La strada per creare un nuovo campione non è priva di occasionali ostacoli. Zyra, Rise of the Thorns, non fa eccezione. L’idea di un campione basato sulla vegetazione era nelle menti dei nostri designer da più di un anno. Differenti concept, diversi kit, molti designer – Zyra ne ha viste di tutti i colori. Finalmente, il bosco si è aperto per rivelare il concept vincente che si è dimostrato essere efficace su tutti i livelli.

Ma non prendete le nostre parole alla lettera: Katie “RiotTeaTime” De Sousa, Sam King, e Marco “OCRAM818” Bustos sono qui per sviscerare il lavoro fatto su Zyra, dallo stile del suo splah art e delle abilità fino alla sfida rappresentata dal creare i suoni per una persona-pianta.

Riot: Quali aspetti del suo carattere devono emergere dallo spalsh art? Lo splash art di Zyra sembra un po’ differente rispetto agli altri.

Katie: Lei è feroce, è pericolosa e fa molto male. Zyra è anche bella, ma allo stesso tempo, ti basta soltanto guardarla per capire che sta per aggredirti. Puoi guardare ma non toccare – ogni maga pianta ha le sue spine, si potrebbe dire.

Disegnare Zyra nel mezzo della vegetazione, al centro della foresta, come se fosse nel pieno della sua natura predatoria. Lei osserva e aspetta tra gli alberi.

Riot: Ci sono state delle sfide particolari associate al fatto che Zyra fosse una pianta ?

Katie: La resa grafica dei suoi materiali. Di che cosa è fatta? Io non volevo che fosse pelle umana, visto che non è umana, quindi l’ho fatta con un materiale iridescente. Zyra ha scintille e punti di luce. Il subsurface scattering è stato molto importante per le sue caratteristiche simil-pianta, conferendole quella translucenza tipica delle piante.

Riot: Per amore dei nostri lettori, puoi spiegare cosa sia la “subsurface scattering”?

Katie: Hai presente quando metti un fascio di luce dietro la tua mano e vedi la luce attraversarla che poi si diffonde tra la pelle? Prova a farlo! Quello è il “subsurface scattering”- il modo con cui la luce si diffonde quando passa attraverso il corpo di Zyra.

Riot: Come influisce il ruolo di un campione nella presentazione del suo splash art?

Katie: Per i damage dealer come i carry AD o AP bisogna farli sembrare pericolosi. Per un champion support, ad esempio, non lo avremmo rappresentato mentre prende a pungi in faccia una persona. Dovevamo rendere Zyra minacciosa e allo stesso tempo coerente con la sua personalità. Disegniamo i damage dealer come personaggi che possono fare danno.

Riot: Le piante di Zyra sono una delle particolarità del suo kit. Come avete fatto ad incorporare le piante nel suo splash art?

Katie: Guarda meglio! Le sue piante sono nello splash art! Puoi vederne una a destra e una a sinistra. Non volevamo che oscurassero Zyra, ma che fossero parte di lei, e che gli elementi di sfondo si muovessero lontano da lei come a crearle un sentiero. Non in senso minaccioso ma per dare il senso che la natura si muova con lei, ci siamo capiti?

Riot: Le abilità di Zyra e le animazioni sono state particolarmente coinvolgenti, specialmente quelle correlate alla sua ultimate, Stranglethorns. Quali sono state le sfide nel crearle?

Sam: Ci sono molte componenti di animazione per le sue abilità e l’ultimate. Non ci sono molti effetti all’inizio delle abilità ma questi agiscono come una cornice che guida l’animazione. Per far sembrare le abilità più naturali, abbiamo deciso di animare la maggior parte delle sue abilità, piuttosto che usare troppi spell effect che risulterebbero pesanti.

L’ultimate è un buon esempio di quello che intendo: volevamo ricoprire il campo di battaglia di liane, rovi, spine e cose del genere. Dava una sensazione di attività, visto che la natura stessa si sprigiona dalla terra al comando di Zyra. Abbiamo dovuto chiederci come avremmo potuto creare un letto di liane che non interrompesse l’azione del gioco e non confondesse i giocatori, ma farlo sembrare comunque fantastico allo stesso tempo. La mia idea è stata quella di creare delle figure di base da poter duplicare e farle crescere in base alle nostre necessità.

La strada che abbiamo intrapreso ci ha concesso notevole flessibilità per lavorare sulla vegetazione dell’ultimate. Adesso , Stranglethorns è costituito da multipli strati di viticci malvagi, che si diffondono grazie ad un paio di duplicazioni. Era veramente la distesa di rovi che volevamo, senza essere fastidiosa. Ci siamo allontanati molto dal concept iniziale perché volevamo vedere le piante e le abilità di Zyra interagire più con lei. C’era anche bisogno di farla sembrare spinosa e cattiva.

