Salve, evocatori.

Come ve la passate, in questa bellissima giornata della patch? Bene? Anche noi. Eccellente.

Ci hanno insegnato che ci vuole tatto, nel dare le cattive notizie, quindi, ora che ci siamo tolti di torno le smancerie, eccoci qua: nella prefazione della patch 5.2 avevamo detto che con la 5.2 e la 5.3 avremmo finito con la rimozione di Presa della morte ma, mentre eravamo al lavoro sulla questione, ci siamo accorti che ci serve un altro ciclo, per essere più sicuri delle modifiche. Questo vuol dire che abbiamo ritardato alcuni campioni che avevamo promesso nella 5.3, tra cui Veigar, Mordekaiser, Katarina (sulla quale torneremo più avanti) e il nuovo oggetto da +120 potere magico per colmare il vuoto lasciato da PdM. Puntiamo alla 5.4 e speriamo di non incappare in ulteriori ritardi (tranne per il nuovo oggetto, forse, perché è un progetto molto più grande).

Tra l’altro, abbiamo anche tenuto d’occhio i campioni colpiti dalla scomparsa della Presa, e non abbiamo notato un reale impatto sulle prestazioni. Non lo stiamo dicendo per giustificare la rimozione di un oggetto che secondo molti era importante (in altre parole, non stiamo ignorando il vostro feedback), ma perché è una deriva interessante che vogliamo esplorare.

Siamo abbastanza sicuri che agli alti livelli la rimozione strategica della PdM possa nuocere ai giocatori che la utilizzavano nel modo giusto, ma al tempo stesso notiamo che altrettanti giocatori sta traendo benefici da configurazioni alternative che non implichino l’uso di un’attiva. Abbiamo preso in esame la situazione e, considerando la bassa percentuale di giocatori che usano le loro attive, c’è un punto di equilibrio nel quale sostituire PdM con un altro oggetto da potere magico (provate un Morellonomicon… o due… o anche cinque) dà quasi gli stessi risultati. Ancora una volta, il risultato potrebbe cambiare ai livelli più alti del gioco, ma in termini statistici funziona, quindi eccoci qui a parlare di statistica.

Tutte queste informazioni non servono a giustificare la modifica, ma a darvi un po’ di prospettiva sulla complessità dei temi che affrontiamo. Siamo d’accordo sul fatto che serva un altro oggetto da +120 potere magico per i maghi a fine partita e ci stiamo lavorando in questo preciso istante. Mentre ci leggete, esatto.

Dopo questa interminabile prefazione, quali sono le conseguenze su questa patch? Semplicemente che avremo la mano leggera, con modifiche orientate ad alcuni campioni a livello competitivo e normale (oh, cara Ahri). In pratica il succo di questa patch è che è definita da ciò che non contiene (motivo per cui ho scritto quattro paragrafi per parlarne), ma ora potrete scambiare 2 lumi con un trinket giallo potenziato, che non è male. Ci vediamo alla prossima patch!

Chris “Pwyff” Tom

 

Bug con le statistiche base di Sona

 

A volte, quando il team degli aspetti lavora sui progetti più grandi, prende una “istantanea” dei file del campione, che comprende alcuni valori inseriti direttamente nel codice, come la velocità di movimento e le statistiche base. Purtroppo, quando l’aspetto è pronto e viene inserito nel gioco, a volte i vecchi valori dell’istantanea vengono reintrodotti nuovamente nel gioco, sovrascrivendo le modifiche più recenti. Ci sono stati alcuni casi simili, in passato (la velocità d’attacco per livello di Kayle all’uscita di Kayle Riot, la Q di Galio all’uscita di Galio Guardiano, etc.), ma raramente con così tanti “ripristini”. Purtroppo, Sona è stata aggiornata durante i lavori sul suo aspetto, quindi è tornata a tutte le statistiche base precedenti all’aggiornamento del campione. Abbiamo valutato l’idea di pubblicare la 5.3 con Sona disabilitata, ma poi abbiamo deciso che questi valori non sono sufficienti a giustificarne la rimozione, quindi abbiamo preferito comunicarvi cosa è successo, e nel mentre siamo già al lavoro per risolvere il problema.

