Pre-Stagione 2015

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La pre-stagione è da sempre la nostra occasione annuale per spingere League of Legends in una direzione nuova e sana. Che si parli di una mappa nuova e aggiornata o di cambi di ampio respiro alla giungla e agli obiettivi, noi continuiamo a rifinire, ripulire e migliorare l’esperienza di LoL.

Il nostro grande obiettivo per il 2015 è di incoraggiare la diversità strategica. L’obiettivo va a toccare svariate aree del gioco, ma in ultima analisi richiede più percorsi che possono portare alla vittoria, in modo che le decisioni in partita siano importanti quando i campioni scelti. Dove vado, nella mappa? Come rispondo quando il nemico prende un obiettivo? Cosa posso fare ora che ho ucciso il Drago? Tutte queste domande sono già importanti, ma è sempre possibile migliorare.

Se volete un riepilogo con tutte le modifiche e le spiegazioni del team, non perdetevi le note sulla patch della pre-stagione 2015 che saranno pubblicate a breve!

 

LANDA DEGLI EVOCATORI

Come parte del nostro sforzo per migliorare tutto League of Legends, abbiamo un nuovo look per la Landa degli evocatori. Abbiamo cercato di mantenere lo spirito della mappa, ma al tempo stesso di fare evolvere i modi con cui comunica il gameplay. Scopri la nuova landa a questo indirizzo!

 

GENERALE

 

STATISTICHE PER LIVELLO

Considerando la potenza degli attacchi base e dei livelli delle abilità a inizio partita, i vantaggi delle statistiche per livello (in particolar modo della salute) potenziano l’effetto valanga a inizio partita, soprattutto con il picco di potenza al livello 2. Ora tutti i campioni iniziano con statistiche di base più alte, ma ottengono meno statistiche per livello a inizio partita e di più a fine partita.

  • STATISTICHE BASE: Tutti i campioni hanno avuto un aumento del 168% delle loro vecchie statistiche per livello (eccezion fatta per la velocità d’attacco).
  • LIVELLO 1: Si ottiene immediatamente lo 0% delle statistiche per livello.
  • LIVELLO 2: +72% delle statistiche per livello.
  • LIVELLO 3: +75,5% delle statistiche per livello.
  • LIVELLO 18 +128% delle statistiche per livello.

 

RICOMPENSE UCCISIONI A INIZIO PARTITA

Con il cambio alle statistiche per livello, pensato per arginare l’effetto valanga a inizio partita, abbiamo deciso di riportare le uccisioni a inizio partita al loro valore normale. Cercate solo di non regalare due uccisioni a Lee Sin prima che inizi la fase in corsia… abbiamo dovuto ritoccare i bonus degli assist per i primi 3,5 minuti, per compensare.

  • RICOMPENSE: Non ci saranno più riduzioni delle ricompense a inizio partita! A prescindere da quando si ottiene un’uccisione, si ottiene sempre il 100% del valore.
  • BONUS ASSIST: 25% della ricompensa per uccisione fino a 90 secondi, seguito da un aumento di 0,2% al secondo per 210 secondi, per arrivare al 50% della ricompensa per uccisione.

 

GIUNGLA

 

Nel 2015 vogliamo che i giocatori possano scegliere i campioni da giungla che preferiscono e che vogliono inserire nelle strategie della loro squadra. Quello della giungla è un ruolo divertente e sano quando le decisioni strategiche sono importanti quanto il gioco meccanico. In quest’ottica, vogliamo evidenziare i punti di forza di ogni campione della giungla, fornendo diversi percorsi di ottimizzazione e più modi diversi per interagire con la giungla stessa.

Vogliamo promuovere la diversità nella giungla con un cambio di ritmo, basato su un aumento della difficoltà dei campi, ricompense in oro ed esperienza più grandi, tempi di rigenerazione dei campi più lunghi, e altro ancora. Stiamo anche per far debuttare un nuovo set di oggetti della giungla che modificano l’incantesimo Punizione, con buff diversi per quando lo si usa sui campi base. C’è anche un campo errante del fiume, che fornisce un vantaggio a tutta la squadra.

Buona parte di questi contenuti potrà cambiare nelle future patch della pre-stagione!

 

RICOMPENSE QUANDO SI USA PUNIZIONE SUI CAMPI

 

  • LUPOSCURI: Evoca uno spirito della Landa che sorveglia una porzione della giungla, fornendo visione alla tua squadra.

 

  • LAMABECCHI: Conferisce “Occhio di falco”: dà un avviso e Visione magica (che può vedere le unità invisibili) quando vieni avvistato da un lume nemico.

 

  • GROMP: Conferisce “Dono del Gromp”: avvelena i nemici che ti attaccano, con danni magici nel tempo.

