Salve, evocatori.

Benvenuti alla patch 5.4, quella dove ci occupiamo dei nostri maghi, come avevamo iniziato a fare nella 5.2. Leviamoci il dente: il nuovo oggetto da +120 potere magico sarà pronto solo per una delle prossima patch, ma ciò non ci ha impedito di lavorare su alcuni maghi bisognosi d’aiuto nel mondo post-Presa della morte. Come abbiamo già detto nella prefazione alla patch 5.2, l’impatto dopo la rimozione della Presa della morte non è stato così evidente nelle prestazioni dei campioni, ma ci sono stati due campioni che, come previsto, hanno avuto una crisi di identità: Mordekaiser e Veigar.

Analizzando ciò che rende Morde e Veigar quello che sono, abbiamo realizzato che buona parte del loro ego orbitava intorno al concetto di “Spacca un nemico (e beccati un fantasma!)”. Purtroppo, potenziare uno schema di gioco simile crea problemi nel campo delle contromosse, quindi abbiamo pensato a lungo cosa fare. Entreremo nei dettagli nei paragrafi dedicati, ma il succo è questo: quando un campione è tarato sul sottile confine tra “funzionale” e “oppressivo”, l’equilibrio non è in una questione di numeri. Bisogna invece trovare una direzione sana, che permetta al campione di prosperare senza la paranoia che diventi troppo utilizzato. Vi immaginate un mondo dove Veigar è il campione più forte e popolare del gioco? I suoi nemici non sarebbero d’accordo, e noi vogliamo che ogni sua vittoria sia meritata. Trovate tutti i dettagli nei paragrafi dedicati, ma questa è stata la filosofia di design di questa patch!

La prefazione è finita, buona fortuna nelle Arene della giustizia. Consiglio random per il successo nelle avventure in singolo (o in duo): ricordate che a volte è meglio che tutti facciano la cosa sbagliata in perfetta armonia, invece che un solo giocatore faccia la cosa giusta, arrabbiato e da solo. Ovvio, funziona solo in League of Legends e probabilmente non si applica agli altri sport. Sorry.

Chris “Pwyff” Tom e Patrick “Scarizard” Scarborough

 

Campioni

 

 Azir

Sapevate che stavamo correggendo a mano le statistiche della LCS alla fine di ogni partita? Sulla Fantasy LCS non si scherza.

 Passiva – Eredità di Shurima

NON PREOCCUPATEVI DELLE FANTASTATISTICHE: Risolto un bug per il quale Disco solare di Azir veniva registrato come una torre morta, in modalità Spettatore. Le statistiche della Fantasy LCS sono state corrette a mano, quindi la soluzione si applica solo agli spettatori in diretta. In altre parole, non potete dare la colpa a questo bug per la vostra fantasconfitta nella Fantasy LCS. PECCATO.

 

 Janna

La passiva di Janna ora ha effetto solo sui campioni che si muovono verso di lei, ma il bonus alla velocità di movimento e la portata sono aumentati. Il bonus personale alla velocità di movimento di Janna è stato interamente rimosso dalla W, quindi perde più velocità quando la lancia.

Essendo uno dei migliori supporti nelle retrovie, Janna ferma gli ingaggiatori e gli assaltatori come pochi altri campioni. Detto questo, non ha mai avuto molto senso che un campione così forte nel negare le aggressioni sia anche così forte nell’abilitarle (siete mai stati inseguiti da una squadra con Janna?). Il bonus alla velocità di movimento è molto forte. Fare in modo che la passiva di Janna passi dal “sempre forte” al “forte in determinate situazioni” cementifica il suo ruolo di regina del disingaggio (nonché furia della tempesta). Sappiamo che una Janna in prima linea può comunque far partire inseguimenti ad alta velocità, ma avere Janna in prima linea non è sempre una buona idea.

