Bentornati! Come dicevamo nella panoramica, le modifiche a obiettivi come le torri, il Barone Nashor e il drago saranno una parte importante della prestagione 2015. In questo post affronteremo nel dettaglio alcune delle modifiche e le opportunità che presentano.

A livello filosofico, il nostro obiettivo per questa stagione è di incoraggiare la diversità strategica in League of Legends. Cosa significa? Il discorso va a toccare varie aree, ma il succo del discorso è che le decisioni di alto livello (e non quelle tattiche, come i colpi di grazia, le meccaniche di gioco, etc.) siano importanti. Che campione uso? Dove vado, sulla mappa? Come reagisco quando la squadra nemica prende un obiettivo? Cosa faccio, ora che ho preso il drago? Queste decisioni sono già importanti, ma siamo convinti che si possa fare di meglio.

Gli obiettivi sono già uno degli aspetti più strategici di LoL. I giocatori discutono animatamente sul valore del Barone al cambio con torri e inibitori, o sulla possibilità di scambiare il drago con la torre superiore esterna. E se fosse quella centrale esterna? Che cosa si ottiene prendendo la centrale esterna, invece di quella superiore interna?

Lavorando sulla diversità strategica, abbiamo colto l’opportunità per regolare meglio gli obiettivi esistenti, in modo che le decisioni che li riguardano siano più interessanti e significative. Senza ulteriori indugi, gettiamoci nella mischia!

 

Torri

 

Le torri fanno già quel che devono, quando si tratta di cambiare il corso di una partita: prendere una torre priva il nemico di visione e difesa, obbligandolo a cambiare stile di gioco. Per questo, quando le abbiamo prese in esame per la pre-stagione 2015, abbiamo deciso di concentrarci su come i giocatori prendono le torri, invece che sulle relative ricompense. Cambiando i comportamenti delle torri a vari livelli, i giocatori avranno più spazio di manovra a livello strategico, soprattutto nella scelta delle formazioni per le squadre orientate agli obiettivi:

Torri esterne: abbiamo deciso di lasciare intonso almeno un set di torri, in modo che i giocatori abbiamo un modello “base” su cui orientarsi. Le torri esterne ci sono sembrate le più adatte, quindi rimarranno invariate, eccezion fatta per il ritocco alle statistiche di cui parleremo in seguito.

Torri interne: prendere una torre interna di solito richiede: A) movimenti precisi (rotazioni), B) assalti strategicamente rischiosi per spingere o C) una formazione orientata al disturbo, in grado di indebolire gli avversari per poi intrappolarli da tutti i lati. Nel caso di situazioni come A e B, ci sono contromosse strategiche per tutti i tipi di squadre, ma nel caso della situazione C la risposta è strettamente legata alle formazioni, e una volta iniziata la partita, non c’è modo di cambiarle e reagire. Per questo abbiamo aggiunto alle torri interne uno scudo rigenerante che viene condiviso automaticamente con i campioni alleati nelle vicinanze, che facilita la vita contro le strategie di disturbo (ma senza renderle inutili) e premia le squadre più astute.

Inibitori: perdere un inibitore espone una squadra a una fortissima pressione, al punto che alcune partite vengono perse solo perché la squadra nemica ha puntato tutto su un campione che fa split-pushing, minacciando e logorando una singola torre. Se eseguita bene, questa strategia ci sembra corretta (sia per chi fa split-pushing, sia per la sua squadra), ma a volte la squadra avversaria non ha un duellante all’altezza e non ha modo di fermare lo split-pusher, che devasta i nemici sotto la torre e poi avanza in corsia. Per questo abbiamo aggiunto una nuova arma agli inibitori: un potente raggio di energia che infligge danni, rallenta il bersaglio e ne riduce l’output di danni. Quando si concentra sullo stesso bersaglio, il raggio infligge danni che aumentano molto rapidamente. Per questo, lo split-pusher pieno di minion dovrà pensarci due volte, prima di spingere un avversario abbastanza forte verso l’inibitore. Ci saranno molte altre opportunità per gli split-pusher che vogliono sfruttare i loro punti di forza, ma in questa maniera le squadre potranno difendersi anche se non hanno scelto un duellante all’altezza.