L’animazione l’ha resa molto bella e ha fatto bene il suo lavoro. Se avessimo usato un approccio con molti effetti, da un punto di vista tecnico e “visivo”, le iterazioni avrebbero richiesto più tempo. L’approccio che abbiamo usato ha richiesto meno tempo e sembra anche migliore!

Riot: Quali sono state alcune delle sfide che avete affrontato per rappresentare l’aspetto e il tema di Zyra?

Sam: L’assetto e la parte artistica di Zyra devono sembrare come se venissero dal nostro universo, con molti parametri di design, colori, animazioni – tutto deve amalgamarsi con il mondo che abbiamo creato.

Riot: Quindi com’è il suono di una pianta? Sei uscito fuori e hai ascoltato le piante?

Marco: Non avevo mai lavorato sul suono delle piante prima, e nemmeno avevo mai pensato come potesse sembrare il suono di una pianta. Sono uscito fuori e ho iniziato a girare con le piante, sai? Camminare con loro, vedere come si muovono, spezzarne una o due per sentirne il suono. Mi è venuta un’idea durante una riunione di discussione su un campione. Qualcuno ha detto “Sapevate che se metti un microfono potente vicino alle piante, puoi sentirle urlare?” C’era qualcosa in questo, un elemento da usare per dare al suono di Zyra della profondità, un elemento che rappresenta la vita.

Ho iniziato con un approccio “magico”, qualcosa sul suo potere e sulla sua natura magica. Lei è un essere magico, giusto? Ma mentre andavo avanti, questo non funzionava e non mi sembrava giusto approcciare Zyra da una prospettiva magica – aveva bisogno di stare, e quindi di parlare, nella terra e con i forti suoni della natura.

Il nuovo approccio era di mischiare i suoni di creature come orsi, leoni e altri animali selvaggi, e quindi iniziare con i vegetali come peperoni, sedano, lattuga e pompelmo per dargli un suono inumano. Lei non ha una pelle, giusto? Lei ha questa corazza di piante. Ho voluto farla suonare fibrosa e croccante, e ho aggiunto alcuni suoni più grandi che sono succosi e viscidi. Si doveva sentire la sua vitalità.

Dopo aver aggiunto tutti i pezzi insieme, ho creato una miscela e la struttura come base per il suo suono. Zyra suonava abbastanza viscida, così ho aggiunto scricchiolii di legno, schiocchi di frusta, impatti di frecce e molto altro per darle un suono più cordiale per le sue capacità e le sue piante. Si può sentire il tutto dentro ogni cosa, dalle sue emozioni alle sue abilità – Zyra suona perfettamente disumana.

Per i suoni strappa-terra della sua ultima abilità, ho usato delle devastazioni naturali – valanghe ecc.
Pensando a questo rombante suono naturale. Ci stava perfetto, la natura stava letteralmente rombando e scuotendosi e poi eruttando violentemente con i suoi viticci per poi tornare rapidamente indietro. C’è la sensazione che un’immensa creatura sia proprio sotto di te.

Riot: Quale è stata la parte più difficile del design sonoro di Zyra?

Marco: Lei è molto diversa, giusto? Quando stai facendo il design per uno con una spada tu vai a prendere una spada e la fai roteare un po’. Per Zyra, lei è una pianta che deve suonare come se venisse dal mondo di questo gioco, quindi è stato un po’ più complicato. Devi davvero usare la tua immaginazione e figurarti come siano i suoni di una donna-pianta perché probabilmente non saranno come tu pensi.

Ogni giorno sono venuto al lavoro e ho iniziato a giocare Zyra, per conoscerla. Ho cercato di vedere se aveva bisogno di un suono inattivo, o di nuovi approcci per i modi in cui Zyra può concatenare le sue abilità. Assicurarsi che i suoni non fossero mai in conflitto con gli altri, che non avessero un suono modificato o innaturale quando le abilità venissero usate una dopo l’altra è stato un processo coinvolgente.

Riot: Qualcuno di voi ha delle conclusioni?

Katie: So disegnare i viticci ora! Un intero mucchio di viticci…

Sam: Il Kit di Zyra doveva essere molto organico, che è difficile per gli effetti delle magie in quanto tutto si muove; tutto deve essere a tema e i colori coordinati correttamente. Devi davvero metterti in gioco per avere qualcosa con cui buttarti, e quando sei a metà strada, cadendo senza controllo, puoi mettere insieme qualcosa da portare in cima e creare questo campione davvero bello. Il processo richiede molta fede, iterazione, e lavoro di squadra, specialmente per campioni difficili come Zyra. Ora siamo felici per come sono venute le sue animazioni e gli effetti. C’è stata molta collaborazione e devo ringraziare tutte le persone che hanno dato una mano per la sua creazione.