 Sona

ATTACCO FISICO BASE: 50,04 ⇒ 52,04

VELOCITÀ DI MOVIMENTO BASE: 325 ⇒ 330

SALUTE BASE: 482,36 ⇒ 497,6

STATISTICA DI CRESCITA SALUTE: 77 ⇒ 70

RIGENERAZIONE MANA BASE: 9 mana ogni 5 secondi ⇒ 8,1 mana ogni 5 secondi

STATISTICA DI CRESCITA RIGENERAZIONE MANA: 0,4 mana ogni 5 secondi ⇒ 0,65 mana ogni 5 secondi

 

Campioni

 

 Ahri

Il costo in mana del Globo è più alto, i danni base della W sono più bassi (soprattutto ai livello più alti) e la W/R hanno una portata di acquisizione minore, quindi causano il movimento automatico verso i bersagli.

Possiamo dire che il ritorno di Ahri alle sue origini “trascinanti” e maghesche (è una parola vera!) sia stato un successo, ma la sua nuova mobilità si è rivelata un po’ eccessiva. Per essere una che costeggia così bene i combattimenti, Ahri non si accollava abbastanza rischi, in cambio della ricompensa (meno scatti a entrare, più scatti a uscire). Obbligare la nostra volpina a stare sul filo del rasoio per ottenere i suoi danni garantiti rende l’uso sapiente della velocità del Globo e di Malia amorosa più appagante, ma anche più vulnerabile in caso di errori.

 Q – Globo dell’inganno

COSTO: 55/60/65/70/75 mana ⇒ 65/70/75/80/85 mana

 W – Volpe di fuoco

Novità – ROTOLA COME UN BARILE: La velocità della rotazione di Volpe di fuoco è stata aumentata del 30% circa. Quindi se Ahri colpisce un campione con Volpe di fuoco alla massima distanza, non dovrà aspettare altrettanto affinché le altre Volpi di fuoco ruotino più vicino.

DANNI: 50/80/110/140/170 danni magici ⇒ 40/65/90/115/140 danni magici

PORTATA ACQUISIZIONE: 650 ⇒ 550

 R – Assalto spirituale

PORTATA ACQUISIZIONE: 700 ⇒ 600

 

 Azir

I danni base della Q scendono (soprattutto ai livelli più alti), la portata della W diminuisce e la bomba folle alle torri della W fa meno danni. Meno follia, insomma.

Gli ipercarry, di solito, sono definiti da un inizio/metà partita più deboli (pensate a Tristana e Jax), perché poi crescono con i loro oggetti chiave e le abilità. I bulli in corsia funzionano al contrario: sono potenti subito, per poi sfumare a fine partita (come Renekton e Quinn).

Poi c’è Azir, che fa entrambe le cose.

Al momento, la potenza dell’imperatore ha due facce. Da un lato è un ipercarry con un fine partita mostruoso, capace di infliggere danni tanto ai campioni quanto alle strutture. Dall’altro, è un potente bullo in corsia, in grado di respingere fino alla base anche gli avversari più agguerriti. Quando un campione riesce a colmare così bene le sue lacune, c’è qualcosa che non va.

Potenziare l’efficacia dell’imperatore a fine partita va bene, nell’ottica dei nostri obiettivi, quindi abbiamo deciso di ridurre i suoi picchi per avere una corsia più gestibile. Il piccolo aumento di attacco fisico serve a fargli dare i colpi di grazia quando i suoi soldati oziano. Cosa che fanno… spesso.

Generale

ATTACCO FISICO BASE: 49,704 ⇒ 52

 Q – Tumulto delle sabbie

DANNI BASE: 75/105/135/165/195 danni magici ⇒ 65/85/105/125/145 danni magici

 W – Sorgi!

