Salve, evocatori!

Ciuf ciuf! È il suono del treno dei buff della patch 5.5, in partenza verso il paese della varietà dei campioni. Qualcuno si è presentato in ritardo ma, nella maggior parte dei casi, ma abbiamo tantissimi amici in arrivo. Badate, anche se è bello che tutte le patch vengano ammesse a bordo di questo fantastico treno, facciamo molta attenzione alla direzione che imprimiamo ai singoli campioni. È ancora molto importante che i campioni mantengano la loro unicità strategica, quindi cercheremo di accentuare punti di forza e punti deboli con ogni aggiornamento.

Qual è il tema del giorno? La giungla. E lo diciamo chiaro e tondo: non abbiamo comunicato come dovremmo, sul fronte della giungla. Inoltre, quando abbiamo apportato delle modifiche, non siamo stati vicini alle difficoltà che i giocatori hanno incontrato con ogni patch.

Detto questo, il nostro obiettivo è aumentare la varietà dei campioni nella giungla. Alcuni saranno preoccupati per la doppia dose di buff, con la nuova Gemma del Fuoco impavido in aggiunta ai buff da tank in giungla, ma i provvedimenti presi mirano a due obiettivi diversi. Tizzone di Bami (e il Fuoco impavido) creano un oggetto da metà/fine partita per i combattenti della giungla con elementi da tank, mentre buona parte dei buff ai singoli campioni servono a migliorare il feeling dell’eliminazione dei campi. Siamo un po’ preoccupati che alcuni tank della giungla (come Sejuani e Amumu) inizino a darsi alla pazza gioia nella foresta, ma per il momento terremo d’occhio la situazione. Siete stati avvisati.

Ma non finisce qui! Oltre alla giungla, abbiamo anche un nuovo oggetto da +120 potere magico, pronto a colmare il vuoto lasciato dalla triste dipartita di Presa della morte. Non c’è molto altro da dire in questa prefazione, quindi tuffiamoci nei dettagli.

P.S. Siamo anche alla fine della beta della Landa degli evocatori aggiornata! Benché sia difficile stabilire un punto di termine per queste cose, visto che siamo sempre in fase di aggiornamento, è bello poter piazzare un adesivo “per ora abbiamo finito”, se possiamo. Stiamo finalizzando alcune modifiche finali alla Landa degli evocatori (e animazioni di sconfitta/vittoria alla fine della parttia), quindi aspettatevi un download bello corposo, rispetto alle nostre solite patch. E come sempre, apprezziamo tutto il feedback che ci avete inviato di recente!

È tutto! Ci sono tante modifiche in questa patch, ma speriamo che riusciate a leggerle tutte.

Ciuf ciuf!

Chris “Pwyff” Tom e Patrick “Scarizard” Scarborough

 

Campioni

 

 Bard

Bard, il custode errante, verrà rilasciato un po’ dopo l’uscita della patch 5.5!

 

 Azir

Aumentata la portata entro la quale i soldati possono attaccare e le lance “perforano” più lontano. Aumento della velocità d’attacco base.

Le recenti modifiche non sono state clementi con Azir, quindi diamo all’imperatore una mano a inizio partita, per migliorare la sensazione di dare ordini ai soldati. Questi buff non risolvono i problemi di Azir ma, rinforzando i suoi danni sostenuti, dovrebbero evitare che si trasformi in una mummia.

Generale

VELOCITÀ D’ATTACCO BASE: 0,600 ⇒ 0,625

PORTATA ATTACCO SOLDATI: 325 ⇒ 375

PORTATA PERFORAMENTO LANCE: 100 ⇒ 50 (portata totale invariata)

 

 Gangplank

Che bug strani.

 Passiva – Lama intrisa di grog

BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale i bersagli immuni ai rallentamenti non subivano i danni nel tempo

 

 Gragas

Mana base aumentato, limite di danni contro i mostri aumentato.

Ancora non lo consideriamo un combattente della giungla, ma visto che il treno dei buff si è fermato alla stazione della giungla, abbiamo pensato di ridurre i limiti delle statistiche di Graggy, in modo che riesca a battere i Gromp in una gara di bevute.

Generale

MANA: 300 ⇒ 400

 W – Furia alcolica

LIMITE DANNI CONTRO I MOSTRI: 250 ⇒ 300

 

 Karma

 E – Ispirazione (mantra)

BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale i campioni alleati ricevevano la componente dello scudo, invece di metà dei danni di Ispirazione.