 Passiva – Vento in poppa

Rimossa – UN NERF ALLA W, SPIACENTI: Vento in poppa non conferisce più velocità di movimento bonus a Janna

Novità – TUTTI DA JANNA: Vento in poppa conferisce agli alleati a portata un bonus alla velocità di movimento solo se si stanno muovendo verso Janna

VELOCITÀ DI MOVIMENTO: 5% ⇒ 8%

PORTATA: 1000 ⇒ 1250

 W – Zefiro

VELOCITÀ DI MOVIMENTO BASE PASSIVA: 4/6/8/10/12% ⇒ 9/11/13/15/17%

 

 Jarvan IV

Lo stendardo non conferisce più armatura passiva a Jarvan. La sua armatura base è stata lievemente aumentata per compensare, ma è senza dubbio un nerf alla sopravvivenza di Jarvan a metà/fine partita.

Ora che i cambiamenti della prestagione si sono assestati, Jarvan ha dimostrato il suo sangue blu, svettando sulla competizione dal suo trono nella giungla (volendo fare i precisi, Fiddlesticks preferisce non sedersi perché gli fanno male le ginocchia). A differenza degli altri “guerrieri”, J4 fa una pressione incredibile con le imboscate, ripulisce i campi in modo rapido e sicuro ed è per questo una minaccia per tutta la partita, senza reali debolezze da sfruttare. Invece di ridurre i danni di J4, ridurre la sua resistenza ci permette di punirlo quando le sue imboscate falliscono, senza togliere troppo impatto ai suoi modi principeschi.

Generale

ARMATURA BASE: 24 ⇒ 27

 Q – Colpo del drago

UN MOVIMENTO DI POLSO: Risolto un bug per il quale i nemici a volte venivano lanciati in alto quando andavano contro Jarvan IV dopo il completamento del suo scatto

 E – Stendardo di Demacia

Rimosso – PERCHÉ MAI UNO STENDARDO DOVREBBE CONFERIRE ARMATURA: Stendardo di Demacia non conferisce più armatura passiva a Jarvan IV

 

 Kalista

Anche se insegue senza sosta i traditori di tutti i tipi, Kalista ha una passiva con una regola importante e facile da dimenticare: non può annullare i suoi attacchi base, dopo averli avviati. Aumentare l’animazione di preparazione può sembrare una cosa da poco, ma enfatizza la sua vulnerabilità in ogni fase della partita, facendo in modo che ci metta di più per scagliare le sue lance (e, per estensione, uccidere con l’Uragano).

 Passiva – Postura marziale

CI VUOLE TEMPO: La preparazione dell’attacco base di Kalista (il tempo tra l’inizio dell’attacco e il momento in cui parte) ora va al 100% della sua velocità d’attacco ⇒ 66% della sua velocità d’attacco

 

 Kassadin

Frattura sì, ma con moderazione. È importante notare che il costo in mana di Frattura spazio temporale cresce esponenzialmente. Il costo iniziale può sembrare basso, ma aumenta molto rapidamente.

Kassadin è un campione con un concetto e un’identità definiti da una sola abilità: Frattura spazio temporale. È un’abilità che lo rende fortissimo come assassino (il fatto che ignori muri e terreni rende più difficile tenerlo alla larga dai carry), ma che ci complica la vita se vogliamo rispettare ciò che lo rende unico senza mancare di rispetto a chi deve affrontarlo. Con questa modifica stiamo cercando di tenere intatto il sogno (un sogno molto difficile) di lasciare a Kassadin la sua mobilità. A meno che non trovi un fianco scoperto o un angolo specifico, dovrà rispettare i tank nemici, prima di spedire i bersagli più fragili nel Vuoto.

 R – Frattura spazio temporale

PORTATA: 700 ⇒ 450

COSTO BASE: 75 mana ⇒ 60 mana

 

 Katarina

Katarina ora dovrà infliggere danni a un campione avversario entro tre secondi dalla sua morte per ottenere il reset.

