dal dominio di Jax in corsia superiore, ma ora che il suo potere in corsia è più gestibile ci sentiamo di dargli un po’ di forza a fine partita, come ricompensa per aver superato le prime fasi.

 E – Contrattacco stordente

RICARICA: 18/16/14/12/10 secondi ⇒ 16/14/12/10/8 secondi

 R – Assalto del gran maestro

ARMATURA BONUS: 25/35/45 (+0,3 attacco fisico) ⇒ 20/35/50 (+0,5 attacco fisico)

RESISTENZA MAGICA BONUS: 25/35/45 (+0,2 potere magico) ⇒ 20/35/50 (+0,2 potere magico)

 

 Jayce

Prima di questa modifica, era possibile attivare Carica iperattiva, aspettare un po’, mettere a segno una Doppia carica iperattiva e infliggere “il maggior numero di danni della storia di LoL” (forse). Non era intenzionale ed era poco elegante.

 W – Carica iperattiva

MENO IPERATTIVA, PIÙ CARICA: Carica iperattiva ora va in ricarica dopo il terzo colpo, invece che subito dopo il lancio

RICARICA: 14/12/10/8/6 secondi ⇒ 13/11/9/7/5 secondi

 

 Jinx

Le regole nascono per essere infrante. Come gli edifici. MA NON LA LEGGIBILITÀ. MAI.

Le recenti modifiche alla visualizzazione delle icone dei buff hanno creato un po’ di confusione con le armi di Jinx (e non si tratta della confusione che piace a lei). Abbiamo caaambiato l’icona di Caaambio: ora visualizza sempre l’arma in uso, mentre un indicatore lampeggiante indica che si sta consumando mana con Fishbones.

 Q – Caaambio!

ICONA: L’icona di Caaambio! mostra l’arma alla quale Jinx può passare ⇒ l’arma che Jinx sta usando

FRONZOLI D’ATTIVAZIONE!!!: Quando usa i razzi, l’icona dell’abilità lampeggia (come nella Q di Ashe) per indicare che Jinx è in modalità “spendacciona” con il mana

 

 Kennen

Buff generali alla comodità d’uso per questo bizzarro Yordle.

Come molti altri campioni (per esempio Veigar, Karthus, e Cho’Gath), Kennen ha avuto problemi causati dall’incoerenza del tempismo delle sue abilità. Dopo aver finalmente riscritto del codice, abbiamo risolto un problema con Sovraccarico elettrico e ritoccato Turbinio elettrizzante. Vale la pena notare che per la R si tratta di un piccolo nerf alla sua suprema con raffica a bersaglio singolo, ma anche di un buff alla velocità dell’effetto ad area.

 W – Sovraccarico elettrico

CHE REATTIVITÀ: Sovraccarico elettrico ora controlla i bersagli accettabili all’inizio del lancio invece che alla fine (colpisce sempre i nemici dopo il tempo di lancio, ma in generale è più affidabile)

 R – Turbinio elettrizzante

TEMPO TRA UN COLPO E L’ALTRO: 0,5/~0,4/~0,33 secondi ⇒ 0,25 secondi a tutti i livelli

TEMPO TRA UN COLPO E L’ALTRO ALLO STESSO BERSAGLIO: 0,5/~0,4/~0,33 secondi ⇒ 0,5 secondi a tutti i livelli

TOOLTIP PIÙ CHIARO!: Il tooltip di Turbinio elettrizzante ora riflette la durata della tempesta, invece che il numero massimo di colpi. La durata è sempre stata di 3/4/5

 

 Lucian

Lucian ha una finestra d’opportunità più piccola, per colpire con Pistolero illuminato, e infligge meno danni ai livelli più bassi.

Lucian è un personaggio definito dalla sua gittata di combattimento ridotta (500) e dalla sua natura opportunista. Queste modifiche rinforzano il ruolo e al tempo stesso creano più finestre di opportunità contro Lucian. Ci piace dire “finestre di opportunità”.

 Passiva – Pistolero illuminato

DURATA BUFF PASSIVO: 6 secondi ⇒ 3 secondi

RAPPORTO: 0,5 attacco fisico a tutti i livelli ⇒ 0,3/0,4/0,5 attacco fisico ai livelli 1/7/13

 

 Nocturne

Copiamo e incolliamo la nota nel riassunto: Nocturne ottiene moltissima velocità di movimento quando va verso i bersagli impauriti! Funziona anche con le altre paure!

Ai tempi della 4.3 (febbraio! Vel’Koz!) abbiamo cambiato le meccaniche della paura, in modo che l’unità colpita andasse in direzione opposta, invece che in una direzione casuale. A differenza degli altri campioni, Nocturne non aveva un modo per sfruttare la coerenza della nuova paura. Abbiamo risolto il problema. Questo significa anche che gli amici da brivido di Nocturne (Shaco, Fiddlesticks, Hecarim, Lollipoppy) possono preparargli delle imboscate fantastiche.