PORTATA COLPO SOLDATI: ~400 ⇒ ~325 (approssimiamo i valori perché sono molto complicati)

DANNI BOMBA TORRE: I valori del tooltip erano sbagliati. Dicevano +0,6 potere magico (invece di 0,7).90 + (15 x livello) (0,7 potere magico) ⇒ 50 + (10 x livello) (0,4 potere magico)

 

 Diana

Lama lunargento ora mostra il numero di cariche e la durata residua. Le sfere della W orbitano molto più velocemente.

È da un po’ che Diana è scesa dall’orbita, quindi le facciamo un regalino per risollevarla un po’. La sua passiva mostra il tempo residuo prima che sia necessario usarla, mentre le sfere più rapide di Cascata cerulea la renderanno più costante.

 Passiva – Lama lunargento

LEGGIBILITÀ!: Ora mostra il numero di cariche e la durata residua.

 W – Cascata cerulea

ORBITA DELLE SFERE: Le sfere di Cascata cerulea ora orbitano a circa il doppio della velocità

 

 Fiddlesticks

La portata del legame di Assorbimento è più corta

Le meccaniche di Assorbimento sono semplici: se rompi il legame, sei salvo. Se resti in zona, rischi di perdere un duello contro un mucchio di bastoncini. Fiddlesticks può comunque bloccare i nemici con Terrore, ma ridurre la portata del legame fa in modo che i nemici possano scappare quando non vengono impauriti come si deve.

 W – Assorbimento

PORTATA LEGAME: 700 ⇒ 650

 

 Gnar

Gnar farà meglio a gestire la sua barra, se vuole usare GNAR! come Mega Gnar.

Sin dalle prime bozze, Gnar è cresciuto intorno alla sua particolare meccanica di trasformazione e alla sua scostanza calcolata. Il nemico ingaggerà, sapendo che Mega Gnar inizia a perdere colpi? Dobbiamo dare il via allo scontro, facendo trasformare Gnar? Sono queste le domande che vogliamo che le squadre si pongano, nonché il tipo di situazioni che i giocatori di Gnar devono imparare a gestire. Quando un campione incentrato sull’inaffidabilità diventa una scelta fissa in ambito competitivo (dove l’affidabilità è tutto), potrebbe esserci qualcosa sotto.

Per un bug presente dall’uscita (ops), Mega Gnar durava ben più del previsto. Quando l’abbiamo scoperto, abbiamo deciso inoltre di ridurre la finestra nella quale Gnar può darsi alla pazza gioia, per accentuare i suoi alti e i suoi bassi. Non vogliamo fare sparire Gnar, ma le squadre non potranno limitarsi a scegliere Jarvan IV. Ecco, l’abbiamo detto.

 Passiva – Gene della rabbia

DURATA DEBUFF “STANCHEZZA”: 13 secondi ⇒ 15 secondi

DURATA MEGA GNAR: 19 secondi ⇒ 15 secondi (nota: il tooltip diceva 15 secondi, ma in realtà erano 19)

 

 Gragas

I BARILI RALLENTANO PIÙ A LUNGO.

L’ultimo giro di nerf a Gragas ha avuto un grosso impatto sulla sua gestione delle ondate di minion, quindi vogliamo incentivare l’uso dei barili contro i campioni. Questo buff lo offre la casa.

 Q – Barile rotolante

RALLENTAMENTO BASE: 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%

RALLENTAMENTO MASSIMO: 45/52,5/60/67,5/75% ⇒ 60/67,5/75/82,5/90%

 

 Kassadin

-10 danni sulla Q.

Parliamo un po’ di Kassadin. Ha una mobilità quasi senza paragoni, alti danni e una selezione precisa dei bersagli, ed è di fatto uno dei campioni più resistenti della lega. Al momento, il nostro unico modo per tenerlo a freno (ossia di impedirgli di travolgere le partite) è di imporgli una corsia debole, nella speranza di evitare quello che può diventare un vero e proprio incubo. Pur volendo mantenere la sua identità, incentrata sulla mobilità, non possiamo non notare come gli manchino delle finestre di vulnerabilità. Molti combattimenti sono a senso unico e vengono persi solo se Kassadin commette errori.