Katarina è il più letale Pentakill ambulante (e non fa nemmeno parte della band!), nonché un’opzione competitiva e imprevedibile per chi vuole schiacciare la competizione nella coda in singolo. La lunga durata di Voracità implica che nessuno può rientrare nel combattimento con poca salute, perché il rischio di subire una valanga di daghe e shunpo è sempre in agguato, anche se Kat è dall’altra parte della mappa. Questa modifica concentra le ricompense di Katarina sui combattimenti nei quali è coinvolta, come succede con Jinx.

 Passiva – Voracità

CALO DI APPETITO: Mettere a segno un’uccisione o un assist riduce la ricarica delle abilità di Katarina ⇒ Quando un campione nemico muore entro 3 secondi da quando Katarina gli ha inflitto danni, le ricariche di Katarina si riducono di 15 secondi

 

 Lissandra

I cambi di altezza della nuova Landa degli evocatori hanno creato alcune situazioni dove l’indicatore di Sentiero glaciale rimaneva nascosto, trasformando delle imboscate telefonate in tranelli estremi. Dobbiamo fare una chiarezza… glaciale.

 E – Sentiero glaciale

CHIAREZZA GLACIALE: Risolto un bug per il quale l’indicatore di Sentiero glaciale rimaneva nascosto sotto il terreno, pur dovendo essere visibile

 

 Mordekaiser

I costi della salute di Mordekaiser scendono per la Q e la W. La Q dà a Morde un bonus alla portata del colpo potenziato. La W ha avuto il trattamento di Sangue bollente, quindi applica il buff sia a Mordekaiser, sia all’alleato bersaglio. Inoltre, Morde e il suo amichetto buffato ottengono un bonus alla velocità di movimento quando si muovono uno verso l’altro. Il fantasma di Mordekaiser conferisce al suo padrone salute bonus e potere magico, invece di attacco fisico e potere magico. Il fantasma ottiene anche un bonus fisso all’attacco fisico, e non più un bonus basato su una porzione delle statistiche di Mordekaiser.

Non è un segreto che Mordekaiser sia un campione tematicamente confuso, e che lo sia stato sin dall’inizio. A livello grafico, è un’armatura parlante con una mazza gigante. Se non è un combattente questo… detto ciò, Morde ha trovato il successo come mago con raffiche da potere magico. Prendeva Presa della morte all’inizio, per poi convertire il tiratore nemico nel peggiore incubo della squadra avversaria.

Cosa significa? Be’, essendo il principale acquirente della PdM (forse il secondo, dopo Veigar, ma ci piace fare i drammatici), non potevamo togliergli la sua configurazione chiave senza compensare su altri fronti (anche se, come abbiamo detto nella prefazione della 5.2, i risultati sono stati un po’ diversi dal previsto). Abbiamo colto l’occasione per provare a legare Mordekaiser alla sua identità tematica (uomo carro armato!) ma, una volta provata questa soluzione, ci siamo resi conto che non era molto interessante.

Quindi eccoci qui.

Queste modifiche non risolveranno la crisi di identità di Morde nell’immediato, ma abbiamo trovato un modo per ripulire le sue interazioni spettrali in modo che possa trarre il massimo dai suoi sfruttamenti. Inoltre ci piace molto la nuova meccanica “magnetica” di Oscure presenze che abbiamo scoperto provando il Mordekaiser combattente, quindi abbiamo deciso di dargli un po’ di mobilità in più quando dà la caccia ai bersagli prioritari con un compagno. Ripetiamolo: non è una soluzione a tutti i mali di Mordekaiser, ma è un modo per conservare la sua identità unica.

