Note sulla patch 5.10

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Salve, evocatori.

Benvenuti alle note sulla patch 5.10, quella dove dimostriamo il nostro affetto ai campioni di supporto. Nel nostro viaggio sul dirigibile della diversità stiamo ancora valutando qual è stato l’impatto delle modifiche al Colosso cinereo, quindi per il momento ci concentreremo sui supporti basati su resistenza e utilità, che si sono rivelati carenti sul fronte della diversità. Invece di colpire duramente i supporti aggressivi (abbiamo solo una piccola modifica alla E di Leona, per farla corrispondere alla grafica), abbiamo deciso di introdurre nuove possibilità con modifiche alle maestrie per l’utilità, migliorie agli oggetti per i campioni di supporto con resistenza e alcuni buff all’utilità per i campioni che la sfruttano di più.

Seconda cosa: stiamo effettivamente valutando gli esiti delle modifiche a Colosso cinereo, ma non vuol dire che rimarremo con le mani in mano, nella giungla. Abbiamo visto una crescita significativa della diversità, ma è evidente come alcuni campioni in certi casi limite fossero davvero forti, quindi vedrete altri interventi, in questa patch (su: Gragas, Sejuani, Rek’Sai). Poi abbiamo delle piccole rifiniture per i campioni ritoccati nelle scorse patch, ed è tutto per la 5.10!

P.S. Scarizard sta cercando un mezzo di trasporto migliore del dirigibile della diversità (anche se secondo me abbiamo raggiunto l’apice del design), quindi data la sua assenza ci sarà un po’ di insolenza in meno, nei dettagli sui campioni. Possiamo cominciare.

Chris “Pwyff” Tom

 

Campioni

 

Ekko

Ekko, il ragazzo che ha infranto il tempo, verrà rilasciato un po’ dopo l’uscita della patch 5.10!

 

 Akali

Se Akali usa la Q su qualcuno, Danza delle ombre la avvicina molto di più al bersaglio. Gli altri scatti della sua R arrivano un po’ più vicini.

Errore nostro, qui. Rendiamo più intelligenti gli scatti di Akali, cercando di fare in modo che regolino la distanza in base alle sue esigenze.

 R – Danza delle ombre

Novità – IL BALLO DEL MATTONE: Ora conferisce il 50% di distanza di passaggio in meno contro i bersagli con Marchio dell’assassino

DISTANZA MINIMA DI PASSAGGIO: 150 ⇒ 100

DISTANZA MASSIMA DI PASSAGGIO: 250 ⇒ 200

 

 Cassiopeia

Abbiamo due modifiche con due obiettivi diversi. Per prima cosa, anche se volevamo che la signora Du Couteau fosse una serpentona inarrestabile a metà partita, la crescita della guarigione di Zanne gemelle la rende quasi impossibile da uccidere per alcune composizioni di squadra (soprattutto se consideriamo il suo controllo delle zone). Stavamo anche cercando dei modi per tenere a freno la sua potenza, e abbiamo notato che il suo aggiornamento è uscito appena prima della grande regolazione del mana del 2015 (che ha visto molti campioni ritrovarsi con meno rigenerazione di mana). Considerando che i numeri erano tarati per competere con i campioni da corsia centrale popolari all’epoca (e con le aspettative di generazione di mana più alte, con oggetti come l’Empio Graal di Athene), abbiamo deciso di modernizzare il tutto. Cassiopeia rimane una forza della natura a fine partita, ma volevamo aggiungere qualche finestra di opportunità in più per i suoi avversari.

 Passiva – Essenza del serpente

BONUS PASSIVA: A 100 cariche, Zanne gemelle cura per 6/8/10/12/14/16 +0,1 potere magico ⇒ +0,06 potere magico

 E – Zanne gemelle

RIMBORSO MANA: Se Zanne gemelle uccide il bersaglio, rimborsa il suo costo in mana più 3% del mana massimo di Cassiopeia ⇒ 1,5% del mana massimo di Cassiopeia

 

 Gragas

Urti senza grassi.