Perché Nocturne è un incubo.

Un incubo vivente.

 E – Orrore inenarrabile

Novità – PASSIVA – FUNZIONA ANCHE CON LE ALTRE PAURE!: Ora Nocturne ottiene moltissima velocità di movimento quando va verso i bersagli impauriti

 

 Pantheon

Avendo tratto molti benefici dalla prestagione, Pantheon riflette bene ciò che ci aspettiamo da un campione della giungla: ha delle imboscate fantastiche e benefici concreti dalle opzioni degli oggetti (Guerriero, Lama del cacciatore, etc.). Dal punto di vista della resistenza, però, Protezione delle insegne ha dato a Pantheon un lasciapassare sulla salute, facendolo svettare sugli assassini e sui combattenti nelle imboscate. Abbiamo abbassato la sua velocità d’attacco per fare in modo che questo effetto passivo si attivi meno spesso, a meno che non scelga di investire più mana negli incantesimi (e quindi di rischiare di più nella giungla).

Per compensare la modifica (e migliorare le sue combo), abbiamo velocizzato le sue animazioni di attacco. La spiegazione dei motivi è un po’ complicata, ma il risultato è che Pantheon completa gli attacchi più velocemente, ma non attacca più velocemente.

VELOCITÀ D’ATTACCO BASE: 0,679 ⇒ 0,625

LEGGETE LA SPIEGAZIONE, È COMPLICATO: La velocità del frame di animazione d’attacco di Pantheon è aumentata del 26%

 

 Rengar

Santo cielo.

 Collana di denti

OPS: Collana di denti non attiva più i benefici della riduzione ricarica

 

 Sejuani

Sej ha più mana base, la Q non cresce più con la salute massima e infligge danni magici fissi. La W e la E sono più concentrate sui danni costanti nel tempo.

Arriva l’inverno, a cavallo di un cinghiale. Sejuani è stata fuori dai riflettori da un po’ di tempo, ma alla luce della nuova giungla abbiamo deciso di ripescare alcuni campioni. Anche se Sejuani è ben lungi dall’essere il fanalino di coda, ha sempre sofferto per la mancanza di incentivi a restare in combattimento, rispetto agli altri tank. Si limita a lanciare i suoi incantesimi e ad aspettare che si ricarichino.

Cogliendo l’opportunità per migliorare la situazione, abbiamo spostato buona parte dei suoi danni della sua raffica frontale (Q) nei suoi danni nel tempo, quelli di Flagello dei venti del nord e Permafrost. Così facendo rendiamo Sejuani una minaccia più concreta negli scontri prolungati. A volte anche i cuori più gelidi hanno bisogno del calore di un sorriso. O di un buff natalizio.

Vi diamo entrambi!

MANA BASE: 287 ⇒ 400

 Q – Assalto artico

Rimossa – CRESCITA SALUTE NEMICI: Assalto artico non cresce più con il 4/6/8/10/12% della salute massima del bersaglio

DANNI: 40/70/100/130/160 danni magici ⇒ 80/125/170/215/260 danni magici

 W – Flagello dei venti del nord

COSTO: 40 mana a tutti i livelli ⇒ 40/35/30/25/20 mana

DANNI COLPO INIZIALE: 40/60/80/100/120 (0,3 potere magico) danni magici ⇒ 4/6/8/10/12% della salute massima del bersaglio (+3% per 100 potere magico) in danni magici

DANNI AD AREA: 80/120/160/200/240 (+10% salute bonus) ⇒ 40/70/100/130/160 (+4/6/8/10/12% salute totale)

 E – Permafrost

RICARICA: 11 secondi a tutti i livelli ⇒ 10/9/8/7/6 secondi

DANNI: 60/110/160/210/260 danni magici ⇒ 60/90/120/150/180 danni magici

DURATA RALLENTAMENTO: 1,5/1,75/2/2,25/2,5 secondi ⇒ 1,5 secondi a tutti i livelli

 

 Shen

Guardate che riassunto: Impeto dell’ombra costa meno. 20 energia in meno.

Anche se Shen è ben abituato alle ombre, sappiamo tutti cosa succede quando questo ninja sfugge al controllo. Detto questo, siamo convinti che ridurre le limitazioni più grandi dell’energia di Shen sia un buon modo per potenziarlo senza farlo svettare sugli altri campioni. Stiamo ancora valutando i suoi livelli, ma la speranza è quella di vedere un po’ più di Shen, nelle nostre vite. O forse no? (Se lo vediamo di più, non è un bravo ninja)

 E – Impeto dell’ombra

COSTO IN ENERGIA: 120 ⇒ 100

 

 Shyvana

Attacco doppio ha una ricarica un po’ più bassa e Ciclone incendiario infligge danni bonus ai mostri.