 

 Karthus

 W – Muro del dolore

BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale i campioni nemici a volte riuscivano a scattare attraverso il Muro del dolore di Karthus senza venire rallentati

 

 Kassadin

Ricarica e costi in mana della R diminuiti, portata lievemente aumentata.

Nella scorsa patch abbiamo un po’ esagerato. L’obiettivo dei cambiamenti era di abbassare la quantità di mobilità istantanea a disposizione di Kassadin, senza alterare troppo il suo movimento a lungo termine. In questa patch stiamo potenziando un po’ la sua suprema per ridare un po’ di brio alla sua Frattura spazio temporale.

Generale

GRAFICA: Modello aggiornato, texture ed effetti grafici per tutti gli aspetti, incluso quello base

ICONE: Nuove icone per le abilità

 R – Frattura spazio temporale

RICARICA: 7/5/3 secondi ⇒ 6/4/2 secondi

PORTATA: 450 ⇒ 500

COSTO: 60 mana ⇒ 50 mana

 

 Lissandra

Danni della Q diminuiti.

Lissandra può essere descritta, a tutti i livelli di gioco, con una sola parola: affidabilità. In tutte le corsie in cui viene giocata, la sua relativa sicurezza (grazie alla sua fantastica capacità di eliminare le ondate) la rende una minaccia di prima categoria, anche grazie ai suoi potenti effetti di controllo. Non volendo strafare, siamo intervenuti su Scheggia glaciale, per ridurre i suoi danni e l’eliminazione delle ondate (e quindi la sua sicurezza) in un colpo solo.

 Q – Scheggia glaciale

DANNI: 75/110/145/180/215 danni magici ⇒ 70/100/130/160/190 danni magici

 

 Nautilus

Danni della W diminuiti. Ricarica, costi in mana e durata del rallentamento della E ridotti.

Essendo la chiave di volta dell’attacco E della difesa di Nautilus, Furia del titano obbliga all’uso di uno stile di gioco binario: senza scudo è innocuo, con lo scudo è letale. Spostare un po’ della sua potenza in Frantumazione terrena gli permette di eliminare le ondate più rapidamente e di compiere più azioni per scontro a squadre. Si tratta di due punti chiave che, secondo noi, lo stavano tenendo a freno.

 W – Furia del titano

DANNI: 40/55/70/85/100 danni magici ⇒ 30/40/50/60/70 danni magici

RAPPORTO: 7/9,5/12/14,5/17% salute massima ⇒ 9/11/13/15/17% salute massima

 E – Frantumazione terrena

RICARICA: 10 secondi a tutti i livelli ⇒ 7/6,5/6/5,5/5 secondi

COSTO: 60/70/80/90/100 mana ⇒ 40/50/60/70/80 mana

RAPPORTO: 0,5 potere magico ⇒ 0,3 potere magico

DURATA RALLENTAMENTO: 2 secondi ⇒ 1,5 secondi

 

 Nidalee

I danni della trappola ora infliggono danni magici fissi, invece di danni base più bassi + danni sulla salute attuale.

Con il restyling di Nidalee, i danni rapportati alla salute di Trappola dannosa servivano a indebolire i bersagli per le eliminazioni, ottenendo visione con la nuova passiva Caccia. Ora Nidalee è una delle combattenti più gettonate della giungla, e la componente di salute attuale l’ha resa una dei personaggi con la velocità di pulizia più alta del gioco. Visto che l’abilità ha così tanti usi, abbiamo deciso di tararla in modo che sia comunque utile con il potere magico, ma non renda troppo semplici gli scontri con i mostri più forti.

 W – Trappola dannosa

DANNI: 10/40/60/80/100 (+10/12/14/16/18 (+0,02 potere magico)% salute attuale) danni magici ⇒ 40/80/120/160/200 (+0,2 potere magico) danni magici

 

 Rek’Sai

 E – Galleria

NUMERO GALLERIE: Ora usa l’interfaccia della generazione dei lumi per mostrare il numero delle gallerie esistenti e quello massimo. Mostra anche la galleria che verrà distrutta dopo aver raggiunto il limite.

 

 Shyvana

Aumentano i danni attivati della E!