Generale

RIGENERAZIONE SALUTE BASE: 8,37 ⇒ 3,37

 Q – Come il piombo

Novità – CI VORRÀ UNA MAZZA PIÙ GRANDE: Come il piombo conferisce +75 portata a Mordekaiser per l’attacco

COSTO: 25/32/39/46/53 salute ⇒ 20/25/30/35/40 salute

 W – Oscure presenze

Novità – AMICI OSCURI: Mordekaiser ottiene gli effetti di Oscure presenze anche se viene lanciata su un alleato

Novità – AMICI MAGNETICI: Mordekaiser e un alleato con Oscure presenze ottengono +60 velocità di movimento bonus quando si muovono l’uno verso l’altro

NON SIAMO PAZZI: I nemici non subiscono danni doppi da Oscure presenze se sono davanti sia a Mordekaiser, sia al suo amico con Oscure presenze. Nel caso vi steste preoccupando.

COSTO: 26/32/38/44/50 salute ⇒ 20/25/30/35/40 salute

DANNI: 24/38/52/66/80 (0,2 potere magico) danni magici al secondo ⇒ 20/32/44/56/68 (0,15 potere magico) danni magici al secondo

 R – Anime dannate

IL MORDEKAISER CON ATTACCO FISICO NON ESISTE: I campioni schiavizzati conferiscono a Mordekaiser +20% del loro attacco fisico e del potere magico ⇒ +25% della loro salute bonus e +30% del loro potere magico

Rimosso – CI SONO CONSEGUENZE BIZZARRE: I campioni schiavizzati non ottengono più il 75% del potere magico di Mordekaiser

COSA VI ABBIAMO DETTO DELL’ATTACCO FISICO?: I campioni schiavizzati ottengono 75% dell’attacco fisico totale di Mordekaiser ⇒ 25/50/100 attacco fisico come bonus

 

 Rengar

Per farla breve, l’idea era nata per Rengar, visto l’aggiunta dei trinket nella Stagione 2014, ma si è rivelata complicatissima a causa di molti bug. Spostando il tutto su un buff, manteniamo la stessa funzionalità ma permettiamo a Rengar di farsi un Poro Snax. Esatto.

 Collana di denti

SPIACENTI, AMICI COLLEZIONISTI: Le meccaniche dei trofei e i bonus sono stati spostati dallo slot dei trinket di Rengar a un buff permanente con accumulo, a causa di alcuni bug con i potenziamenti dei trinket

 

 Syndra

Le Sfere oscure sono un po’ più grandi quando interagiscono con la E.

Come nella 5.2, abbiamo aumentato lievemente la coerenza dello stordimento di Disperdi il debole. È stato difficile bilanciare l’abilità (a livello di feeling) senza esagerare, quindi abbiamo adottato un approccio matematico.

 E – Disperdi il debole

MATEMATICA COMPLESSA: La larghezza della collisione di Sfere oscure è aumentata. Il motivo per il quale parliamo di matematica complessa è che l’incantesimo funziona con vari controlli del raggio del bersaglio e della collisione, e spiegarli tutti sarebbe… be’, complicato. Possiamo dire che le Sfere sono più larghe e che la vostra esperienza sarà più coerente.

 

 Veigar

La Q è diventata un tiro mirato che oltrepassa il primo bersaglio colpito per poi arrivare al secondo (così farmare è molto più facile). La W costa di meno e ha una ricarica più bassa. Punto di non ritorno ha un ritardo di 0,75 secondi ma costa meno mana, ha più portata e una ricarica più bassa. Il costo in mana della R diminuisce sensibilmente ai livelli più alti e ha una ricarica un po’ più bassa, ma ha anche un rapporto di potere magico lievemente più basso.

Di tutti i campioni che acquistavano la compianta Presa della morte, nessuno era più iconico del nostro piccolo genio del male. Vogliamo mantenere il ruolo di Veigar, ossia quello di mago con raffiche “da 100 a 0”, ma aumentare la potenza di un campione con una simile combinazione di controlli e danni a bersaglio singolo non ci sembrava un’opzione molto umana (anche se a Veigar piaceva).

