Quando si parla di prestagione si parla anche di modifiche agli oggetti! Esaminando le opportunità strategiche di alto livello di LoL, ci siamo fatti delle domande. È possibile adottare con gli oggetti lo stesso approccio degli obiettivi, permettendo alle squadre di scegliere strategie diverse? Dove sono le scelte interessanti? Quali sono? C’è un modo per proteggersi dalle altre strategie?

La filosofia che abbiamo seguito con gli oggetti della pre-stagione va nella stessa direzione: la diversità strategica, ossia la quantità di percorsi che possono portare una squadra alla vittoria. Per questo vogliamo creare e ritoccare gli oggetti nell’ottica del loro valore a livello macroscopico (quello prima o fuori dai combattimenti), invece che in quella dei contributi a livello microscopico. Se più squadre possono cambiare il corso della partita scegliendo gli oggetti, passando per esempio dallo split-pushing all’assedio senza doversi basare sulla formazione, dovrebbero esserci gli strumenti giusti per far prosperare l’innovazione strategica di LoL.

 

Diversificare le strategie degli oggetti

 

Molti oggetti di LoL si limitano ad aggiungere potenza a un campione, tramite statistiche passive. È un fatto chiave, per il quale le squadre devono accumulare oro per passare in vantaggio. Detto questo, ci piace l’idea di dare spazio anche a oggetti più strategici, che permettano di supportare una particolare strategia, o di contrastarla. Per la loro stessa natura, questi oggetti non saranno acquisti obbligatori, ma in alcune situazioni potrebbero rivelarsi molto utili.

Come abbiamo detto nel primo post sulla pre-stagione, vogliamo fare in modo che buona parte delle formazioni sia in grado di reagire alle strategie specializzate del nemico. Nel post avevamo parlato anche di un oggetto che avrebbe permesso di ingaggiare le squadre più sfuggenti. Oltre a conferire salute e rigenerazione di mana e salute, l’attiva di Gloria del giusto conferisce un grande bonus alla velocità di movimento, al portatore e ai suoi alleati nelle vicinanze, in direzione dei nemici (o delle torri nemiche!), per poi emettere una grande onda d’urto ad alto impatto che rallenta tutti i campioni nemici coinvolti.

Conferendo al momento giusto alta velocità di movimento verso i nemici (pensate alla passiva di Cacciatrice notturna di Vayne), Gloria del giusto permette di posizionare la squadra per uno scontro. Aggiungete il potente rallentamento ad area e l’abilità di forzare gli scontri si fa abbastanza potente da acchiappare anche le squadre più sfuggevoli.

Stiamo anche prendendo in esame gli oggetti già esistenti, per vedere come migliorarli. Per esempio, Spaccaresistenze è un oggetto che occupa uno spazio strategico particolare, ma che ci sembra poco potente, per quello che costa. Spaccaresistenze ha il potenziale per diventare un potente strumento per combattere contro le squadre che riescono a sfruttare il potere dei nuovi inibitori per mandare in stallo le partite, quindi lo stiamo rifacendo (sì, ancora una volta…) come un acquisto per l’ingaggio da tank. Oltre a conferire salute bonus, rigenerazione di salute, riduzione ricarica e la disabilitazione delle torri (che ora dura 0,5 secondi), Spaccaresistenze conferisce un bonus del 30% della velocità di movimento nell’arco di due secondi, quando si è vicini alle torri nemiche o alleate. Questo bonus alla velocità di movimento non viene annullato dai combattimenti, quindi i possessori di Spaccaresistenze saranno una costante minaccia anche sotto le torri.

Vale la pena farvi notare che non stiamo rivedendo in ottica strategica soltanto gli oggetti attivi. Abbiamo regolato l’Armatura di Warmog in modo che serva più a contrastare le azioni di disturbo, che non a diventare un muro di carne antiraffica. Abbiamo mantenuto il +1% di salute massima ogni 5 secondi, facendolo salire al 3% della salute massima del portatore se non si subiscono danni per 8 secondi. La forza di questa rigenerazione fuori dai combattimenti consente di resistere molto a lungo, negli stalli, aiutando le squadre ad adattarsi alle strategie basate sulla posizione e sulle azioni di disturbo.

Non sono le uniche modifiche in arrivo, ma sono ottimi esempi della filosofia di design che stiamo seguendo. Non vediamo l’ora di scoprire che effetto avranno sulle partite, una volta che i giocatori svilupperanno strategie e controstrategie. Ovviamente useremo i primi risultati per regolarci sulle future modifiche e sui nuovi oggetti.

 

Alla salute!

 

Visto che i consumabili sono relativamente economici e durano poco, li abbiamo trovati perfetti per supportare delle strategie dinamiche. Quando una squadra cambia strategia, può cambiare anche i consumabili che acquista.