Quando Shyvana è salita a bordo del treno dei buff, abbiamo deciso che aumentare la sua efficacia sarebbe stato più che sufficiente. Shy viene spesso usata per i suoi danni misti e le sue statistiche difensive, ma ci piace di più quando deve sporcarsi le mani per vincere gli sconti. Ecco perché la stiamo rinforzando su quel fronte.

 E – Alito di fuoco

DANNI BONUS CONTRO I BERSAGLI MARCATI: 2% salute massima per auto-attacco ⇒ 2,5% salute massima per auto-attacco

 

 Singed

Si chiama “Mega adesivo”, non “Adesivo accettabile”. Scagliate in pace, evocatori.

 E – Scagliamento

BUG RISOLTO: Risolti vari casi nei quali usare Scagliamento su un nemico in un Mega Adesivo non lo immobilizzava immediatamente

 

 Sion

Costo in mana della Q diminuiti, rapporto aumentato. Costo in mana della E più alto ai livelli più alti.

Quando si parla di super tank in corsia superiore, ci piace quello che fa Sion per le sue squadre e ci piace anche come interagisce con gli avversari. L’eccezione è la sua fase in corsia, quindi rimaniamo “a somma zero” con il nostro amico zombi. Spostare potenza dalle urla contro i minion ai colpi d’ascia contro i poveri nemici fa in modo che per vincere non sia sufficiente non finire mai il mana.

 Q – Decimare

COSTO: 45/50/55/60/65 mana ⇒ 45 mana a tutti i livelli

RAPPORTO: 0,6-1,8 attacco fisico totale ⇒ 0,65-1,95 attacco fisico totale

 E – Urlo del massacratore

COSTO: 35 mana a tutti i livelli ⇒ 35/40/45/50/55 mana

 

 Skarner

Danni della Q aumentati (si accumulano), danni della E ai livelli più alti aumentati.

Non sei l’unico a sentire la mancanza dei tuoi simili, Skarner. Abbiamo deciso di restituire un po’ di danni allo scorpione, soprattutto a fine partita, quando i suoi aumenti di livello rischiano di lasciare insoddisfatti.

 Q – Taglio del cristallo

DANNI BASE: 18/28/38/48/58 danni fisici ⇒ 20/30/40/50/60 danni fisici

DANNI MAGICI BONUS: 18/28/38/48/58 danni magici per carica di Energia del cristallo ⇒ 20/30/40/50/60 danni magici per carica di Energia del cristallo

 E – Frattura del cristallo

DANNI MAGICI: 40/60/80/100/120 ⇒ 40/75/110/145/180

 

 Sona

È da un po’ che normalizziamo i costi in mana delle supreme. Questa volta tocca a Sona. Buff a Sona. Che tempi.

 Passiva – Accordo di potenza

BUG RISOLTO: Non viene più consumato con il lume del trinket blu o con Sentinella di Kalista

 R – Crescendo

COSTO: 100/150/200 mana ⇒ 100 mana a tutti i livelli

 

 Soraka

 Q – Tempesta stellare

BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale il punto chiave dei danni bonus di Tempesta stellare non moltiplicava i danni bonus del potere magico di Soraka

 

 Tristana

La ricarica di Fuoco rapido si riduce di un secondo per ogni attacco base messo a segno contro un campione con Carica esplosiva.

Quando si fa sul serio, i tiratori ipercarry si preoccupano solo di una cosa: gli attacchi base. Visto che gli attacchi base sono la sua fonte principale di danni, Tristana spesso esita a rinunciare a dei danni al secondo per lanciare Carica esplosiva, anche perché a volte i nemici scappano prima che possa realizzare tutto il suo potenziale di danni. Aggiungere l’incentivo della ricarica dovrebbe compensare il tutto, dando a Tristana delle cose da fare anche quando è obbligata a sparare ai tank e ai combattenti che cercano di infilarsi oltre le linee nemiche.

 Q – Fuoco rapido

FUOCO RAPIDISSIMO: Ogni attacco base contro un bersaglio marcato con Carica esplosiva riduce di un secondo la ricarica di Fuoco rapido

 

 Trundle

Aumentata la portata della passiva in accordo con la portata dell’esperienza. L’amplificazione della guarigione della W è uguale a tutti i livelli e la R è stata lievemente buffata grazie alla risoluzione di un bug.