Liberare Colpo distruttivo, in modo da fargli coprire più distanza e raddoppiare il suo minigioco di accumulo del potere magico, è stata una scelta ovvia, per il kit di Veigar, anche perché migliora la sua fase in corsia. Abbiamo scoperto molto rapidamente che un Veigar migliore lasciava sempre meno opzioni ai suoi avversari, soprattutto considerando l’immensa potenza di Punto di non ritorno. Il vecchio Veigar aveva bisogno dello stordimento immediato di Punto di non ritorno per isolare le potenziali minacce, ma per tenerlo così dovevamo ridurre i suoi danni (ma non si può trasformare un mago con raffiche da 100 a 0 in un mago con raffiche da 100 a 20) o ridurre la sua affidabilità. Abbiamo optato per la seconda opzione.

Il succo è che i personaggi con kit poco flessibili hanno equilibri che corrono sul filo del rasoio, dove la minima modifica a portata e danni può fare la differenza tra un campione ingiocabile e un campione dominante (ciao Ryze!). L’abilità di Veigar di far saltare per aria i nemici è diventata meno affidabile, ma la flessibilità in corsia e la crescita a fine partita gli permetteranno di fare molte altre cose. Dovrà lavorare più duramente per uccidere con un colpo solo, ma ora può farlo in modi… più giusti nei confronti dei suoi avversari.

 Q – Colpo distruttivo

Novità – COLPO DI ABILITÀ: Colpo distruttivo è diventato un colpo mirato che oltrepassa il primo bersaglio e si ferma al secondo bersaglio colpito

PORTATA: 650 ⇒ 850

RICARICA: 8/7/6/5/4 secondi ⇒ 7/6.5/6/5.5/5 secondi

 W – Materia oscura

COSTO: 70/80/90/100/110 mana ⇒ 70/75/80/85/90 mana

RICARICA: 10 secondi ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondi

 E – Punto di non ritorno

Novità – PIANIFICAZIONE: Appare all’istante ⇒ Ha un ritardo di 0,75 secondi prima dell’apparizione

COSTO: 80/90/100/110/120 mana ⇒ 80/85/90/95/100 mana

RICARICA: 20/19/18/17/16 secondi ⇒ 18/17/16/15/14 secondi

PORTATA: 650 ⇒ 700

 R – Esplosione primordiale

RAPPORTO: 1,2 potere magico ⇒ 1,0 potere magico

COSTO: 125/175/225 mana ⇒ 125 mana a tutti i livelli

RICARICA: 130/110/90 secondi ⇒ 120/100/80 secondi

 

 Xerath

LA DURATA MASSIMA DELLA E È DIMINUITA.

Sfera dello shock doveva essere un controllo “amico della mischia”, più efficace nel tenere a bada i nemici da lontano, ma meno adatto a fermare i nemici che si sono già avvicinati. In realtà, se usato in modo aggressivo, amplificava una raffica a lunga distanza che era già forte di suo, dando a Xerath troppa capacità di scegliere i bersagli, per essere un campione da assedio. Abbiamo ridotto la durata massima per premiare i coraggiosi che si avvicinano per spaccargli la faccia (o la maschera? O quel robo arcano con i buchi per gli occhi? Ci siamo capiti).

 E – Sfera dello shock

DURATA MASSIMA STORDIMENTO: 2,25 secondi ⇒ 1,75 secondi

 

 Zilean

La Q ora è un colpo mirato a pallonetto che può colpire un avversario o fermarsi sul terreno. Mettendone a segno due si ottiene uno stordimento da 1,5 secondi (!). La W non interagisce più con la R, quindi non è più necessario giocare a “spamma la W” per riavere la suprema. Ai livelli massimi, rallenta del 99% della velocità di movimento. Novantanove.