Detto questo, questa non è la modifica risolutiva. Indagheremo più a fondo, in futuro (chi avrebbe mai detto che un assassino ultramobile avrebbe dato problemi?), ma per il momento vogliamo solo tenerlo a bada. Con molta precisione.

 Q – Sfera del nulla

DANNI: 80/105/130/155/180 danni magici ⇒ 70/95/120/145/170 danni magici

 

 Katarina

Katarina finisce gli attacchi più rapidamente.

Come abbiamo indicato nella prefazione, la rimozione di PdM non ha avuto un reale impatto sui suoi acquirenti abituali. Stiamo sperimentando con alcuni modi per compensare, ma dai primi dati è emerso un fatto molto chiaro: Katarina è ancora molto forte.

Abbiamo pensato a vari modi per dare un po’ di potenza in più a Kat, ma ci siamo subito resi conto che dare un buff a una campionessa che è già forte non sarebbe stata una buona idea. Non stiamo dicendo che non la ritoccheremo in futuro, ma concentrarsi su modifiche che vanno oltre la comodità d’uso potrebbe creare più problemi di quanti ne risolva.

Generale

È COMPLICATO: Fotogramma di attacco lievemente velocizzato. Non vuol dire che attacca più velocemente, ma che completa i suoi attacchi più velocemente.

 

 Kennen

La W colpisce tutte le vittime di Turbinio elettrizzante, invece di colpire solo quelle marchiate. Turbinio elettrizzante ora colpisce lo stesso bersaglio ogni 0,5 secondi.

Per essere un campione che assalta l’intera squadra nemica (prendendosi un grosso rischio), è un peccato che la differenza tra uno stordimento quintuplo che vince la partita e un fallimento dipenda tutto dal caso. Turbinio elettrizzante è unico e interessante, quindi abbiamo cercato dei modi per dare… più corrente alla festa! Ahhhhhhhh!

 W – Sovraccarico elettrico

Novità – FESTA ELETTRICA: Sovraccarico elettrico ora colpisce tutti i nemici colpiti da Turbinio elettrizzante, oltre agli effetti di Marchio della tempesta (senza doppio accumulo, sarebbe assurdo).

 R – Turbinio elettrizzante

RALLENTA, KENNEN: Risolto un bug per il quale Turbinio elettrizzante colpiva lo stesso bersaglio ogni 0,25 secondi, invece che ogni 0,5

 

 Nidalee

Nessuna modifica alla potenza, solo un po’ di documentazione.

Non c’è molto da vedere. Nella scorsa patch, quando Nidalee ha iniziato a cacciare i mostri, abbiamo aggiunto una funzione che li immobilizza (perché è pessimo attivare la caccia dalla nebbia di guerra, per poi balzare e mancare le prede), ma non l’abbiamo documentata nelle note. Questa volta ce la siamo ricordata. Evviva!

Generale

OPS: Risolto un bug per il quale le ricariche di Nidalee non si regolavano correttamente nel passaggio da forma umana a puma.

 Passiva – A caccia

MODIFICA NON DOCUMENTATA: Il tooltip di A caccia ora indica che i mostri cacciati vengono immobilizzati per 2 secondi

 

 Twisted Fate

Mazzi esplosivi cresce con le torri (ma non ha effetto su di loro), mentre Destino invia un segnale “Arrivo” al lancio di Portale.

Cerchiamo sempre nuovi modi per aiutare i campioni bisognosi, quindi abbiamo passato a TF qualche carta sotto il tavolo. Ora Mazzi esplosivi cresce con le torri, quindi potete fare pressing sui nemici anche mentre spingete, mentre Portale lancia un segnale “Arrivo” in stile Rek’Sai per rendere la coordinazione delle imboscate dall’altro lato della mappa meno aleatorie. Sono sempre un azzardo, ma meno.

 E – Mazzi esplosivi

Novità – PICCOLI DETTAGLI: Mazzi esplosivi ora cresce con le torri ma non applica danni bonus

 R – Destino

ASCOLTERANNO?: Lanciare Portale ora invia un segnale “Arrivo”, un po’ come Velocità del vuoto di Rek’Sai

 

 Varus

La R è più ciccia.