Alla luce del suo recente calo di popolarità, Shyvana è un personaggio rimasto senza un’identità chiara. È una donna? È un drago? Si può usare? Appoggiandoci alle sue radici nella giungla, abbiamo deciso di aumentare la sua velocità di eliminazione dei campi, rendendola uno dei campioni da farming più veloce. Così facendo le diamo decisioni interessanti da prendere… molto più interessanti del rimanere in corsia a vivere per sempre.

 Q – Attacco doppio

RICARICA: 10/9/8/7/6 secondi ⇒ 9/8/7/6/5 secondi

 W – Ciclone incendiario

Novità – POVERI MOSTRI: Ciclone incendiario ora infligge +20% danni bonus ai mostri

È COMPLICATO: Risolto un bug per il quale Ciclone incendiario non cresceva correttamente con l’attacco fisico quando Shyvana era in Forma del drago

 

 Soraka

Le statistiche di crescita della rigenerazione salute base e della salute sono state ridotte, ma ora Infusione astrale cresce meglio con il potere magico.

Uno dei problemi che abbiamo cercato di risolvere con l’aggiornamento di Soraka erano quei momenti nei quali si metteva a curare campioni senza essere vulnerabile. Le sue sinergie di rigenerazione mana e salute permettevano alla migliore guaritrice di LoL di superare gli ostacoli, infastidendo il nemico oltre ogni limite. Grazie al funzionamento della rigenerazione nella prestagione 2015, possiamo mitigare l’efficacia di questa strategia abbassando le sue statistiche base. Per compensare, la passiva di Infusione astrale ricompenserà i cecchini astrali più precisi.

Viva la guarigione.

RIGENERAZIONE SALUTE BASE: 4,675 ⇒ 2,5

STATISTICA DI CRESCITA RIGENERAZIONE SALUTE: 0,7 ⇒ 0,5

 W – Infusione astrale

RAPPORTO PASSIVA: Il rapporto di potere magico ora è da 0,2 potere magico a 0,4 potere magico ⇒ da 0,4 potere magico a 0,8 potere magico (c’è una forbice di valori perché c’è una crescita dell’efficacia con la salute mancante di Soraka)

 

 Varus

Pur essendo un buon bullo in corsia, l’efficacia di Varus è così legata all’aggressione della sua Q che spesso si trova “senza benzina” quando è il momento di trasformare il vantaggio a inizio/metà partita in qualcosa di più consistente. Varus ci piace (è un po’ burbero, borbotta sempre), quindi vogliamo vedere se con questa piccola modifica riuscirà a rimanere rilevante anche a fine partita.

STATISTICA DI CRESCITA RIGENERAZIONE MANA OGNI 5 SECONDI: 0,5 ⇒ 0,8

 

 Warwick

Questa non se la aspettava nessuna.

La popolarità di Warwick (e il conseguente picco di vittorie, anche se non amiamo usare il numero di vittorie come statistica, perché è influenzato da tantissime variabili) nasce dalle modifiche della prestagione, dalla giungla e dai poteri latenti del suo kit. Sappiamo tutti che Warwick deve essere ridimensionato un po’ (un po’ tanto, diciamo), quindi ci siamo concentrati su Chiamata del cacciatore e Balzo dell’infinito.

Terremo d’occhio Warwick per vedere se dobbiamo intervenire ancora, ma siamo convinti che con questa riduzione sarà possibile tenergli testa. 60%. Per non dimenticare. E ora dimentichiamoci i tassi di vittoria (davvero, sono correlati alla salute del gioco, ma non sono una causa).

 W – Chiamata del cacciatore

DURATA: 10 secondi ⇒ 6 secondi

 R – Balzo dell’infinito

DANNI BASE TOTALI: 250/335/420 danni magici ⇒ 150/250/350 danni magici

 

 Yasuo

Yasuo si muove un po’ più velocemente e Tempesta d’acciaio ha una ricarica più bassa ai primi livelli.

Nella 4.18 abbiamo un po’ esagerato, quindi facciamo un piccolo passo indietro. Queste modifiche mantengono la vulnerabilità di Yasuo alle imboscate in corsia, ma lasciano più spazio per le azioni con Tempesta d’acciaio. Il fatto che Yasuo sia un vagabondo non vuol dire che debba sempre essere nerfato.

VELOCITÀ DI MOVIMENTO: 340 ⇒ 345

 Q – Tempesta d’acciaio

RICARICA: 5/4,75/4,5/4,25/4 secondi ⇒ 4 secondi a tutti i livelli

 

 Zac

Catapulta elastica crea più pezzi se Zac colpisce più campioni. Boing! ha una portata di respingimento più alta.

L’ultimo campione della giungla sul quale siamo intervenuti è Zac, che si merita un po’ di potenza come premio per i suoi primi livelli, lievemente punitivi. Visto che Zac è un campione abile negli ingaggi, un buff al respingimento di Boing! gli permette di trovare scontri alla distanza massima, e quindi di giocare con le posizioni del nemico per isolare i bersagli.