È IL MOMENTO. Non è passato molto dall’ultima volta che abbiamo messo il custode del tempo sotto i riflettori, ma per rimetterlo in gioco in modo sano abbiamo dovuto affrontare i suoi problemi uno a uno. Zilean ha sempre avuto molti assi nella manica (in primis la sua mossa più rappresentativa, Spostamento temporale), ma abbiamo sempre dovuto tenerlo a bada, a livello di equilibrio, per la sua corsia oppressiva a base di “ti clicco addosso”. Le grandi modifiche a Bomba a tempo non si limitano a inserire una sana dose di contromosse, ma ci permettono di evidenziare l’interessante meccanica doppia dell’abilità, che diventa lo stordimento ad area non supremo più forte del gioco. Volevamo una citazione di Zilean, per chiudere il paragrafo, ma non abbiamo avuto il tempo di pensarci.

Generale

ARMATURA BASE: 17 ⇒ 19

PORTATA D’ATTACCO: 600 ⇒ 550

È COMPLICATO: Fotogramma di attacco di Zilean lievemente velocizzato. Non vuol dire che attacca più velocemente, ma che completa i suoi attacchi più velocemente.

SWAG NELL’ATTACCO: Gli attacchi base di Zilean hanno nuove particelle!

ICONE: Zilean ha delle nuove icone per le abilità!

 Q – Bomba a tempo

Novità – ZILEAN HA UN POWER GLOVE: Le Bombe a tempo ora sono un colpo mirato a pallonetto con un tempo di viaggio fisso. La Bomba a tempo si attacca ai nemici e agli alleati vicini. Se nulla si avvicina, la bomba esplode normalmente.

Novità – ERA UNA CITAZIONE DI BOMBERMAN: Quando Zilean mette due bombe sulla stessa unità, la prima bomba esplode all’istante, stordendo tutti i nemici nell’area per 1,5 secondi

RITARDO BOMBA A TEMPO: 4 secondi ⇒ 3 secondi

DANNI: 90/145/200/260/320 (0,9 potere magico) danni magici ⇒ 75/115/165/230/300 (0,8 potere magico) danni magici

PORTATA: 700 ⇒ 900

RICARICA: 10 secondi ⇒ 12/11/10/9/8 secondi

COSTO: 70/85/100/115/130 mana ⇒ 60/70/80/90/100 mana

 W – Ricarica accelerata

Rimosso – ERA UN’INTERAZIONE STRANA: Ricarica accelerata non riduce più la ricarica di Spostamento temporale

 E – Incantesimo temporale

DURATA: 2.5/3.25/4/4.75/5.5 secondi ⇒ 2.5 secondi

QUANTITÀ RALLENTAMENTO: 55%⇒40%/55%/70%/85%/99% (sì, è giusto così)

RICARICA: 20 secondi ⇒ 15 secondi

COSTO: 80 mana ⇒ 50/55/60/65/70 mana

PORTATA: 700 (dal centro dell’hitbox di Zilean a quello del nemico) ⇒ 550 (dal bordo dell’hitbox di Zilean a quello del nemico). È una riduzione di portata di circa 75, che varia in base alle dimensioni del bersaglio.

 R – Spostamento temporale

DURATA: 7 secondi ⇒ 5 secondi

RICARICA: 180 secondi ⇒ 120/90/60 secondi

 

Scudi magici

 

Complicatissimi.

CHI SI ASPETTAVA SCUDI COSÌ COMPLICATI?: Ora gli scudi bloccano correttamente i danni degli incantesimi con caratteristiche sul colpo (Parlè di Gangplank, Colpo mistico di Ezreal, Doppia dose di Miss Fortune, Colpo degli aculei di Fizz, Impeto della lama di Irelia)

 

Sfondi aggiornati

 

È da un po’ che non parliamo delle modifiche agli sfondi, ma siamo sempre al lavoro sul nostro progetto a lungo termine per aggiornare gli sfondi più vecchi del gioco.

Questa patch include anche uno sfondo aggiornato per il recente aggiornamento di Tristana. Volevamo abbinare lo sfondo alle modifiche, ma abbiamo ricevuto molti feedback dal PBE, secondo i quali il primo aggiornamento non rifletteva la nuova Tristana. Quindi abbiamo deciso di aspettare a pubblicare il nuovo sfondo, senza però rinviare le altre modifiche. Ed eccoci qui, due patch dopo, con uno sfondo aggiornato del quale siamo molto più sicuri!