Che cos’è un tank, per un re? Molte di queste modifiche servono a risolvere bug e a migliorare il feeling di gioco, ma non sarebbe stato giusto aiutare così tanti tank (e amici dei tank) senza parlare del loro predatore naturale. Concentrarsi sulla resistenza e sulla rigenerazione permetterà a Trundle di stare al passo con gli avversari, aspettando con pazienza per poi darsi alla pazza gioia con la mazza e prendersi le loro statistiche.

 Passiva – Tributo al re

PORTATA: 1000 ⇒ 1400

 W – Regno di ghiaccio

AMPLIFICAZIONE DANNI: 8/11/14/17/20% ⇒ 20% a tutti i livelli

 R – Sottometti

BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale Sottometti rubava solo il 36% dell’armatura e della resistenza magica, invece del 40%

 

 Urgot

Lo scudo di Urgot ora cresce con il mana totale, la ricarica della R è stata ridotta ai livelli più alti.

Urgot avrà bisogno di un bel po’ di modifiche in più, prima di tornare alla grande, ma nel frattempo abbiamo deciso di aiutarlo un po’. Un rapporto di mana sulla W rende più appaganti le sue configurazioni più resistenti e con riduzione ricarica, mantenendolo attivo nei combattimenti prolungati, senza amplificare il suo possibile effetto valanga dopo che i Cacciatori acidi prendono di mira qualcuno. Il treno dei buff si ferma anche per chi ha un passato segreto e oscuro come Urgot. Del resto è il primo Argogranchio di LoL!

 W – Condensatore di terrore

SCUDO BASE: 80/130/180/230/280 ⇒ 60/100/140/180/220

Novità – RAPPORTO DI MANA: 8% mana totale

 R – Iper-invertitore di posizione

RICARICA: 120/110/100 secondi ⇒ 120/100/80 secondi

 

 Varus

La ricarica ora parte nel momento della carica.

Si tratta di una modifica per semplificare la vita ai giocatori di Varus, che dovrebbero sentirsi incoraggiati a caricare le frecce senza alcuna penalità.

 Q – Freccia penetrante

CECCHINO DI IONIA: Ora la ricarica parte all’inizio della carica, non quando parte la freccia

 

 Veigar

Il ritardo di E prima dell’apparizione dei muri è stato leggermente ridotto. Q è ora del 14% più rapida.

Uno dei temi più importanti dell’aggiornamento fatto nella 5.4 era ridurre l’affidabilità, per creare dei momenti di grande potenza per i giocatori più abili di Veigar. Abbiamo un po’ esagerato, quindi torniamo sui nostri passi per evitare che Veigar diventi un bersaglio facile nelle situazioni più intense. Abbiamo anche migliorato Punto di non ritorno, quindi il nostro piccolo genio del male potrà sghignazzare come un perfetto cattivone fino ad arrivare al nexus.

 Q – Colpo distruttivo

VELOCITÀ PROIETTILE: 1750 ⇒ 2000 (circa il 14% più veloce)

BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale Colpo distruttivo non veniva lanciato se si subiva un effetto di controllo durante il lancio

 E – Punto di non ritorno

RITARDO APPARIZIONE MURO: 0,75 ⇒ 0,5

VISUALIZZAZIONE PARTICELLE DI AVVISO: Dopo il lancio ⇒ Al lancio

 

 Vi

Velocità di movimento diminuita, danni della R diminuiti a livelli bassi e medi.

Vi è nota per il suo pugno facile e non ha l’abitudine di dare agli avversari una possibilità di ribattere. Visto che è uno dei campioni più difficili da scrollarsi di dosso (senza parlare delle imboscate), abbiamo deciso di ridurre un po’ la sua potenza in queste aree.

Generale

VELOCITÀ DI MOVIMENTO: 350 ⇒ 345

 R – Aggressione violenta

DANNI FISICI: 200/325/450 ⇒ 150/300/450

 

 Viktor

 E – Raggio della morte

BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale la detonazione di Raggio della morte potenziato annullava gli auto-attacchi di Viktor

 

 Volibear

Mordi un mostro e recupera metà della ricarica. Non male!

 W – Furore bestiale

Novità – SAPORE RAPACE: Rimborsa metà della ricarica se usata contro un mostro

 

 Xin Zhao

Guarigione base della W ai primi livelli aumentata, danni della E aumentati ai livelli più alti.

Essendo un campione da giungla a malapena usabile, abbiamo dato a Xin una spintarella sui suoi punti di forza (resistenza e schermaglie) per aiutarlo a mettersi in gioco.