Anche dopo le modifiche a Colosso cinereo, il vecchio Graggy continua a occupare troppo spazio in giungla, quindi gli togliamo un po’ di ciccia (metaforicamente). Non sarà forse la modifica risolutiva per i suoi avversari, ma se non altro la hitbox della sua pancia corrisponderà alla grafica.

 E – Urto devastante

RAGGIO COLLISIONE MOVIMENTO: 200 ⇒ 180

FINE RAGGIO COLLISIONE: 250 ⇒ 210

 

 Jinx

A proposito di cambi di potenza, abbiamo deciso di ridurre parte della forza a inizio partita di Jinx, scambiandola con un po’ di potenza a fine partita. A livello filosofico vogliamo sottolineare la natura di Jinx, potentissima nelle fasi più finali delle partite, ma abbiamo notato che ultimamente inizia anche a distruggere torri nelle prime fasi della partita. Potremmo dire che stiamo facendo un Caaambio!, ma sarebbe un gioco di parole tirato per i capelli.

 Q – Caaambio!

VELOCITÀ D’ATTACCO BONUS POW POW: 30/55/80/105/130% ⇒ 30/40/50/60/70%

Novità – LIVELLI DI POW POW: POW POW ora ottiene 0/2/4/6/8/10/15/20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70% velocità d’attacco aggiuntiva in base al livello di Jinx

 

 Karma

Incantesimi e attacchi base sui campioni riducono la ricarica di Mantra molto di più ai livelli più alti. La W ha un rapporto di potere magico più alto e può essere usata sui mostri. La E ha una ricarica più corta, costa meno mana e ripara un po’ di meno ai livelli più alti. Invece di infliggere danni bonus, la W con Mantra ora allunga l’immobilizzazione e la E con Mantra aumenta sensibilmente lo scudo base e fornisce uno scudo ad area più grande.

Parliamo di Karma.

Al momento, Karma ha una piccola ma fedele base di giocatori, ma siamo comunque alla ricerca di occasioni per migliorarla. In particolare, anche se Karma fa bene molte cose (disturbo a media distanza, ingaggio di squadra con movimento, duelli in corsia solitaria), da qualche tempo a questa parte non eccelle in nessuna categoria e non riesce a crescere bene con l’avanzare della partita. Diciamolo subito: queste modifiche non bastano a risolvere tutto (nessuna modifica può farlo, a dirla tutta), ma vogliamo mettere l’accento sui punti di forza unici di Karma (utilità e controllo), dandole anche il potenziale per crescere a fine partita (un rimborso della ricarica a salire su Falò e più potenziale di utilità in R-W / R-E). Sono modifiche che riducono la minaccia di Karma nei duelli, ma è importante notare che non vogliamo relegarla su un duo di supporto o su una corsia solitaria: vogliamo che abbia modo di realizzare la sua fantasia di fine partita (era un po’ che non usavamo questa espressione) e che possa farlo con i suoi poteri più distintivi. Una nota sulla rimozione dei danni da W/E con Mantra: uno degli obiettivi era differenziare la decisione contestuale nella selezione dell’abilità su cui usare Mantra (super immobilizzazione o mega scudo?). Inoltre, rimuovendo i danni da R-E possiamo aumentare la posta del rimborso della ricarica di Falò, senza il rischio che Karma usi una E con Mantra ogni 6 secondi negli scontri più affollati.

 Passiva – Falò

RIMBORSO RICARICA MANTRA – INCANTESIMO A SEGNO: 2 secondi a tutti i livelli ⇒ 2/2,5/3 secondi ai livelli 1/7/13

RIMBORSO RICARICA MANTRA – ATTACCO BASE: 1 secondo a tutti i livelli ⇒ 1/1,25/1,5 secondi ai livelli 1/7/13

 W – Volontà di ferro

Novità – AL GUINZAGLIO: Volontà di ferro può avere come bersaglio anche i mostri, oltre ai campioni

RAPPORTO DI POTERE MAGICO: 0,6 ⇒ 0,9

 W – Rinnovamento (Volontà di ferro con Mantra)

Novità – A CUCCIA: Rinnovamento aumenta la durata dell’immobilizzazione di Volontà di ferro, se viene attivato, di 0,5/0,75/1/1,25 secondi