 E – Catapulta elastica

Novità – PEZZOSO!: Zac ora crea dei pezzi extra per ogni campione aggiuntivo che colpisce

DANNI: 80/120/160/200/240 danni magici ⇒ 80/130/180/230/280 danni magici

 R – Boing!

PORTATA RESPINGIMENTO: 250 ⇒ 400 (i nemici verranno lanciati più in alto e più a lungo secondo la nuova portata, ma la durata degli effetti di controllo rimane la stessa)

 

Revisione di massa delle texture (parte 4)

 

Continuiamo con la nostra revisione delle texture più vecchie del gioco. Come con le parti 1, 2 e 3, il nostro obiettivo è portarle al pari delle ultime uscite e fare in modo che nessuno sfiguri nella nuova Landa. C’è ancora qualcuno che legge questo paragrafo?

TEXTURE: Le seguenti texture sono state aggiornate:

 Malphite

  • Classic, Barriera Corallina, di Marmo, di Ossidiana, del Trifoglio

 Malzahar

  • Classic, Genio, Signore Supremo, Principe dell’Ombra, Visir

 Shen

  • Classic, Luna di Sangue, Ghiacciato, Chirurgo, Signore della Guerra, Yellowjacket

 Wukong

  • Classic, Generale, Drago di Giada, Vulcanico

 Xin Zhao

  • Classic, Commando, Imperiale, Viscero, Ussaro Alato

 

Cambi del sistema

 

Oro torre

Le torri valgono più oro!

Il problema della riduzione delle ricompense in oro del Drago è che la quantità di oro accessibile in ogni partita si è ridotta. Il risultato è che i giocatori fanno più fatica a realizzare la loro fantasia di metà partita in tempi ragionevoli. Invece di aggiungere oro a tutti, abbiamo deciso di aumentare l’oro degli obiettivi già incentrati sull’oro, rinforzandone il valore strategico. E non dimentichiamo la diversità!

RICOMPENSA IN ORO TORRE ESTERNA: 100 ⇒ 125

RICOMPENSA IN ORO TORRE INTERNA: 125 ⇒ 150

 

Scudi torri

Non odiamo né Mordekaiser, né Malzahar. Giurin giurello.

La nostra filosofia con lo scudo delle torri interne è sempre stata quella di offrire ampie difese dalle formazioni di disturbo/assedio, non di offrire un modo strano per vanificare le abilità che infliggono danni nel tempo. Detto questo, il nostro sistema per evitare il secondo caso non è funzionato molto bene, perché in pratica la torre controllava ogni secondo se un campione entro la portata era stato danneggiato: se non lo era, riceveva lo scudo. Per questo, con il giusto tempismo, un campione con danni nel tempo poteva alternare l’essere in fiamme e la ricezione dello scudo. Speriamo che questa modifica sia sufficiente a risolvere il problema: se non lo sarà, interverremo di nuovo.

FINESTRA SCUDO TORRE INTERNA: 1 secondo ⇒ 1,5 secondi

 

Timer morte

Il timer della morte è stato unilateralmente aumentato di 2,5 secondi.

Abbiamo notato che, visto che gli obiettivi sono molto importanti (o perché tutti vogliono proteggere l’Argogranchio), gli scontri in squadra cominciano prima e con più frequenza. Ci piace l’azione in più, ma i timer troppo bassi implicano che la squadra vincente non abbia abbastanza tempo per sfruttare la vittoria. Questo ci porta ad avere molti combattimenti senza reali progressi nel controllo degli obiettivi. Speriamo di aver trovato un equilibrio migliore, anche se il cambiamento è lieve.

TIMER MORTE MINIMO: 7,5 secondi ⇒ 10 secondi

TIMER MORTE MASSIMO: 50 secondi ⇒ 52,5 secondi

 

Esperienza per le uccisioni dei campioni

Un po’ meno esperienza per le uccisioni.

Continuando lo stesso discorso, visto che ci sono molti scontri a inizio partita abbiamo ritoccato l’esperienza in modo che la situazione non sfugga di mano troppo rapidamente.

Esperienza base uccisione campione: 55% ⇒ 50%

 

Oro minion

Più oro dai minion sulla mappa!

Visto che tutti gli altri obiettivi della mappa sono diventati più importanti, vogliamo accertarci che anche il controllo delle corsie dia i suoi frutti. Stiamo sostanzialmente dando importanza ai minion, anche perché tutti gli elementi devono essere importanti in relazione agli altri. Seguendo il ragionamento della riduzione della ricompensa in oro del Drago, abbiamo deciso di aggiungere un po’ d’oro anche qui.

RICOMPENSA IN ORO MINION: 19 ⇒ 20

RICOMPENSA IN ORO MINION DALLA DISTANZA: 14 ⇒ 15

 

Salute minion

La salute dei minion cresce meno con il tempo di gioco.