SFONDI: I seguenti campioni hanno uno sfondo aggiornato (cliccate sui ritratti per l’immagine completa!):

 Katarina

 Tristana

 

Oggetti

 

Oggetti da giungla

Cambiare oggetti della giungla ora ha un costo in oro

Forse ci abbiamo pensato fin troppo. Il nostro obiettivo iniziale era di permettere di cambiare il percorso strategico a inizio partita, senza svantaggi, ma molti giocatori si limitavano a passare alla “migliore” Punizione a fine partita prima di prendere la Gemma. Dunque…

Costo per passare da un oggetto della giungla di livello 2 all’altro: 0 oro ⇒ 255 oro

 

 Lente mobile

Volevamo apportare questa modifica già nella patch 5.1, per avere la stessa ricarica di Lente dell’oracolo, ma solo il tooltip è stato cambiato (la ricarica è ancora di 60 secondi). Risolveremo nella prossima patch!

Potenziamento automatico ricarica ai livelli 9 +60 secondi ⇒ 60 secondi (ma il tooltip dice 75. Però non siamo pazzi!)

 

 Scudo di Doran

Scusateci!

SCUSA DORAN: Risolto un bug per il quale Scudo di Doran non bloccava 8 danni dagli incantesimi a bersaglio singolo

 

 Gemma del guerriero

-5 danni. Detto fatto.

La Gemma del guerriero sembra riscuotere più successo delle altre Gemme, quindi stiamo lavorando su una soluzione a lungo termine. Detto questo, possiamo permetterci di regolare un po’ le statistiche, nel frattempo. Chi ha tempo non aspetti tempo.

ATTACCO FISICO: 45 ⇒ 40

 

 Portale Zz’Rot

Un po’ di pulizia aggiuntiva per Portale Zz’Rot, per aiutare il suo inserimento nella Landa.

ESSERI ARGUTI: Gli esseri del Vuoto di Portale Zz’Rot sono più intelligenti nel trovare la “corsia più vicina”

PORTALI GPS: I portali del Vuoto ricalcolano la direzione per la generazione degli esseri dopo che una torre nella corsia assegnata è stata distrutta

 

Incantesimi dell’evocatore

 

 Punizione

La portata di Punizione è più piccola contro i campioni, ma non è TANTO più piccola contro i mostri della giungla (in alcuni casi è invariata) per questioni legate al design degli hitbox.

Diciamola tutta: la potenza di Punizione ghiacciata è troppo alta. Ci piacciono le novità che ha introdotto nel gioco, ma sta anche limitando le debolezze dei campioni (ogni campione che la usa aumenta la portata di attacco a circa 675). Per questo, per evitare che Punizione ghiacciata diventi un acquisto obbligatorio, sarà necessario ridurre la portata.

PORTATA: 750 (dal centro dell’hitbox del campione a quello del nemico) ⇒ 500 (dal bordo dell’hitbox del campione a quello del nemico)

ECCO LA SPIEGAZIONE: Questa modifica dovrebbe portare a una riduzione della portata di circa 175 contro i campioni. La portata contro i mostri rimane quasi sempre inalterata (i mostri sono “grassi”), ma in alcuni casi sarà necessario avvicinarsi di più

 

 Resurrezione

Un incantesimo ha abbandonato la partita!

Rimosso – CHE IRONIA: Resurrezione non fa più parte del gioco

 

Landa degli evocatori

 

Colori relativi delle squadre

Negli ultimi mesi abbiamo lavorato su molti modi per standardizzare i colori delle squadre blu e rosse nell’interfaccia di LoL e nei design ambientali. L’ultima fase prevede l’eliminazione della discrepanza tra l’interfaccia e l’ambiente del lato rosso (cioè, il lato nord, ora), che gioca con strutture e minion rossi ma ha barre della salute e icone blu. Se attivata, l’opzione Colori relativi delle squadre fa in modo che strutture e minion alleati siano sempre blu, mentre quelli nemici siano sempre rossi, come indicato dall’interfaccia.