 W – Grido di battaglia

GUARIGIONE BASE: 26/32/38/44/50 ⇒ 30/35/40/45/50

 E – Carica dell’audace

DANNI: 70/105/140/175/210 danni magici ⇒ 70/110/150/190/230 danni magici

 

 Zac

I pezzi ora riducono la ricarica della W, anche se viene lanciata poco dopo che un pezzo viene raccolto. La E lancia in aria più a lungo.

Rifinire la meccanica della riduzione ricarica di Materia instabile e raddoppiare il lancio in alto della E permetterà ai giocatori di Zac di fare con più tranquillità quello che hanno sempre fatto: lanciarsi in mezzo alla squadra avversaria senza paura.

 W – Materia instabile

PEZZO GROSSO: Raccogliere un pezzo conferisce brevemente a Zac una “riserva” di riduzione ricarica, anche se lancia la W entro un secondo dal raccoglimento di un pezzo

 E – Catapulta elastica

DURATA RESPINGIMENTO: 0,5 secondi ⇒ 1 secondo

 

 Zilean

Ricarica Q diminuita.

Come con tutte le modifiche che aumentano la complessità e il tetto delle abilità, Zilean è cambiato molto, con la scorsa patch. Vogliamo darvi più tempo per imparare a usarlo bene, ma questa modifica fa funzionare la combo Q+W+Q alla quale molti sono abituati.

 Q – Bomba a tempo

RICARICA: 12/11/10/9/8 secondi ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondi

 

Revisione di massa delle texture (parte 8)

 

Continuiamo con la nostra revisione delle texture più vecchie del gioco. Come con le precedenti modifiche, il nostro obiettivo è portarle al pari delle ultime uscite e fare in modo che nessuno sfiguri nella nuova Landa. Ricordate: gli aggiornamenti delle texture non sostituiscono i futuri restyling.

 Cho’Gath
  • Classic, Gentiluomo, Giurassico, Loch Ness, Incubo
 Janna
  • Classic, Regina dei Ghiacci, Hextech, della Tempesta, Vittoriosa
 Taric
  • Classic, Armatura della Quinta Era, Pietra Sanguigna, Smeraldo
 Warwick
  • Classic, Grosso Cattivo, Ferale, Zanna di Fuoco, Grigio, Iena, Cacciatore della Tundra, Urf

 

Oggetti

 

 Novità – Eco di Luden

FINALMENTE!

Il nuovo oggetto da 120 potere magico è arrivato a colmare il vuoto lasciato da Presa della morte. Cosa vogliamo? Un oggetto unico, che aiuti i maghi concentrati sul movimento e sul lancio di incantesimi, come Lux quando trascina, Akali a raffica e anche i Karthus più incantesimosi (è una parola vera!). Provatelo e fateci sapere le vostre combinazioni preferite. Terremo d’occhio l’oggetto, mano a mano che vengono fatti nuovi esperimenti. È importante sottolineare che funziona con gli incantesimi andati a segno, non con gli attacchi base!

RICETTA: Bastone colossale + Fiamma eterea + 650 oro (costo totale 3100 oro)

POTERE MAGICO: 120

VELOCITÀ DI MOVIMENTO: 7%

PASSIVA UNICA: Ottiene cariche con il movimento o con i lanci. A 100 cariche, il prossimo incantesimo spende tutte le cariche per infliggere 60 (+5 per livello) danni magici bonus fino a un massimo di quattro bersagli, sul colpo. Applica gli effetti degli incantesimi (come Rubavita magico, gli effetti dello scettro, etc.).

 

 Lente mobile (trinket rosso di livello 2)

Quando abbiamo aumentato la ricarica del trinket rosso potenziato abbiamo dimenticato che il trinket rosso di livello intermedio si sarebbe trovato ad avere una ricarica più bassa dell’oggetto in cui veniva potenziato. Abbiamo cambiato il tooltip, con la scorsa patch, mentre ora stiamo apportando la modifica vera e propria.

RICARICA AI LIVELLI: 9+60 secondi ⇒ 75 secondi

 

Lumi

ESTETICA: I lumi della visione e dell’avvistamento senza un aspetto selezionato hanno delle animazioni di generazione e morte per aumentare la leggibilità. Non fatevi distrarre.

 

Oggetti da giungla

 

 Novità – Tizzone di Bami

Un piccolo mantello.