La crescita dei minion si basa su calcoli molto, molto complicati, basati sul tempo di gioco e su alcuni fattori esponenziali: la situazione non è ideale per nessuno. Per questo abbiamo scelto un tempo casuale (22:30), abbiamo fatto dei confronti e abbiamo deciso di condividere con voi i calcoli, per quanto siano strani. Da notare come questa modifica avrà un impatto sulle partite, ma che sarà difficile valutarlo da questo elenco di modifiche.

SALUTE TOTALE MINION A 22:30: Circa il 4% più bassa, rispetto alla 4.20. La differenza aumenta lievemente nel tempo (arriviamo forse all’8% – 9% in meno rispetto alla 4.20, al minuto 50:00).

SALUTE TOTALE MINION DALLA DISTANZA A 22:30: Circa il 3% più bassa, rispetto alla 4.20. La differenza aumenta lievemente nel tempo (arriviamo forse al 7% – 8% in meno rispetto alla 4.20, al minuto 50:00).

 

Landa degli evocatori

 

Modifiche generali

Stiamo continuando a lavorare sulla Landa degli evocatori aggiornata!

  • La Landa degli evocatori ha una nuova musica che cambia nel corso della partita!
    • Aggiunta un’opzione per tornare alla vecchia musica della Landa degli evocatori
  • Continuiamo a ottimizzare le prestazioni, con lievi regolazioni grafiche in giro per la mappa
  • Migliorata la coerenza dei comportamenti dell’erba alta del fiume, della corsia superiore e di quella inferiore, quando i campioni si avvicinano all’erba
  • Il Barone non perde più la sua rigenerazione fuori dal combattimento, se viene attacco da fuori dalla sua portata
  • Il Barone è molto festoso!

 

Modifiche alla geografia

PICCOLI TRASLOCHI: Regolata la posizione dei campi dei buff rosso e blu, in modo che le abilità ad area colpiscano lo stesso numero di mostri in tutti i quattro campi

PARITÀ DEI KRUG: I Krug del lato rosso ora sono uguali a quelli del lato blu (il Krug antico è sempre più lontano dalla base)

 

Drago

Eliminati alcuni exploit che permettevano ai giocatori di non subire danni dal Drago.

Parliamoci chiaramente: quei video con le Fiora di basso livello che uccidono da sole un Drago sono fighi, ma sono chiaramente dei casi di abuso del gameplay. Per questo siamo dovuti intervenire. Queste modifiche riducono le sfumature dello scontro con il Drago (parliamo di salto dell’aggro, corsa e di un sacco di velocità di Pantheon nella giungla) e non eliminano tutti i casi di uccisioni solitarie del drago, ma ci daranno un’idea dei campioni che devono avere questa minaccia e quelli che non devono averla. Per finire, sappiamo che le palle di fuoco del Drago bucano Velo della Banshee e per il momento non abbiamo intenzione di rimuovere l’interazione.

LANCIO LA MIA PALLA DI FUOCO: Palla di fuoco ora viene considerata un incantesimo e non un auto-attacco (quindi può essere parata con lo scudo magico)

I COLPI MIRATI SONO DIFFICILI: Le palle di fuoco trattano il bersaglio come un normale attacco o come un incantesimo con bersaglio

NIENTE SALTI: Il Drago completa sempre il suo attacco, prima di cambiare bersaglio

BUG RISOLTO: Il Drago non si blocca più fuori dalla sua tana quando viene colpito dalle abilità del terreno (come W – Cristallizzazione di Anivia)

I DRAGHI VANNO ALL’INFERNO: Il Drago torna a lasciare un’anima per Thresh

 

Mano del Barone

BUFF DEL BARONE PIÙ BREVE.

Ora che Mano del barone ha UN DESIGN PIÙ CHIARO, i giocatori hanno imparato a sfruttare il buff al massimo del suo potenziale. Purtroppo, per questo motivo, resistere a una squadra con il buff del Barone è diventato molto difficile, quindi stiamo riducendo la sua durata, per mantenere la sua identità senza che le squadre vengano asfaltate.

DURATA: 240 secondi ⇒ 180 secondi

 

Buff Ammazzadraghi

Il potere della prima carica del buff Ammazzadraghi è stato ridotto, mentre i bonus della seconda e della quarta carica sono stati invertiti.

Al momento vediamo partite che vanno a valanga troppo rapidamente e uno dei colpevoli è il buff Ammazzadraghi. Da notare come il bonus della seconda carica permettesse di aumentare la pressione sulla mappa, spingendo le corsie e uccidendo i mostri della giungla il 15% più velocemente. Non siamo sicuri che sia una frase matematicamente sensata, ma facciamo finta di sì.

PRIMA CARICA: 8% attacco fisico e potere magico ⇒ 6% attacco fisico e potere magico

SECONDA CARICA: Ora conferisce +15% danni alle torri.