SONO BLU: Colori relativi delle squadre mostra strutture e minion alleati in blu e le unità nemiche in rosso, a prescindere dal lato. L’opzione è attivata nelle impostazioni predefinite (Opzioni –> Gioco).

 

Minion

 

A quanto pare avevamo i file, ma non erano implementati correttamente. Ora lo sono!

BALLATE, MINION: I minion da mischia e i minion maghi hanno quattro animazioni diverse in base a come muoiono

 

Opzioni visuale di gioco

 

Visuale semibloccata

La nota contiene i dettagli, in modo che i dettagli possano essere la nota. Abbiamo le visuali semibloccate!

UNA LUNGA NOTA: Dalle opzioni potete passare a una nuova modalità per la visuale, quella “semibloccata”. In questa modalità, la visuale segue il campione come quella bloccata, ma è possibile spostarla con i soliti metodi (tastiera, bordo dello schermo, clic del pulsante centrale). Quando viene spostata, cambia il punto dello schermo in cui rimane il campione alla fine dello scrolling. La visuale non si allontanerà troppo dal vostro campione, che sarà sempre ragionevolmente vicino al centro dello schermo.

 

Blocca lo scorrimento

Non capiamo perché alcuni di voi cercassero di salvare cose durante una partita, ma ora non ci saranno ripercussioni sulla visuale (ops).

CHE COS’È: La funzione Blocca lo scorrimento era nata per la modalità Spettatore. Se abilitata, faceva in modo che la visuale seguisse il puntatore del mouse. È presente da molto tempo in tutte le modalità, pur non essendo documentata.

Novità – SCELTE GIUSTE: L’opzione Blocca lo scorrimento è stata aggiunta al menu dei tasti di scelta rapida e non è abbinata nelle impostazioni predefinite (Opzioni –> Tasti di scelta rapida –> Controllo visuale)

Rimossa – LE SCELTE RAPIDE NASCOSTE SONO PESSIME: Premere Maiusc + Ctrl + S non attiva più Blocca lo scorrimento

 

Tooltip giocatori

 

Il nostro primo test con i tooltip aggiornati dei giocatori ha di fatto avuto alcuni problemi. Stiamo risolvendo, e cogliamo l’occasione per aggiungere nuove funzioni.

È TUTTO VERO: Oltre al campione e alla durata della partita, i tooltip indicano la mappa e il tipo di coda dei giocatori in partita. Per esempio “Landa degli evocatori (classificata)”

IN CASO VE LO FOSTE DIMENTICATI: Potete vedere il vostro tooltip passando con il puntatore sopra il vostro nome in cima alla lista amici.

 

Risoluzioni bug

 

  • Risolto un bug che rendeva un po’ grandi i lumi senza aspetti
  • Risolto un bug per il quale R – Trappola tossica di Teemo Panda aveva un’esplosione che non riproduceva correttamente gli effetti sonori e le particelle
  • Risolto un bug per il quale Q – Triplo colpo dell’artiglio di Xin Zhao a volte non lanciava in alto i nemici al terzo colpo
  • Ripristinato l’indicatore di distanza massima per Thresh e la sua W – Passaggio oscuro
  • Super Teemo si è ricordato come si vola usando W – Rapidità
  • Il parlato di Ezreal Pulsefire (ossia quello di PEARL) quando si fanno salire di livello le abilità viene riprodotto il 100% delle volte

 

DJ Sona

 

Cinetico

Etereo

Concussivo

DJ Sona, il nuovo aspetto supremo di LoL, sale sul palco nella 5.4! Sarà scontata del 25% circa (2450 RP) per i primi quattro giorni, per poi tornare al normale prezzo di 3250 RP.

Per tutti i dettagli su DJ Sona, cliccate qui.

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.