 

  • KRUG: Conferisce “Dono dei pugni di pietra”: stordisce i mostri e i minion che colpisci e infligge danni puri bonus alle torrette (consumando il buff).

 

  • ROVOBESTIA E GUARDIANO DI QUARZO: Usare Punizione sulla Rovobestia ripristina il 20% della salute massima, mentre utilizzarla sul Guardiano di quarzo ripristina il 25% del mana massimo.

 

NUOVO MOSTRO DEL FIUME: GRANCHIO DELLA LANDA

 

Chi si avventura verso il fiume potrà incontrare il timido Granchio della landa, un nuovo mostro, molto resistente, che invece di contrattaccare scappa da chi lo attacca. Quando una squadra sconfigge il Granchio della landa riceve una bolla visiva e un santuario della velocità che conferisce velocità di movimento quando non si combatte, davanti al Barone o al Drago.

 

DIFFICOLTÀ

 

Abbiamo cambiato il ritmo dei campi della giungla, aumentando sensibilmente le statistiche base, le ricompense in oro ed esperienza e i tempi di rigenerazione. Così facendo premiamo i campioni da giungla che riescono a mitigare i danni e a rimanere abbastanza in salute da tendere imboscate dopo aver ripulito un campo. Allo stesso modo, i campioni con alti danni saranno più efficaci nelle imboscate, ma faranno più fatica a rimanere al passo.

  • Tutti i campi piccoli ora si rigenerano ogni 100 secondi (invece di 50 secondi)
  • Tutti i campi piccoli hanno avuto la salute base, l’attacco fisico e le ricompense in oro ed esperienza aumentati del 20%
  • La Rovobestia cremisi e Guardiano di quarzo hanno un aumento significativo di salute base e danni

 

OGGETTI DA GIUNGLA

 

Per tutti i giocatori della giungla che stanno per fare il passaggio dalla stagione 2014: stiamo ottimizzando la progressione degli oggetti, in modo che Machete del cacciatore si evolva in quattro diversi oggetti da giungla, per poi essere cambiato e modificato da quattro gemme diverse (ognuna dedicata a un ruolo diverso). Artigli di Madred e Pietra spirituale sono stati rimossi dal gioco, insieme ai loro rispettivi potenziamenti, ma alcuni dei loro bonus vengono recuperati dai nuovi oggetti.

 

 MACHETE DEL CACCIATORE

PASSIVA – COMBATTENTE DELLA GIUNGLA: Infligge 30 danni magici sul colpo ai mostri, in 2 secondi, e fa ottenere 8 salute e 3 mana al secondo quando si è in combattimento con i mostri

 

 LAMA DEL CACCIATORE

PASSIVA – PUNIZIONE GHIACCIATA: La tua Punizione può avere i campioni come bersaglio, infliggendo 28-164 danni puri (in base al livello) e rallentando la velocità di movimento del 50% per 2 secondi

PASSIVA – COMBATTENTE DELLA GIUNGLA: Infligge 45 danni magici sul colpo ai mostri, in 2 secondi, e fa ottenere 12 salute e 5 mana al secondo quando si è in combattimento con i mostri

 

 COLTELLO DEL BRACCONIERE

PASSIVA – PUNIZIONE DEL LADRO: Usare Punizione su un mostro grande nella giungla nemica dimezza la tua ricarica (anche se non uccidi il mostro). Se uccidi un mostro grande con Punizione nella giungla nemica, ottieni +20 oro e +175% velocità di movimento che decade in 2 secondi.

PASSIVA – COMBATTENTE DELLA GIUNGLA: Infligge 45 danni magici sul colpo ai mostri, in 2 secondi, e fa ottenere 12 salute e 5 mana al secondo quando si è in combattimento con i mostri

 

 SCIABOLA DEL SOLDATO

PASSIVA – PUNIZIONE DI SFIDA: Punizione può bersagliare i giocatori, fornendotene la visione e facendo in modo che i tuoi attacchi infliggano loro 18-69 danni puri in base al livello, riducendo i danni che ti infliggono del 20%. L’effetto dura 6 secondi.

PASSIVA – COMBATTENTE DELLA GIUNGLA: Infligge 45 danni magici sul colpo ai mostri, in 2 secondi, e fa ottenere 12 salute e 5 mana al secondo quando si è in combattimento con i mostri

 

 APRIPISTA DEL RANGER

PASSIVA – PUNIZIONE ESPLOSIVA: Punizione danneggia tutti i mostri vicini al bersaglio, infliggendo il 50% dei danni e stordendoli per 1,5 secondi. La ricarica di Punizione si riduce di 15 secondi e ripristina il 15% di salute e mana mancanti quando viene usata sui mostri.