L’abbiamo già detto, ma uno degli obiettivi di questa nuova gemma per i tank della giungla è avere un oggetto che conferisca statistiche da tank e al tempo stesso aiuti i combattenti della giungla a ripulire a inizio e metà partita. Dobbiamo bilanciare i campioni con cautela, con un oggetto come questo (per esempio: Amumu e Sejuani forse non hanno bisogno di nient’altro, oltre al nuovo Tizzone), ma non vediamo l’ora di scoprire le possibilità che emergeranno. Volete fare i tank della giungla? FUOCO E FIAMME!

RICETTA: Rubino di cristallo + 600 oro (1000 oro totale)

SALUTE: 300

PASSIVA UNICA: Immolazione – Infligge 5 (+1 per livello del campione) danni magici ai nemici nelle vicinanze. Infligge il 50% di danni bonus a minion e mostri.

 

 Novità – Gemma del Fuoco impavido

Colosso è stato sostituito da Fuoco impavido

Leggete sopra per capire i perché di un oggetto da tank che aumenta anche la velocità di pulizia dei campi. Questa è la versione adulta dell’oggetto in questione. Notate quel +25% di bonus alla salute. Notatelo. Apprezzatelo.

RICETTA: Oggetto della giungla di livello 2 + Tizzone di Bami + 350 oro (2200 oro totale)

SALUTE: 350

PASSIVA UNICA: Conferisce +25% salute bonus

PASSIVA UNICA: Immolazione – Infligge 16 (+1 per livello del campione) danni magici ai nemici nelle vicinanze. Aumenta con il tempo trascorso in combattimento, fino a un massimo di 24 (+1,5 per livello del campione).

 

 Mantello del Sole

Mantello del Sole ora si evolve da Tizzone di Bami invece che da Cintura del gigante.

Un piccolo ritocco alla direzione, per fare in modo che Mantello del sole sia più concentrato sull’eliminazione delle ondate per i tank. C’è un po’ di salute in meno in questa configurazione, ma si può arrivare più rapidamente all’ustione ad area.

RICETTA: Cotta di maglia + Tizzone di Bami + 850 oro (2600 oro totale [invariato])

STATISTICHE: Invariate. Così, giusto per dirvelo.

Novità – PASSIVA: Ora è UNICA, quindi non si può accumulare

 

Strategia e oggetti

 

 Cappa rapace

BUFF!

Visto che quelle due configurazioni di oggetti sono così dipendenti dalle situazioni, vogliamo che siate più tranquilli con la vostra Cappa rapace.

ARMATURA: 30 ⇒ 40

Novità – PASSIVA UNICA: Corridore – Ora si ottiene movimento vicino alle torri crollate

 

 Portale Zz’Rot

ANCORA BUFF!

Ora che i giocatori hanno dei metodi validi per gestire l’oggetto (danni del potere magico alle strutture, etc.), siamo pronti a potenziarlo. Non usatelo contro Nasus. Fidatevi.

ARMATURA: 50 ⇒ 60

RESISTENZA MAGICA: 50 ⇒ 60

Novità – PASSIVA UNICA: Corridore – Ora si ottiene movimento vicino alle torri crollate

DANNI DEGLI ESSERI DEL VUOTO CONTRO LE STRUTTURE: 50 ⇒ 100

DANNI DEGLI ESSERI DEL VUOTO CONTRO LE NON-STRUTTURE: 20 ⇒ 50

TEMPO NECESSARIO PERCHÉ GLI ESSERI DEL VUOTO INIZINO A DECRESCERE: 4 secondi ⇒ 5,5 secondi

PORTATA ACQUISIZIONE ESSERI DEL VUOTO CONTRO GLI INIBITORI: 300 ⇒ 350

PORTATA ACQUISIZIONE ESSERI DEL VUOTO CONTRO IL NEXUS: 300 ⇒ 450

 

 Spaccaresistenze

I BUFF A CAPPA RAPACE COLPISCONO ANCORA

Novità – PASSIVA UNICA: Corridore – Ora si ottiene movimento vicino alle torri crollate

 

 Gloria del giusto

Questo oggetto è quasi a posto. Lo spingiamo ancora un po’, in modo che prenderlo presto migliori la sinergia con la nuova Gemma del Fuoco impavido.