Vogliamo sottolineare il fatto che non vogliamo distruggere lo split-pushing, con i nuovi inibitori. Al contrario, facendo in modo di avere dei buoni parametri su cui intervenire (danni, rallentamento, penetrazione e velocità di crescita dei danni possono passare dall’inutile al potentissimo seguendo una curva dolce), possiamo permetterci di avere campioni molto forti nello split-pushing, senza minacciare la salute del gioco. Se lo split-pushing diventerà una strategia dominante potremo intervenire sugli inibitori, invece che sui campioni. Questo non vuol dire che non dovremo più nerfare gli split-pusher (NON POSSIAMO PROMETTERVELO!), ma se non altro avremo più opzioni.

Torri del nexus: al momento non ci sono modifiche, ma queste torri sono già particolari in quanto appaiate. Potremmo apportare delle modifiche, in futuro.

Tutte le torri: vale la pena notare che tutte le torri hanno ricevuto una piccola modifica alle statistiche difensive. L’obiettivo è più che altro chiarire la quantità di danni che devono infliggere i giocatori, perché la resistenza globale non cambia più di tanto.

Queste modifiche vanno tutte nella direzione delle “difese generali” delle quali abbiamo parlato nel primo post sulla prestagione. Vogliamo permettere alle formazioni d’assalto e da split-push di essere forti, ma vogliamo anche che la selezione del campione non abbia un impatto superiore a quello che ha attualmente. Per questo stiamo aggiungendo delle valvole di sfogo contro queste strategie, disponibili a tutte le squadre, a prescindere dalla formazione.

 

Drago

 

Drago e torri hanno sempre avuto ricompense simili, ossia dei premi in oro. Spesso le squadre si scambiavano gli obiettivi e si trovavano praticamente nella stessa posizione iniziale. In più, quando le formazioni più efficienti per prendere drago o torri sono molto differenti tra loro, la maggior parte delle squadre si orienta verso la ricompensa a loro più congeniale. Differenziando le ricompense quando c’è uno scambio, entrambe le squadre possono trovarsi con punti di forza diversi, e soprattutto con diverse opzioni per continuare la partita. Per esempio, una squadra che ha preso più torri può avere una mappa più aperta, per fare pressing, mentre una squadra che ha ucciso più draghi può rappresentare una minaccia molto più pericolosa, giunta alla quarta/quinta carica. Questi fattori creano compromessi strategici per entrambe le squadre, obbligandole a bilanciare le ricompense. Non sarà più un semplice distribuzione d’oro in vari momenti della partita.

Nello specifico, stiamo rimuovendo buona parte delle ricompense in oro del drago (anche se il colpo di grazia conferisce ancora un 25 importanti unità d’oro), sostituendole con un buff permanente e accumulabile con ogni uccisione. Ogni carica conferisce un potere di Aspetto del drago, come per esempio i suoi artigli perforanti, la fiamma e la resistenza. Con tutti i poteri di aspetto del drago, i campioni diventano immensamente più potenti per un breve periodo, e le uccisioni successive del drago riattivano il potere. Le cariche delle squadre sono indipendenti, quindi i blu possono avere due cariche mentre i rossi ne hanno quattro. Non ci sono azzeramenti o interruzioni.

Questi buff sono pensati per rendere gli scambi con il drago più interessanti, soprattutto a inizio partita. La cariche a inizio partita non valgono subito come l’oro guadagnato tramite altre opzioni sulla mappa (come le torri), ma senza l’investimento iniziale il potere finale del drago non è disponibile.