PASSIVA – COMBATTENTE DELLA GIUNGLA: Infligge 45 danni magici sul colpo ai mostri, in 2 secondi, e fa ottenere 12 salute e 5 mana al secondo quando si è in combattimento con i mostri

 

GEMME

 

Le gemme forniscono un set di bonus specializzati alle statistiche, pensati per diversi ruoli. Possono essere abbinate a qualunque oggetto da giungla si scelga. I giocatori potranno concentrarsi sulla linea creata dagli oggetti da giungla, o creare qualunque cosa che si adatti di più alla loro configurazione di fine partita desiderata.

GUERRIERO

+45 attacco fisico
+10% riduzione ricarica
+10 penetrazione armatura

MAGUS

+80 potere magico
+20% riduzione ricarica

COLOSSO

+500 salute
+10% riduzione ricarica
+35 tenacia

DIVORATORE

+50% velocità d’attacco
+40 danni magici sul colpo

PASSIVA – DIVORARE: Uccidere i mostri grandi aumenta permanentemente i danni magici sul colpo di 1. Uccidere campioni e fare assist aumenta permanentemente i danni magici sul colpo di 2.

 

OBIETTIVI

 

Creando ricompense non paragonabili per obiettivi diversi, riusciremo a differenziare ogni partita in base a cosa ottengono le squadre in ogni singolo caso. Le squadre che controllano gli obiettivi e vincono facendo salire la pressione vedranno la vittoria in modo diverso rispetto a chi si basa sugli assalti rapidi.

Buona parte di questi contenuti potrà cambiare nelle future patch della pre-stagione!

 

RICOMPENSE DEL DRAGO

 

 

  1. FORZA DEL DRAGO: +8% attacco fisico e potere magico
  2. DOMINIO DEL DRAGO: +15% danni a minion e mostri
  3. VOLO DEL DRAGO: +5% velocità di movimento
  4. IRA DEL DRAGO: +15% danni a torri ed edifici
  5. ASPETTO DEL DRAGO: Triplica tutti gli altri bonus e gli attacchi bruciano i nemici per 150 danni puri in 5 secondi. Dura 180 secondi.

Stiamo cambiando gli scontri con il Drago e le ricompense che si ottengono quando lo si uccide, con l’obiettivo di creare compromessi strategici interessanti per le squadre orientate sugli obiettivi. Abbiamo rimosso buona parte della ricompensa in oro del Drago, sostituendola con un buff permanente che si accumula. I buff aumentano di intensità mano a mano che la squadra uccide più Draghi, con un bonus in grado di ribaltare la partita quando si arriva a 5 cariche.

 

CAMBIO BUFF DEL BARONE

Il Barone Nashor è sempre stato pensato come strumento di sfondamento. Pur facendo quello che doveva, il buff aveva un impatto poco viscerale. Per migliorare la ricompensa del Barone abbiamo eliminato parte della potenza per poi reinserirla in modo che il Barone diventi il modo perfetto per risolvere gli stalli.

La rigenerazione di mana e salute è stata rimossa dal buff Gloria con il Barone Nashor ed è stata sostituita da questi potenziamenti:

  1. MINION POTENZIATI: I minion vicini ai campioni in Gloria vengono potenziati dalla forza del Barone. I minion da mischia diventano un po’ più tank, i minion maghi infliggono più danni e i minion cannone ottengono più gittata.
  2. RICHIAMO POTENZIATO: I campioni in Gloria con il Barone Nashor possono eseguire il Richiamo in base più rapidamente. Così facendo possono radunarsi rapidamente e possono provare delle mosse più rischiose, perché nascondersi e uscire fuori è più facile.

 

TORRI

 

TORRI INTERNE

Abbiamo aggiunto uno scudo che si rigenera alle torri interne, che viene automaticamente condiviso con i campioni alleati vicini. Sarà più facile resistere alle formazioni di disturbo (che però non verranno invalidate) e le squadre più astute continueranno a essere ricompensate.

TORRI DELLA BASE

Tutte le torri hanno adesso un potente raggio di energia che danneggia, rallenta e riduce i danni del bersaglio. I Jax che fanno split-pushing ci penseranno due volte prima di lanciarsi all’assalto.

 

OGGETTI

 

Esaminando le opportunità strategiche di alto livello di LoL, abbiamo deciso di creare e ritoccare gli oggetti, concentrandoci più sul valore a livello macroscopico che non sui contributi a livello microscopico. Se le squadre possono cambiare il corso di una partita con gli oggetti, invece che con la sola formazione, League of Legends fornirà ai giocatori gli strumenti giusti per far prosperare l’innovazione strategica.

Buona parte di questi contenuti potrà cambiare nelle future patch della pre-stagione!