SALUTE: +500 ⇒ +650

 

 Stendardo del comando

Questo oggetto è relativamente in buona salute. Va bene per interrompere gli assedi prolungati contro Anivia o Ziggs ed è un forte potenziamento agli assedi, se abbinato a un buff del Barone. Ve lo diciamo solo per farvi sapere che stiamo cercando di capire se avrà bisogno di qualcosa, nelle prossime patch. In altre parole, si parla per parlare. Ciao, come va? Avete visto che sole?

INVARIATO: INVARIATO. Volevamo solo parlarvi dello Stendardo del comando. Perché sì.

 

Modifiche globali alla Landa degli evocatori

 

Torri degli inibitori

Le torri degli inibitori conferiscono meno oro e non conferiscono esperienza.

Ci tocca parlare nella lingua dei designer, ma provate a seguirci: il vantaggio principale di abbattere una torre laser è modificare lo stato del gioco, ossia sbloccare l’accesso a un inibitore o al nexus. Visto che il premio per chi elimina queste torri è l’accesso alle strutture strategiche, l’oro fornito funzionava più come meccanica di vittoria in eccesso che come incentivo per la squadra avversaria. Abbiamo deciso di chiarire la questione. Fine del discorso da designer.

Oro globale dalle torri degli inibitori: 175 ⇒ 50

Esperienza globale per le torri laser degli inibitori: 100 ⇒ 0

 

Torri del nexus

Le torri laser conferiscono meno oro e non conferiscono esperienza.

Come sopra! Visto che possiamo copiare e incollare, lasciatecelo fare. Ci tocca parlare nella lingua dei designer, ma provate a seguirci: il vantaggio principale di abbattere una torre laser è modificare lo stato del gioco, ossia sbloccare l’accesso a un inibitore o al nexus. Visto che il premio per chi elimina queste torri è l’accesso alle strutture strategiche, l’oro fornito funzionava più come meccanica di vittoria in eccesso che come incentivo per la squadra avversaria. Abbiamo deciso di chiarire la questione. Fine del discorso da designer.

Oro globale dalle torri laser del nexus: 150 ⇒ 50

Esperienza globale per le torri laser del nexus: 120 ⇒ 0

 

Scudo torri (torri interne)

Le torri interne della corsia centrale non hanno più la meccanica dello scudo. Le torri in corsia superiore e inferiore riparano di meno, ma tutte le torri hanno più salute.

L’obiettivo dello scudo delle torri è sempre stato quello di mitigare l’oppressione delle squadre di disturbo quando prendono il ritmo. Detto questo, gli scudi sono sbilanciati in favore della squadra in difesa, quindi ci sono molti stalli nelle torri interne della corsia centrale. Con questa modifica, vogliamo continuare a premiare lo split-pushing e le rotazioni intelligenti come contromossa alle squadre da stallo, ma stiamo riducendo un po’ la potenza in modo da non falsare artificialmente le partite.

Rimossa – DISTURBO: Le torri in corsia centrale non riparano più i campioni nelle vicinanze

Salute scudo torri corsia superiore e inferiore: 200 ⇒ 30

Salute torre interna: 2000 ⇒ 2300

 

Salute minion

I minion hanno più salute ma le torri infliggono gli stessi danni.

Gli eroi dimenticati degli assedi in League of Legends: i minion. I minion, al momento, non realizzano tutto il loro potenziale e vengono spazzati via prima di poter assediare come si deve. Dopo averlo capito, abbiamo mandato i minion in palestra: ora sono più resistenti quando marciano in corsia. Il nostro obiettivo non era quello di modificare chi colpiva per ultimo le torri (da cui lo strano cambio di danni delle torri), ma un but ha fatto slittare le tempistiche di 1,5 minuti. In altre parole, da 9:00 a 10:30, quando colpite per ultimi i minion sotto le torri, i minion da mischia hanno 6 salute in più quando a distanza da “ultimo colpo” (dopo due colpi delle torri), i minion maghi 3 salute in più (dopo un colpo di torre) e i minion d’assedio 9 salute in più.