Rimozione – DANNI BONUS: 75/150/225/300 (+0,6 potere magico) ⇒ Non conferisce più danni aggiuntivi

 E – Ispirazione

RICARICA: 10 secondi a tutti i livelli ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondi

COSTO: 60/70/80/90/100 mana ⇒ 60/65/70/75/80 mana

SCUDO: 80/120/160/200/240 ⇒ 80/110/140/170/200

 E – Sprezzo (Ispirazione con Mantra)

Novità – SPREZZO DAVANTI ALLA MORTE: Usare Sprezzo aumenta lo scudo del bersaglio principale di 30/90/150/210 (+0,3 potere magico)

Rimozione – DANNI: 60/140/220/300 (+0,6 potere magico) danni magici ⇒ Non danneggia più i nemici

SCUDO AD AREA: 30/70/110/150 ⇒ 50% dello scudo del bersaglio principale

 

 Leona

Lame dello zenith dimagrite.

Pronti per la prova costume! Leona ultimamente sta scalando le classifiche dei campioni più forti, quindi ci andiamo piano. Lama dello zenith ha una hitbox enorme che non nota nessuno (è quasi come Crescendo di Sona), quindi la regoliamo per farla corrispondere alla grafica.

 E – Lama dello zenith

LARGHEZZA PROIETTILE: 90 ⇒ 70

 

 Lulu

Rigenerazione mana base aumentata, ma la rigenerazione di mana per livello diminuisce lievemente.

Vogliamo dimostrare il nostro affetto alla Lulu di supporto senza pompare la Lulu nelle corsie in solitaria, che ci piace già così com’è.

Generale

RIGENERAZIONE MANA BASE: 6 ⇒ 8,5

STATISTICA DI CRESCITA RIGENERAZIONE MANA: 0,8 ⇒ 0,6

 

 Rek’Sai

Salute base diminuita.

Rek’Sai è molto forte, da un po’ di tempo a questa parte, e non abbiamo potuto fare a meno di notarlo quando è rimasta utilizzabile e competitiva dopo due grandi cambiamenti nel meta della giungla (Guerriero e Colosso cinereo). Detto questo, non vogliamo cacciarla dalla foresta della fattibilità (sorvolata dal dirigibile della diversità), quindi optiamo per una piccola modifica che riduce l’affidabilità delle sue imboscate a livello 3.

Generale

SALUTE BASE: 611,2 ⇒ 570

 

 Ryze

Danni della Q aumentati ai livelli più alti, Padronanza arcana e Potere della disperazione ora durano 6 secondi a tutti i livelli.

Un po’ di ritocchi per il mago solitario più amato dagli evocatori, nello specifico per regolare le durate dei buff.

 Passiva – Padronanza arcana

MAESTRIA SOVRACCARICA: Tutti i buff (cariche, scudi, etc.) associati a Padronanza arcana ora vengono applicati alla fine del tempo di lancio ⇒ all’inizio del tempo di lancio

DURATA SOVRACCARICA: 3/4/5/6 secondi (in base ai livelli di R – Potere della disperazione) ⇒ 6 secondi a tutti i livelli

 Q – Sovraccarico

DANNI: 65/90/115/140/165 danni magici ⇒ 65/95/125/155/185 danni magici


 R – Potere della disperazione

DURATA: 4/5/6 secondi ⇒ 6 secondi a tutti i livelli

 

 Sejuani

I bonus sul colpo della W ora infliggono meno danni in percentuale alla salute massima del bersaglio.

Attenzione: per un errore dietro le quinte, abbiamo cambiato solo il tooltip di Sejuani e non i suoi danni nel gioco. In altre parole, non ci sono stati cambiamenti funzionali, ma il tooltip dice di sì. Risolveremo con il prossimo hotfix o nella prossima patch. Scusate!

Per essere un tank corazzato con effetti di controllo, Sejuani infligge tanti danni in aggiunta ai suoi devastanti poteri glaciali. Riducendo parte dei danni possiamo lasciare che Sej faccia quel che sa fare meglio: il tank corazzato con effetti di controllo (appunto).