QUARTA CARICA: Ora conferisce +15% danni a minion e mostri.

 

Dono dei pugni di pietra

+1 al numero di attacchi necessari a stordire un mostro con il buff Dono dei pugni di pietra.

A quanto pare avere uno stordimento basato sugli attacchi base abbinato ai campioni con molta velocità d’attacco dà vita a campioni della giungla fortissimi, in grado di farmare all’infinito. In generale, ci va bene che Dono della mano pesante dia più sicurezza nella giungla, ma con alcuni campioni la situazione è un po’ esagerata.

COLPI NECESSARI ALLO STORDIMENTO: 5 ⇒ 6

 

Dono del Gromp

Armatura più velenosa.

Il buff del Gromp è stato progettato per stabilire una velocità di eliminazione base dei campi per i tank della giungla, perché ci aspettiamo che tutti si affidino al Dono del fungo. Questo è un perfetto esempio dei modi in cui possiamo ritoccare i parametri della giungla per intervenire positivamente su gruppo di campioni.

CRESCITA DANNI: I campioni con Dono del Gromp infliggono 6 + (6 x livello) danni magici in 3 secondi ⇒ 4 + (8 x livello) danni magici in 3 secondi

 

Oro giungla

Chiedete cortesemente di prendere il campo di una giungla, se non avete un Machete. Quell’oro perso si fa sentire.

Vediamo che molti campioni della giungla fanno fatica con la generazione dell’oro, ma se aumentiamo il valore dei campi c’è il rischio che le corsie inizino a rubare i mostri. Questa è una prima modifica al flusso d’oro della giungla rispetto a quello delle corsie, ma non dimentichiamo che ormai abbiamo molti parametri sui quali intervenire, nel caso sia necessario fare qualcosa di più (o di meno).

TORNA NELLA TUA CORSIA: Ora tutti i campi della giungla conferiscono 10 oro in meno

QUESTA È LA MIA GIUNGLA: Machete del cacciatore ora conferisce +10 oro per mostro grande della giungla

POTENZIATE PRESTO: Tutti gli oggetti della giungla di livello 2 e 3 conferiscono +20 oro per mostro grande della giungla

 

Oggetti

 

 Novità – Mantello di Negatron

È TORNAAATO!

Siamo felici delle attuali modifiche alla resistenza magica, eccezion fatta per Angelo custode sui danneggiatori meno resistenti. Al momento, Angelo custode ha un altissimo costo per la ricetta, ma non fornisce molta protezione contro i maghi, nel suo percorso. Per questo abbiamo reintrodotto Mantello di Negatron come passaggio intermedio.

RICETTA: Cappa anti-magia + 350 oro = 850 oro totale

RESISTENZA MAGICA: 45

 

 Angelo custode

Vedi sopra.

Vedi sopra, e poi segui le indicazioni che ti faranno vedere sopra. Vedi sopra sopra.

RICETTA: Cappa anti-magia + Cotta di maglia + 1500 oro ⇒ Mantello di Negatron + Cotta di maglia + 1250 oro

COSTO TOTALE: 2750 oro ⇒ 2850 oro

RESISTENZA MAGICA: 45 ⇒ 50

 

 Scettro dell’abisso

Visto che abbiamo Mantello di Negatron, tanto vale usarlo nelle ricette dove ha senso.

Non crediamo che questa sia una soluzione permanente per Scettro dell’abisso, ma abbiamo deciso di apportare la modifica per ripulire la ricetta. C’è meno resistenza magica nel percorso, ma consuma meno spazio nell’inventario!

RICETTA: Bacchetta distruttiva + Cappa anti-magia + Cappa anti-magia + 580 oro ⇒ Mantello di Negatron + Bacchetta distruttiva + 730 oro

COSTO TOTALE: Invariato (2440 oro)

 

 Cintura di Targon

La passiva Bottino di guerra di Cintura di Targon ora giustizia a livelli più alti.

È da un po’ che sentiamo questa richiesta dai supporti che non sanno come si dà un colpo di grazia (scherziamo!), quindi… ecco qua.

Bottino di guerra esecuzione base: 200 ⇒ 240

 

 Volto della montagna

Come sopra, ma con Volto della montagna al posto di Cintura di Targon.

Come sopra, e come sopra ancora. Andremo avanti con questa battuta finché tutti i supporti non riusciranno a dare i colpi di grazia.

Bottino di guerra esecuzione base: 200 ⇒ 400

 

 Apripista dell’esploratore

Apripista dell’esploratore non riduce più la ricarica di Punizione.

L’obiettivo di Apripista dell’esploratore è permettere ai campioni della giungla di raddoppiare il farming o di uscire dal pantano quando un compagno ruba per sbaglio il primo campo (o il buff). Purtroppo, la riduzione della ricarica di Punizione crea un incentivo sbagliato, perché avvantaggia i campioni in vantaggio e permette anche che facciano della controgiungla e tendano più imboscate, rubando i buff della giungla nemica.