Il particolare disingaggio di Varus è sempre stato ai vertici delle nicchie strategiche dei tiratori, e vorremmo vederlo più spesso. Per questo stiamo potenziando un po’ l’abilità.

 R – Catena della corruzione

LARGHEZZA PROIETTILE: 100 ⇒ 120

 

 Zyra

Le piante di Zyra ora hanno degli indicatori di portata.

Nella nostra eterna crociata per la leggibilità (TM), abbiamo aggiunto degli indicatori di portata alle sue piante, per consentirle di apprezzare tutto quello che fanno per lei. Apprezza le piante, Zyra. Suvvia.

 Q – Germoglio mortale

DISTANZA SPUTO: Gli Sputa spine ora hanno un indicatore di portata, quando crescono

 E – Radici stringenti

FRUSTANTI!: Le Fruste rampicanti ora hanno un indicatore di portata, quando crescono

 

Scudi magici

 

Sappiamo che si tratta di un piccolo nerf a Sivir e Nocturne, ma questo comportamento non era previsto.

OPS: Risolto un problema per il quale Scudo incantato di Sivir, Veste delle tenebre di Nocturne e Velo della Banshee riducevano i danni da tutte le fonti, quando bloccavano un incantesimo. Ora i danni periodici e quelli degli auto-attacchi non sono influenzati dagli scudi.

 

Revisione di massa delle texture (parte 7)

 

Proseguiamo con la nostra revisione delle texture più vecchie del gioco. Come le scorse volte, il nostro obiettivo è portarle al pari con le nuove uscite e fare in modo che nessuno sfiguri nella nuova Landa.

 Fiddlesticks

  • Classic, Bandito, Per la Barba di Fiddle, Testa da Zucca, Spettrale, Festa a Sorpresa, Union Jack

 Kennen

  • Classic, Operazioni artiche, Mortale, Karate, Dottor Kennen, Signore della Palude

 Mordekaiser

  • Infernale, Lord

 Veigar

  • Classic, Barone Von Veigar, Mago del Curling, il Grigio, Folletto, Cattivissimo Veigar, Mago Bianco

 

Oggetti

 

 Sfera lungavisione

Leggete la nota! Il lume lungavisione ha delle proprietà particolari.

La visione è uno strumento sottovalutato, che le squadre possono sfruttare per accentuare i vantaggi o per rimontare. Peccato che molti giocatori non lo capiscano, quindi a capirlo vi aiutiamo noi. Parlando di Sfera lungavisione, se la vostra prima idea è di piazzare dei punti di teletrasporto a lunga distanza per tendere delle imboscate da paura, PECCATO. La Sfera non è bersagliabile dagli alleati, per evitare questa cosa (e per evitare i salti gratuiti da un lume all’altro).

Novità – PICCOLO LUME CORAGGIOSO: Sfera lungavisione ora genera ogni 60 secondi un lume lungavisione visibile con un punto salute nella posizione bersaglio. Il lume non è bersagliabile dagli alleati. Sfera lungavisione continua a fornire visione nell’area, “marchiando” i campioni. Non è soltanto un debole teletrasporto per lumi (è solo un’aggiunta bonus).

 

 Totem invisibile maggiore

Il potenziamento del trinket giallo ora accumula fino a 2 cariche.

La visione è uno strumento sottovalutato, che le squadre possono sfruttare per accentuare i vantaggi o per rimontare. Peccato che molti giocatori non lo capiscano, quindi a capirlo vi aiutiamo noi. Sì, ci stiamo ripetendo. Con Totem invisibile maggiore, la modifica è semplice: vogliamo dare degli strumenti in più per rimontare, quindi così facendo creiamo un modo per contrastare le squadre più aggressive.

Novità – CARICO I MIEI… LUMI: Totem invisibile maggiore ora accumula fino a 2 cariche. Accumula una carica ogni 60 secondi.

 

 Cappuccio dello spettro

Salute rigenerata.

Vogliamo dare a tank e combattenti un po’ di aiuto contro i maghi in corsia.