 W – Furia dei venti del nord

DANNI MAGICI BONUS: 4/5,5/7/8,5/10% della salute massima del bersaglio ⇒ 4/4,5/5/5,5/6% della salute massima del bersaglio

 

 Sion

Quetti bag!

 R – Carica inarrestabile

USA LA TUA, DI ASCIA: Risolto un bug per il quale Carica inarrestabile cresceva con l’attacco fisico bonus del bersaglio invece che con quello di Sion

 

 Taric

L’Energia della terra non è mai stata così economica.

Volevamo occuparci del fantastico cavaliere delle gemme e abbiamo realizzato che il costo in mana di Energia della terra era troppo alto. L’abbiamo ridotto.

 Q – Energia della terra

COSTO IN MANA: 60/80/100/120/140 mana ⇒ 60/70/80/90/100 mana

 

Oggetti

 

Prestazioni negozio

 

Nella 5.9 abbiamo pubblicato delle migliorie dietro le quinte, ma non eravamo sicuri che avrebbero risolto tutto. Ora, dopo una patch, possiamo dire che… funzionano bene? Fateci sapere se avete problemi di blocchi con il negozio.

BASTA BLOCCHI: Abbiamo migliorato le prestazioni del negozio per risolvere (si spera) i problemi con i blocchi. Fateci sapere se ha funzionato!

 

Linea Moneta antica

 

Facciamola breve: Moneta antica ha visto giorni migliori. Conferisce meno statistiche di combattimento e oro degli altri oggetti che generano oro (cedete della presenza in corsia per avere poco in cambio) e Gloria del giusto ha tolto al Talismano la sua identità di “premi un tasto e corri verso di loro”. Non vogliamo togliere a Gloria del giusto la sua meritata… gloria, ma è necessario equilibrare un po’, dando un po’ di “corri veloce” con la ricarica attiva più bassa.

 Moneta antica

ORO BONUS: 2 oro per minion morto nelle vicinanze ⇒ 3 oro per minion morto nelle vicinanze

PORTATA RACCOLTA ORO: 1100 ⇒ 1400

 

 

 Medaglione del nomade

ORO BONUS: 3 oro per minion morto nelle vicinanze ⇒ 4 oro per minion morto nelle vicinanze

SALUTE PER MINION MORTO NELLE VICINANZE: 5 ⇒ 10

RIGENERAZIONE MANA: 25% ⇒ 50%

PORTATA RACCOLTA ORO: 1100 ⇒ 1400

 

 

 Talismano dell’ascensione

ORO BONUS: 3 oro per minion morto nelle vicinanze ⇒ 4 oro per minion morto nelle vicinanze

SALUTE PER MINION MORTO NELLE VICINANZE: 5 ⇒ 10

PORTATA RACCOLTA ORO: 1100 ⇒ 1400

RICARICA ATTIVA: 60 secondi ⇒ 40 secondi

 

 Incensiere ardente

Incensiere ardente conferisce un po’ meno velocità d’attacco ma conferisce +30 danni magici bonus sul colpo al bersaglio con il buff. Non funziona più contro i minion. Spiacenti, Alistar.

La cosa importante, qui, è il testo del colpo critico. Ora è bello ciccio e soddisfa chi si diverte a buffare la gente.

Detto questo.

Incensiere ardente è nato come un oggetto con un ricco potenziale per i campioni basati su scudi e guarigioni, che però si trovano spesso a decidere a cosa rinunciare per quello che di fatto è un oggetto che aumenta la velocità d’attacco. Ripensandoci, abbiamo deciso che questo oggetto dovrebbe avere più usi. È un po’ come un mini Aiuto, Pix! che cresce con la velocità d’attacco degli alleati!

Novità – BUFF AI BUFF: Il buff alla velocità d’attacco di Incensiere ardente ora conferisce +30 danni magici sul colpo

BUFF VELOCITÀ D’ATTACCO: Scudi e guarigioni sulle altre unità conferiscono loro +25% velocità d’attacco bonus ⇒ +15% velocità d’attacco bonus

Novità – SODDISFAZIONE TESTUALE: L’attivazione dei danni magici mostra testi critici per il campione che ha buffato i suoi amici

Rimozione – SCUSA ALISTAR: Il buff di Incensiere ardente ora si applica solo ai campioni, perché dare +30 danni magici a un’intera ondata di minion sarebbe esagerato

 

 Sciabola di Bilgewater

Vedi sotto per i dettagli.