 

 GLORIA DEL GIUSTO
  • +500 salute
  • +300 mana
  • +100% rigen. salute base
  • ABILITÀ PASSIVA UNICA – RICOMPENSA DEL VALORE: Quando sali di livello, ripristina 150 salute e 200 mana in 8 secondi.
  • ABILITÀ ATTIVA UNICA: Conferisce 60% di velocità di movimento a te e agli alleati vicini, nei movimenti verso i nemici o verso le torri, per 3 secondi. Dopo tre secondi emetti un’onda d’urto che rallenta la velocità di movimento dei campioni nemici vicini dell’80% per un secondo. Puoi riattivare l’oggetto per emettere in anticipo l’onda d’urto.

 

 SPACCARESISTENZE
  • +300 salute
  • +100% rigen. salute base
  • +10% riduzione ricarica
  • DISABILITAZIONE ATTIVA UNICA: 3 secondi
  • DIVIETO DI USO SULLA STESSA TORRETTA: 8 secondi
  • ABILITÀ PASSIVA UNICA – CORRIDORE: Accumula fino al 30% di velocità di movimento in 2 secondi quando si è vicini alle torri (essere in combattimento non rimuove l’effetto)

 

 STENDARDO DEL COMANDO
  • +60 potere magico
  • +10% riduzione ricarica
  • +20 resistenza magica
  • +200 salute
  • ABILITÀ PASSIVA UNICA – LEGIONE: Conferisce agli alleati vicini 20 resistenza magica e 100% rigen. salute base.
  • ABILITÀ ATTIVA UNICA – PROMOZIONE: Aumenta sensibilmente la potenza di un minion in corsia e gli conferisce immunità ai danni magici (120 secondi di ricarica).
    • MINION CANNONE: danni +100, salute +600, armatura +100, resistenza magica +100, dimensioni AUMENTATE
    • MINION DA MISCHIA: velocità d’attacco bonus +90%, danni +50, salute +600, armatura +40, resistenza magica +40, dimensioni AUMENTATE
    • MINION DALLA DISTANZA: velocità d’attacco bonus +30%, danni +75, salute +400, armatura +40, resistenza magica +40, dimensioni AUMENTATE

 

 ARMATURA DI WARMOG
  • +800 salute
  • ABILITÀ PASSIVA UNICA: Ripristina l’1% della salute massima ogni 5 secondi. Il ripristino di salute aumenta fino al 3% della salute massima se non si subiscono danni per 8 secondi.

 

ELISIR

Elisir della forza ed Elisir della brillantezza sono stati sostituiti da dei consumabili da metà/fine partita. Questi elisir costano più di quelli che vanno a sostituire e possono essere attivati solo uno alla volta. Sono una scelta legata principalmente a cosa è più importante per la strategia della squadra. 
Elisir della rovina ELISIR DELLA ROVINA
  • +250 salute
  • +15% danni bonus alle torri
  • CONFERISCE COMANDANTE D’ASSEDIO: I minion nelle vicinanze ottengono 15% danni bonus alle torri. I minion ottengono anche velocità di movimento in base alla tua velocità di movimento.
Elisir della stregoneria ELISIR DELLA STREGONERIA
  • +40 potere magico
  • +15 rigenerazione mana fissa ogni 5 secondi
  • CONFERISCE STREGONERIA: Danneggiare un campione nemico o una torre infligge 40 danni puri bonus. Questo effetto ha una ricarica di 5 secondi contro i campioni, ma non contro le torri.
Elisir del ferro ELISIR DEL FERRO
  • +25% dimensioni aumentate
  • +25% resistenza al rallentamento
  • +25% tenacia
  • CONFERISCE SENTIERO DI FERRO: Muoversi lascia una scia che potenzia la velocità di movimento dei campioni alleati del 15%
Elisir dell'ira ELISIR DELL’IRA
  • +25 attacco fisico
  • CONFERISCE SETE DI SANGUE: Infliggere danni fisici ai campioni cura per una percentuale dei danni inflitti. Mettere a segno un’uccisione o un assist aumenta di 30 secondi la durata dell’elisir.

 

ARMATURA/RESISTENZA MAGICA

Vogliamo che gli acquisti di oggetti difensivi dipendano dalla situazione, ma che al tempo stesso non obblighino i giocatori ad acquistare cose che non vogliono. Per questo abbiamo semplificato i percorsi aggiungendo componenti a basso costo. Per esempio, Cotta di maglia ora si evolve da Armatura di stoffa.

 

RIGENERAZIONE MANA/SALUTE

Stiamo passando dalla rigenerazione fissa a una percentuale delle statistiche dei campioni, con gli oggetti. Questo design offre due vantaggi: facendo crescere la rigenerazione possiamo creare oggetti che danno grandi benefici all’inizio, rimanendo utili anche a fine partita. Possiamo anche regolare la rigenerazione con più precisione, campione per campione, focalizzando gli oggetti con forte rigenerazione sui campioni dove sarebbero potenti e sani.