MINION MAGHI: La salute dei minion maghi aumenta di 3 a 9 minuti, per poi ottenere altri 3 ogni 90 secondi

MINION DA MISCHIA: La salute dei minion da mischia aumenta di 6 a 9 minuti, per poi ottenere altri 6 ogni 90 secondi

MINION D’ASSEDIO: La salute dei minion d’assedio aumenta di 9 a 9 minuti, per poi ottenere altri 9 ogni 90 secondi

TORRI ESTERNE E INTERNE: Le torri esterne e interne (non laser) infliggono 3 danni per potenziamento dei minion a 10,5 minuti e altri 3 ogni 90 secondi

 

Campi della giungla

Alcune delle diversità tra i campi erano troppo pronunciate e alcuni percorsi erano molto meglio di altri. Visto che uno degli obiettivi per il 2015 è fare in modo che non ci sia un percorso migliore, ma che i giocatori della giungla debbano modificare i passaggi (e i buff) in base al ritmo della partita, abbiamo modificato i campi. TL;DR: i campi sono più facili.

ATTACCO FISICO GROMP: 90 ⇒ 83

DANNI RAPACE GRANDE: 55 ⇒ 45

DANNI RAPACE PICCOLO: 20 ⇒ 16

RICOMPENSA LUPO GRANDE: 48 oro ⇒ 53 oro

RICOMPENSA LUPO PICCOLO: 14 oro ⇒ 16 oro

 

Buff ai buff del Gromp

Sembra uno scioglilingua. Il buff del Gromp cresce con la salute bonus in modo che i tank della giungla possano crescere meglio nei loro passaggi, anche senza Fuoco impavido.

VELENO GROMP: 4 + (8 x livello) ⇒ 10 + 10% della salute bonus

 

Bonus velocità Argogranchio

Include anche altri elementi considerati “pet”, come Tibbers, le creature del Vuoto e i cloni. Tecnicamente è anche un buff a Shaco, il che è un po’ preoccupante.

Novità – ARRIVA TIBBERS: Il santuario del movimento dell’Argogranchio influenza anche i pet

 

Contatore buff del Drago per gli spettatori

Conta i buff, non le uccisioni. Si illumina quando una squadra arriva a cinque cariche. Emozionante!

Novità – ESISTE: Adesso esiste

 

Fine della beta della Landa degli evocatori

 

La patch 5.5 segna la fine della beta della Landa degli evocatori, partita in novembre! Festeggiamo questa pietra miliare con una revisione globale dei colori e delle schermate animate di vittoria/sconfitta, quelle che avevamo mostrato nel vecchio video dell’annuncio.

Anche se la beta è finita, continueremo a cercare modi per aggiornare la Landa. Vi siamo molto grati per tutto il feedback e speriamo di aver dato vita, anche grazie a voi, a una Landa degli evocatori dove avrete voglia di passare il vostro tempo.

 

Bilanciamento grafico

Molti giocatori hanno commentato lo stile grafico della nuova Landa, dicendo che la mappa sempre meno vivida dell’originale. Abbiamo lavorato su un passaggio cromatico globale, per riportare un po’ dei colori vibranti della vecchia Landa, senza sacrificare la chiarezza e la leggibilità della versione aggiornata.

COLORE E SATURAZIONE: Aumentati per rendere l’ambiente più caldo e fare spiccare gli elementi colorati della mappa

PORTATA VALORI: Ampliata, mantenendo il contrasto di campioni e particelle con l’ambiente

DETTAGLI MAPPA: Abbiamo aggiunto alcuni dettagli per aiutarvi a inquadrare il campione nella mappa, in maniera analoga a come ogni quadrante della giungla ha un suo stile. Abbiamo aggiunto anche un papero, ma è così sfuggente che lo vedrete di rado.

LUCI E OMBRE: Rifatte per essere più coerenti in tutta la mappa, con un senso migliorato di direzione e tridimensionalità

 

Schermate di vittoria e sconfitta

Sono belle, ma quando abbiamo lanciato la beta ci siamo imbattuti in dei problemi tecnici e abbiamo deciso di uscire senza implementarle. Ora le abbiamo implementate.

SCHERMATE DI VITTORIA E SCONFITTA: Statiche ⇒ Animate

 

Pagina iniziale

 

Stiamo cambiando la pagina iniziale, in modo che possa visualizzare le notizie del client senza rimandare al browser esterno. Dobbiamo ancora fare un po’ di testing, dopo l’uscita della 5.5, quindi la modifica non sarà attiva da subito, ma aspettatevela per le prossime settimane!

 

Aspetti in arrivo

 

I seguenti aspetti verranno pubblicati in futuro durante la patch 5.5:

Bard del Bosco Antico

 

Akali Cacciatrice di Teste

 

Xin Zhao Agente segreto

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