PORTATA LANCIO ATTIVA: 450 ⇒ 550

 

 Lama del re in rovina

Abbiamo ricevuto un po’ di segnalazioni per Lama del re in rovina, ma più che altro perché la portata attiva è un po’ fuori sincrono (è più corta) rispetto a quella degli auto-attacchi base. Questo oggetto aveva 550 di portata, ma era terrificante con i campioni da mischia. Detto questo, da quando abbiamo ridotto la parte di danni attivi di questo oggetto, possiamo ripristinare la sincronia.

PORTATA LANCIO ATTIVA: 450 ⇒ 550

 

 Stendardo del comando

Abbiamo regolato un po’ di numeri. L’indicatore diceva che la portata per usare lo Stendardo è di 700, quando in realtà era 1000. Abbiamo aumentato la portata a 1200 per farla corrispondere a quella dell’aura.

PORTATA LANCIO: 1000 (l’indicatore diceva 700) ⇒ 1200

 

Maestrie utilità

 

È difficile riassumere, ma le modifiche sono chiare, quindi vi lasciamo leggere.

Al momento, quello dell’utilità non è un percorso molto valido, quindi abbiamo deciso di renderlo più invitante.

 Meditazione

CAMBIO DI CORSIA: Meditazione ha cambiato posto con Mente espansa nelle maestrie per l’utilità

BISOGNA SAPER SPENDERE: Conferisce 1/2/3 rigenerazione mana ogni 5 secondi ⇒ Ripristina 0,5/1/1,5% del mana mancante ogni 5 secondi

 Mente espansa

CAMBIO DI CORSIA: Mente espansa ha cambiato posto con Meditazione nelle maestrie per l’utilità

SCUSA RYZE: Conferisce 2/3,5/5% del mana massimo ⇒ Conferisce 25/50/75 mana

 Ispirazione

BUFF CHE ISPIRANO: Quando si è vicini a un campione alleato di livello più alto, conferisce 5/10 esperienza ogni 10 secondi ⇒ 10/20 esperienza ogni 10 secondi

 Bandito (Mischia)

DOVEVAMO CHIAMARLO LADRO: Le uccisioni dei campioni e gli assist conferiscono 15 oro bonus ⇒ Conferisce 8 oro ogni volta che un campione nemico viene attaccato (5 secondi di ricarica)

 Intelligenza

INTELLIGENTISSIMO: Riduce la ricarica degli oggetti attivati del 4/7/10% ⇒ 8/14/20%

 Vagabondo

VAGABONDISSIMO: Conferisce +5% velocità di movimento ⇒ +20 velocità di movimento (da una percentuale a un valore fisso)

 

Landa degli evocatori

 

Super Minion

 

Qualche patch fa abbiamo apportato modifiche ai super minion senza un reale impatto funzionale. Riassunto: i super minion si conferivano armatura/resistenza/aura. Ci sembrava un po’ poco intuitivo, quindi abbiamo aumentato le loro statistiche di base, impedendo l’applicazione riflessiva dell’aura.

La modifica appena descritta non ha nulla a che fare con i motivi della prossima, ma volevamo sottolineare che i numeri qui sotto hanno senso. Abbiamo appena realizzato che chi infligge danni magici non ha abbastanza danni sostenuti per gestire i tank, quindi riduciamo un po’ la resistenza magica.

Generale

RESISTENZA MAGICA: 40 ⇒ -30

 

Mostri al guinzaglio

 

Facciamo un po’ di pulizia contro gli exploit che permettono ad alcuni attaccanti dalla distanza di azzerare l’aggro dei mostri per ripulire i campi senza subire danni. Attenti, con quei guinzagli!