Visto che si tratta di un modello completamente nuovo, ci saranno senza dubbio delle modifiche, ma al momento le cariche del drago funzionano così:

  1. Pelle del drago: blocca una piccola quantità di danni dagli incantesimi a bersaglio singolo e dagli attacchi dei campioni nemici
  2. Artigli del drago: +X% armatura totale e resistenza magica (al momento il 5%)
  3. Volo del drago: +X% velocità di movimento (al momento il 5%)
  4. Scaglie del drago: +X% armatura e penetrazione magica (al momento il 5%)
  5. Aspetto del drago: triplica tutti gli altri bonus e gli attacchi bruciano i nemici per una grande quantità di danni puri in 5 secondi. Durata 180 secondi.

Il nostro obiettivo è fare in modo che una o due cariche diano delle ricompense interessanti (ma non troppo incisive per la partita), tre cariche siano una ricompensa sostanziale, e cinque cariche siano un investimento importante che rappresenta una seria minaccia di far finire la partita. L’Aspetto del drago completo rappresenta un enorme picco di potenza ma, visto che richiede un grande investimento ed è molto raro (al momento appare in circa il 2% delle partite), vogliamo che sia estremo. Per contrasto, al momento le tre cariche appaiono dieci volte di più, motivo per cui hanno una ricompensa più moderata.

Queste nuove ricompense del drago aggiungono decisioni più profonde quando strategie diverse si scontrano. Se una squadra vuole una vittoria rapida, investire nel drago non sarà un uso ottimale delle risorse. Detto questo, una squadra che vuole un ballo della morte a fine partita può iniziare da subito ad accumulare cariche di Aspetto del drago. Quando queste due strategie si scontrano, la potenza della squadra del drago a fine partita obbligherà la squadra d’assalto a prendere decisioni interessanti.

Passiamo agli assedi…

 

Barone Nashor

 

Il Barone Nashor è sempre stato pensato come strumento di sfondamento. Da sempre è la risposta alle squadre che si chiudono a riccio e si rifiutano di soccombere. Pur facendo quello che deve, paradossalmente, conferisce anche statistiche utili per resistere agli assedi (rigenerazione), quindi ha un impatto meno viscerale. Per migliorare la ricompensa del Barone (che va a impreziosire il suo nuovo modello), abbiamo eliminato parte della potenza che non serviva al suo obiettivo, per poi reinserirla in modo che il Barone diventi il modo perfetto per risolvere gli stalli.

La rigenerazione di mana e salute è stata rimossa dal buff Estasi con il Barone Nashor ed è stata sostituita da questi potenziamenti:

  1. Richiamo potenziato: i campioni in Estasi con il Barone Nashor possono eseguire il richiamo più rapidamente. Così facendo possono radunarsi rapidamente e possono provare delle mosse più rischiose, perché svignarsela è più facile.
  2. Minion potenziati: i minion vicini ai campioni in Estasi vengono potenziati dalla forza del Barone. I minion da mischia diventano un po’ più tank, i minion maghi infliggono più danni e i minion cannone ottengono più gittata.

Avanzare senza paura con il Barone sarà più rischioso, perché manca il bonus alla rigenerazione, ma gli sforzi coordinati per rovesciare le squadre nemiche dovrebbero essere più interessanti e appaganti.

 

Il quadro generale

 

Per concludere, speriamo che, creando ricompense non paragonabili per obiettivi diversi, riusciremo a differenziare ogni partita in base a come viene giocata. Le squadre che controllano gli obiettivi e vincono facendo salire la pressione vedranno la vittoria in modo diverso rispetto a chi si basa sugli assalti rapidi.

Come con tutte le modifiche della prestagione, ci aspettiamo di apportarne molte altre. Potrebbero cambiare molte cose da adesso all’inizio della stagione, anche perché i giocatori ci mostreranno modi nuovi ed emozionanti per mettere a frutto questi nuovi poteri.

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