Rimossa – RIDUZIONI PUNITIVE: Non riduce più la ricarica di Punizione di 15 secondi

 

 Coltello del bracconiere

Non è un placebo.

Coltello del bracconiere ha un grande impatto nella controgiungla ma, visto che l’abbiamo incentrato sull’oro “bonus”, il tooltip sottovalutava la reale utilità dell’oggetto. Cambiare il tooltip non è un placebo: vogliamo che rifletta meglio il contributo dell’oggetto!

NON È UN PLACEBO, DAVVERO: Il tooltip di Coltello del bracconiere ora riflette l’oro totale rubato dai mostri grandi, invece del solo +20 oro dell’oggetto

 

 Sciabola del soldato

Attaccare un nemico che ha subito Punizione ora lo brucia con danni puri nell’arco di tre secondi, invece che infliggere danni puri solo sul colpo.

Al netto di alcuni abusi che abbiamo visto per Sciabola del soldato, il motivo principale di questa modifica è che è sbilanciata in favore di chi riesce a colpire con forza il più presto possibile. Visto che l’obiettivo della nuova giungla è di lasciare spazio a più stili diversi, stiamo ritoccando l’oggetto in favore di più campioni.

BASTA, WARWICK: Gli attacchi base contro un bersaglio tolgono 17-51 (in base al livello) danni puri sul colpo ⇒ 60-162 (in base al livello) danni puri in 3 secondi

 

 Gemma del divoratore

“Leggermente” troppo potente.

Ricorda un po’ Bagliore selvaggio. Nessuno vuole un nuovo Bagliore selvaggio.

Danni magici sul colpo: 40 ⇒ 25

 

 Calice dell’armonia

Più rigenerazione del mana!

Più rigenerazione del mana!

RECUPERO MANA PASSIVO: 1,5% del mana mancante ogni 5 secondi ⇒ 2% del mana mancante ogni 5 secondi

 

 Empio Graal di Athene

Sta diventando ripetitivo. Più rigenerazione del mana!

Più rigenerazione del mana!

RECUPERO MANA PASSIVO: 1,5% del mana mancante ogni 5 secondi ⇒ 2% del mana mancante ogni 5 secondi

 

 Crogiolo di Mikael

L’ultima volta, giuro. Più rigenerazione del mana!

Più rigenerazione del mana!

RECUPERO MANA PASSIVO: 1,5% del mana mancante ogni 5 secondi ⇒ 2% del mana mancante ogni 5 secondi

 

 Idolo proibito

Meno rigenerazione del mana.

Quando abbiamo realizzato che Idolo proibito era l’unico oggetto con una rigenerazione del mana non multipla di 25%, abbiamo deciso di riallinearlo agli altri, riducendo il suo 60%.

RIGENERAZIONE MANA BASE: 60% ⇒ 50%

 

Selva demoniaca

 

Giungla

La giungla della Selva demoniaca è stata aggiornata secondo le modifiche della prestagione 2015!

Con l’arrivo della prestagione 2015 nella Landa degli evocatori, abbiamo deciso di portare buona parte delle sue modifiche alla giungla anche nella Selva demoniaca, prima di tuffarci nelle future modifiche alla mappa necessarie.

Statistiche base

PAR CONDICIO NELLA GIUNGLA: Tutti i mostri della giungla sono stati aggiornati con le statistiche e i tempi di quelli della Landa degli evocatori.

Golem

DONO DEI PUGNI DI PIETRA: Gli attacchi base stordiscono al primo e al sesto attacco ai danni di un bersaglio (come il buff del Krug nella Landa)

Lupi

MALEDIZIONE DEL LUPO: Infligge 6 + (8 per livello) danni magici in 3 secondi agli attaccanti nemici (come il buff del Gromp nella Landa)

Spettro

RIPRISTINO SALUTE: Punire lo spettro ripristina il 20% della salute massima all’istante (come il buff del Rovobestia rosso nella Landa)

Vilemaw

SALUTE BASE: 5011 ⇒ 5311

 

Oggetti

 

 Artigli di Madred

COSTO PER COMBINARE: 0 oro ⇒ 300 oro

 

 Cotta di maglia dei signore supremo

SALUTE ALL’UCCISIONE O ALL’ASSIST: 200 salute in 5 secondi ⇒ 300 salute in 5 secondi

 

 

Oggetti rimossi

  • I seguenti oggetti sono stati rimossi:
    • Impalatore di Atma
    • Spada del divino
    • Chiamata del carnefice

 

Dominion

 

Oggetti

 

 Novità –  Cotta di maglia dei signore supremo

SALUTE: 850

PASSIVA: All’uccisione o all’assist guarisce 300 salute in 5 secondi

 

Incantesimi dell’evocatore

 

 Teletrasporto

Novità – DOCUMENTAZIONE!: Ora è possibile usare Teletrasporto verso i lumi cliccando sulla minimappa

 

Aggiornamento barra abilità

 

L’interfaccia è stata aggiornata secondo il vostro feedback!