Novità – NUMERI CON GLI AZZERAMENTI A DISTANZA: Quando un mostro perde l’aggro per la distanza, il contatore del guinzaglio sale di 1 (come se il mostro attaccasse un altro campione). Se il mostro riottiene un bersaglio dopo essere stato colpito, il contatore sale ancora di 1 (come se il mostro avesse riottenuto il bersaglio originale). Questo significa che chi attacca dalla distanza può azzerare da solo un campo 3 volte, invece di 6.

PORTATA GUINZAGLIO: 750 ⇒ 700

AZZERAMENTI MASSIMI: 5 ⇒ 6

 

Migliorie grafiche

 

C’è chi voleva più creature e chi non le voleva del tutto. Facciamo… entrambe le cose.

SENZA ZUCCHERO: Aggiunta l’opzione “Nascondi finezze estetiche” nella sezione Gioco del menu delle opzioni. Disabilitando l’opzione si nascondono le finezze grafiche, come le creature (quelle che si trovano dopo 1:55), le onde dell’acqua e altri elementi non rilevanti per il gameplay.

PIÙ ZUCCHERO: Aggiunte più creature alla Landa degli evocatori!

Inoltre abbiamo ritoccato lievemente la mappa negli ultimi due mesi (come abbiamo promesso al lancio della Landa aggiornata). Preferiamo evitare di incensare le modifiche in ogni patch, ma cogliamo l’occasione di dirvi che non siete diventati pazzi: una volta la tana del Barone non aveva delle rune viola.

 

Abisso ululante

 

 Marchio/Scatto

Ci piace fare a palle di neve, ma le cose stavano diventando un po’ eccessive. L’obiettivo era di dare ai combattenti e ai tank le palle (di neve) per competere, ma quando Ashe usa Marchio/Scatto per colpire un nemico debole nelle retrovie c’è qualcosa che non va.

RICARICA: 20 secondi ⇒ 40 secondi

DANNI DIVISI: Divisione danni tra Marchio e Scatto 33,3%/66,6% ⇒ 50%/50%

ERA UNA PORTATA ASSURDA: 2500 ⇒ 1600

 

Notifiche inattività classificata

 

La perdita PL per inattività è una parte molto importante del sistema delle Leghe, ma non faceva abbastanza rumore quando stava per scattare. In passato c’era solo una notifica per l’avvicinamento alla soglia della perdita. Abbiamo deciso di aumentare la frequenza degli avvisi sull’inattività, per garantire che il rischio di perdere PL non finisca in secondo piano, con l’obiettivo di evitare che i giocatori si dimentichino di mantenere la loro posizione.

Seguono dei chiarimenti: non abbiamo cambiato le soglie per l’inattività, ma è una buona occasione per elencarle.

COME IL TASTO SNOOZE: I giocatori che rischiano di perdere PL ricevono un avviso di inattività una volta ⇒ ogni volta che accedono, fino a che non tornano attivi

MASTER E CHALLENGER IN SINGOLO: La perdita comincia dopo 10 giorni di inattività, con avvisi negli ultimi 3 giorni

MASTER E CHALLENGER A SQUADRE: La perdita comincia dopo 28 giorni di inattività, con avvisi negli ultimi 9 giorni

PLATINO E DIAMANTE: La perdita comincia dopo 28 giorni di inattività, con avvisi negli ultimi 9 giorni (in singolo e in squadra)

BRONZO, ARGENTO E ORO: Non si possono perdere PL, quindi non servono notifiche!

 

Modalità in rilievo

 

Hexakill: Selva demoniaca

Hexakill: Selva demoniaca tornerà durante la patch 5.10!

 

Risoluzioni bug

  • Risolto un bug per il quale i lumi invisibili nemici piazzati e scoperti subito da Lente mobile (o dai suoi potenziamenti) diventavano comunque invisibili brevemente dopo il piazzamento
  • Velo della Banshee ora blocca l’effetto attivo di Volere della regina dei ghiacci

 

Aspetti in arrivo

 

I seguenti aspetti verranno pubblicati in futuro durante la patch 5.10:

Ekko Tempesta di Sabbia

 

Lee Sin KO

 

Tryndamere Incubo

 

Irelia Ordine del Loto