Elisir di Forza ed Elisir della brillantezza sono stati sostituiti da una serie di consumabili da metà/fine partita:

  • Elisir della rovina
    • Conferisce salute bonus, danni bonus alle torri e il buff “Comandante d’assedio”
    • Comandante d’assedio: i minion nelle vicinanze ottengono danni bonus alle torri. I minion ottengono anche velocità di movimento in base alla tua velocità di movimento.
  • Elisir della stregoneria
    • Conferisce potere magico bonus, rigenerazione di mana e il buff “Stregoneria”
    • Stregoneria: danneggiare un campione nemico o una torre infligge danni puri bonus. Questo effetto ha una ricarica contro i campioni, ma non contro le torri.
  • Elisir del ferro
    • Conferisce dimensioni aumentate, resistenza ai rallentamenti, tenacia e il buff “Sentiero di ferro”
    • Sentiero di ferro: muoversi lascia una scia che potenzia la velocità di movimento dei campioni alleati.
  • Elisir dell’ira
    • Conferisce attacco fisico e il buff “Sete di sangue”
    • Infliggere danni fisici ai campioni cura per una percentuale dei danni inflitti. Mettere a segno un’uccisione o un assist aumenta di 30 secondi la durata dell’elisir.

Questi elisir costano più di quelli che vanno a sostituire e possono essere attivati solo uno alla volta. Sono una scelta legata principalmente a cosa è più importante per la strategia della squadra. Terremo d’occhio gli elisir, per regolare il loro impatto sul gioco e agire di conseguenza. Il livello di potenza e/o gli effetti degli elisir cambierà sicuramente col tempo, mano a mano che scopriamo le implicazioni del loro uso strategico.

 

Configurazioni reattive

 

Quando si viene disintegrati da LeBlanc o da Riven, il primo istinto è di regolare la propria configurazione, acquistando armatura e resistenza magica. Detto questo, allo stato attuale, c’è un’inutile complessità nelle decisioni da prendere. A seconda dell’oggetto finale al quale si mira, potrebbe essere opportuno acquistare Armatura di stoffa invece che Cotta di maglia (Velo di penombra vs Armatura del custode) o Mantello di Negatron invece di Cappa antimagia (Velo della Banshee vs Mangiamagia). A seconda dell’oro che possiedono, i giocatori possono vedersi obbligati a prendere decisioni strane, per quella che di fatto è una scelta di reazione.

Per semplificare il tutto, abbiamo fatto in modo che Cotta di maglia si evolva da Armatura di stoffa e abbiamo rimosso Mantello di Negatron (sostituendolo con la Cappa anti-magia nei percorsi precedenti). In questo modo i casi in cui si ha subito bisogno di armatura sono più puliti. Si può mirare all’oggetto finale che si preferisce, senza perdere profondità decisionale.

Abbiamo ritoccato una serie di ricette, ma in generale il potere degli oggetti rimane lo stesso.

 

Rigenerazione di mana e salute: non solo a inizio partita!

 

Regolare meglio la rigenerazione di salute è importante per supportare e controllare le formazioni di disturbo/assedio (ed eventuali altre formazioni mordi e fuggi che nasceranno dai giocatori), ma anche per difendersi dalla loro forza. Detto questo, in League of Legends è sempre stato difficile mantenere degli oggetti da rigenerazioni interessanti, per due motivi:

In primo luogo, i valori fissi che hanno senso a fine partita sono molto oppressivi, se ottenuti a inizio partita, mentre quelli efficaci all’inizio servono poco a fine partita. 50 salute ogni 5 secondi, se ottenuti di corsa, possono essere troppo potenti all’inizio, ma interessanti in seguito. 10 salute ogni 5 secondi è utile in corsia, ma quando si arriva a essere un tank con 3500 salute non fa più molta differenza. In secondo luogo, le rigenerazioni fisse sono uguali per tutti i campioni, quindi è difficile concentrarsi sui campioni dove potrebbero essere forti e sane (invece che forti e troppo potenti).

Per gestire questi problemi, stiamo passando dalla rigenerazione fissa a una percentuale delle statistiche dei campioni. Questo design offre due vantaggi. Facendo crescere la rigenerazione possiamo creare oggetti che danno grandi benefici all’inizio, rimanendo utili anche a fine partita. Possiamo anche regolare la rigenerazione con più precisione, campione per campione, focalizzando gli oggetti con forte rigenerazione sui campioni dove sarebbero potenti e sani. Avremo un nuovo parametro per regolare gli equilibri, che in un primo momento sarà senza dubbio un po’ incerto. Siamo convinti che la rigenerazione percentuale risolverà i problemi degli oggetti con rigenerazione, ma dovremo lavorare ancora molto sugli oggetti coinvolti, soprattutto con il vostro aiuto.

 

Verso una nuova stagione

 

Continueremo a esplorare questa filosofia, in futuro, quindi aspettatevi altri oggetti di questo tipo e modifiche in questa direzione.

L’abbiamo già detto nei precedenti post, ma repetita iuvant: tutte queste modifiche verranno ritoccate pesantemente in base al feedback dei giocatori e alle strategie che emergeranno. Potrebbe succedere prima dell’arrivo sui server live, o nel tempo, mano a mano che impareremo a usare i nuovi oggetti. Lo stesso discorso vale per la giungla, gli obiettivi e le altre aree. L’obiettivo, come sempre, è aumentare la diversità strategica di League of Legends.

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