RIGENERAZIONE SALUTE: 100% rigen. salute base ⇒ 150% rigen. salute base

 

Landa degli evocatori

 

Barone Nashor

È come un pezzo di terreno. Un pezzo di terreno grosso, grasso, viola e impenetrabile.

MURO DI NASHOR: Il Barone Nashor ora non può essere attraversato, nemmeno con effetti come Spettralità o Agile combattente di Fizz

 

Inibitori

Santo cielo.

SCUSATE, MAGHI: Risolto un bug per il quale gli inibitori non subivano i danni bonus alle strutture del potere magico (se il 40% del potere magico è uguale o superiore all’attacco fisico bonus, si infliggono danni pari all’attacco fisico base più il 40% del potere magico)

 

Incantesimi dell’evocatore

 

 Ustione

Il fuoco distrae.

NON PUOI TORNARE A CASA, SE VAI A FUOCO: Ustione ora interrompe i campioni che cercano di eseguire Richiamo mentre sono in fiamme

 

Opzioni in partita

 

Modifiche alla visuale

Novità – PIÙ AZIONI AL MINUTO: I giocatori possono avere due valori separati per le velocità di scrolling di mouse e tastiera

Novità – MUOVI IL TERRENO: Aggiunta un’opzione “Trascinamento pulsante del mouse”, che fa funzionare lo scrolling con il pulsante centrale del mouse come se trascinasse la mappa (clicca, tieni premuto, trascina in una direzione), invece che con un semplice scrolling (clicca e muovi nella direzione desiderata).

Novità – SCARTI E VISUALI: Regolato lo scarto della visuale nella Landa degli evocatori e nell’Abisso ululante, in base alla squadra. L’opzione può essere attivata o disattivata dalle opzioni.

 

Modalità in rilievo

 

Draft nemesi

Draft nemesi, la nostra prossima modalità in rilievo, sarà disponibile poco dopo il lancio della patch 5.3! Presto daremo altre informazioni. Tenete gli occhi aperti per nuovi dettagli!

 

Tooltip giocatori

 

Non abbiamo mai parlato molto dei tooltip dei giocatori, quelli che appaiono quando passate con il mouse sul nome di un amico. Vogliamo che i tooltip siano un punto di riferimento comodo e accessibile per le informazioni dei giocatori, ma ci sono ancora delle migliorie da apportare. Questo aggiornamento entrerà in vigore qualche giorno dopo l’uscita della patch.

Il nostro classico layout si basava sul testo, rimpicciolendo gli attributi mancanti (per esempio, non tutti i giocatori hanno una divisione classificata). Il risultato era che i tooltip non erano coerenti e spesso diventavano troppo pieni di informazioni. Per contrasto, il nuovo design dà a ogni dato un suo spazio: se manca qualcosa, lo spazio rimane vuoto. Così facendo i tooltip dovrebbero essere più pratici ed eleganti.

Il che è un bene, perché li aggiungeremo alle lobby.

CHI SEI…: Quando questo aggiornamento si attiverà, i tooltip appariranno nelle lobby, insieme alle chat e alle liste amici

Novità – …E CHE COSA VUOI?: I tooltip includeranno il dato “Stile di gioco recente”, con il campione, la posizione e il ruolo usati nelle code del matchmaking

FIDATEVI, SONO 30: Quando i giocatori di livello 30 completano le qualifiche classificate, il livello dell’evocatore viene rimpiazzato dalla divisione, indicata dall’emblema del livello e dal numero della divisione

 

Suggerimenti durante il caricamento

 

LO SAPEVATE?: Abbiamo aggiunto un po’ di informazioni casuali durante la schermata di caricamento! Grazie alla community per alcuni dei suggerimenti!

 

Risoluzioni bug

 

  • Tibbers ora eredita gli effetti specifici di E – Scudo pirico con certi aspetti di Annie

 

Aspetti in arrivo

 

I seguenti aspetti verranno pubblicati in futuro durante la patch 5.3:

Dolce Annie

 

Varus Cerca Cuori

 

Sivir Guardiana & Nautilus Guardiano

 

Ashe Predatrice & Warwick Predatore

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