Grazie al vostro feedback abbiamo spostato alcuni buff importanti, rimettendoli al centro dell’interfaccia.

  • I seguenti buff sono stati rimessi al centro dell’interfaccia, secondo il vostro feedback!
    • Bottino di guerra (Scudo reliquia / Cintura di Targon / Volto della montagna)
    • Tributo (Vantaggio del mago ladro / Zanna di ghiaccio / Volere della regina dei ghiacci)
    • Pugnale di Statikk
    • Pozioni di salute
    • Fiala di cristallo

CHIC: Muramana ha un effetto di attivazione, quando è attiva!

BORDI PER GLI OGGETTI DELL’INVENTARIO?: I bordi degli oggetti dell’inventario corrispondono al nuovo stile degli oggetti attivi

 

Colori squadre

 

ANCHE PER DALTONICI: La visuale degli spettatori, le schermate di caricamento, la chat di gioco e le indicazioni delle uccisioni ora sono pensate anche per i daltonici

 

Modalità in rilievo

 

La Leggenda del Re dei Poro

La Leggenda del Re dei Poro, la nostra prossima modalità in rilievo, sarà disponibile poco dopo il lancio della patch 4.21! Presto daremo altre informazioni. Tenete gli occhi aperti per nuovi dettagli!

 

Funzioni social

 

Cerca squadra

Queste modifiche avranno effetto più tardi nella 4.21, ma volevamo darvi un preavviso!

USABILITÀ: L’ultima specifica giocata (campione, posizione e ruolo) si autopopola quando crei una nuova partita con il Cerca squadra. Le informazioni vengono salvate anche per le future sessioni di gioco.

NON FARMI FRETTA: I membri delle squadre ora possono continuare a regolare le loro specifiche mentre il capitano aggiunge slot per singoli, fino a che il capitano preme “Trova giocatori solitari”

 

Giocatori suggeriti

AGGIORNAMENTO GRAFICO: Nuove icone aggiunte per ogni tipo di suggerimento, per chiarire i motivi per cui i giocatori vengono proposti

 

Aggiornamenti patcher

 

  • Sono passate sei patch dal primo aggiornamento grafico del patcher! Abbiamo rimosso il pop-up con l’annuncio del primo avvio.
  • Il menu delle opzioni ora è diviso in Aiuto e Opzioni:
    • Aiuto: Ripara, Salva registri, Info
    • Opzioni: Preferenze peer-to-peer, Volume
  • Aggiornata la grafica di pop-up e menu per renderla più coerente con il resto del patcher
  • Aggiunto numero della versione alla sezione info
  • Risolto un bug di Windows per il quale il patcher a volte era “ingrandito” e impediva l’accesso ai comandi in alto a destra
  • I link delle note delle patch non si aprono più in schede doppie, per gli utenti Mac

 

Opzioni limitazione frame

 

POSSIAMO FARE DI MEGLIO: Aggiunte le opzioni di visualizzazione a 120hz e 144hz nel menu delle opzioni.

 

Aggiornamenti negozio

 

  • Riscattare con successo un codice per gli RP ora mostra gli RP ottenuti. Leggibilità: non solo per il gameplay!
  • Immagini, tooltip e messaggi d’errore dei regali a fine partita sono stati sistemati

 

Risoluzioni bug

 

  • Risolto un problema raro del nuovo LeaverBuster, per il quale i disertori cronici con hardware datato passavano attraverso due code a bassa priorità prima di tornare nel normale matchmaking
  • Il primo modulo del nuovo LeaverBuster ora è più facile da compilare
  • Risolta una serie di problemi in cui i campioni che si trasformavano avevano statistiche base lievemente diverse in base alla forma
  • Gloria del giusto, Martello stordente ed Entropia ora sono elencati sotto “Altri oggetti di movimento” nel negozio
  • Risolta una serie di casi nei quali gli auto-attacchi modificati/potenziati (come E- Sferzata di Thresh) non attivavano la parte dei danni dell’abilità di Kalista, W – Sentinella
  • Q – Inno al valore di Sona non ha più latenza al primo lancio
  • Risolto un bug (un vero insetto!) per il quale R – Impalamento di Skarner non funzionava correttamente contro i bersagli con effetti di rianimazione (Angelo custode, Zac, Aatrox, etc.)
  • Modifiche globali per impedire i recenti exploit

 

Aspetti in arrivo

 

I seguenti aspetti verranno pubblicati in futuro durante la patch 4.21:

Rek’Sai Eternum

 

Elise Luna di Sangue

 

Thresh Luna di Sangue

 

Malzahar della Nevicata

 

Orianna Prodigio Invernale

 

Sejuani Cavalcaporo

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