Marco: Penso che abbiamo fissato un nuovo limite in termini di come suoni una persona-pianta. Zyra è stata molto divertente, e una sfida davvero unica. Credo che i giocatori si divertiranno un casino con lei. È sempre una buona idea visitare online slots prima di andare in un casinò.

Tradotto da:  PaweZ e giancuz

The road to create a champion occasionally has some bumps along the way. Zyra, Rise of the Thorns, is no exception. Originally, the concept of a plant-based champion was in our designer’s heads for over a year. Try after try, it just never felt perfect. Different concept art, multiple kits, loads of designers – Zyra saw it all. Finally, the brush parted to reveal the final concept that just kicked ass and worked on all levels.

But don’t take our word for it: Katie “RiotTeaTime” De Sousa, Sam King, and Marco “OCRAM818” Bustos are here to dish out the inside dirt on Zyra, from the style of her splash art and abilities to the challenge of creating the soundscape for a plant person.

Riot: What aspects of her character had to come out in the splash? Zyra’s splash art feels a bit different than others.

Katie: She’s feral, she’s vicious and she hurts a lot. Zyra is also beautiful, but at the same time, you know just by looking at her that she’s going to hurt. You want to look but not touch – every plant mage has her thorns, you could say.

Drawing Zyra in the middle of the plants, in the middle of the thicket, lends itself to her predatory nature. She’s lurking and waiting in the trees.

Riot: Were there any unique challenges associated with her being a plant?

Katie: Rendering her materials. You know, what she’s built out of? I didn’t want it to be human skin, since she isn’t human, so I made it more of a speckly, iridescent material. She has sparkles and speckles that glint. Subsurface scattering was really important for her plant-like characteristics, giving her that translucency that plants have.

Riot: For the sake of our readers, can you explain what subsurface scattering is?

Katie: You know how you put a flashlight behind your hand and you can see some of the light pass through, and it spreads through the skin? Try it! That’s subsurface scattering – the way the light scatters as it passes through her body.

Riot: How does a champion’s role factor into her presentation in the splash art?

Katie: For a damage dealer, like an AD or AP carry, we make them look dangerous. For a support champ, for instance, we wouldn’t have that character punching a dude in the face. We have to make Zyra menacing, while still adhering to the established personality. We make the damage dealers look like they can do damage.

Riot: Zyra’s plants are a signature part of her kit. How did you incorporate the plants into her splash art?

Katie: Look closer! Her plants are in the splash art! You can see them on the far right, on the left. We didn’t want them to overshadow her, as they are a part of her, and the background elements are moving away from her to give her a path. It’s not malicious but nature moves with her, ya know?

Riot: Zyra’s spell effects and animations were particularly involved, especially those related to her ultimate ability, Stranglethorns. What were some of the challenges in creating them?

Sam: There are a lot of animation components to her abilities and ultimate. There aren’t a lot of effects on top of her abilities, so to speak, but they act as a framework to lead the animation. To make them look more natural, we decided to animate most of her abilities, rather than use a lot of heavy spell effects.

The ultimate is a good example of this: we wanted to blanket the field with vines and brambles and thorns and stuff. Really give it a busy feel, since nature itself was springing forth from the ground at Zyra’s command. We had to ask ourselves how we could create a bed of vines that didn’t get in the way of the action of the game, and didn’t confuse players, while still looking kickass at the same time. My thinking was to create some basic shapes that we could duplicate to grow as much as we needed.

The approach we took gave us a lot of flexibility to work with the ultimate’s vines. Now, Stranglethorns is many vicious vines in multiple layers, spread out over a bunch of duplications. It was truly the blanket of tendrils we were going for, without being a nuisance. We actually scaled back a lot from the initial concept because we wanted to see more of Zyra’s plants and spells interacting with her. It also needed to look thorny and vicious.

Animation made it look really cool and did the job well. If we had taken an effects-heavy approach, from a tech and “look” standpoint, the iterations would take longer. The way we did it took a shorter amount of time and looks cooler!

Riot: What were some of the challenges you faced with capturing Zyra’s look and theme?

Sam: Zyra’s art and assets all have to look like they come from our universe, with lots of design parameters, colors, color palette, animations – it all has to gel with the world we’ve created. When you’ve got Zyra and her plants, you have to keep the connection between them all.

Riot: So what does a plant sound like? Did you go outside and listen to plants?

Marco: I’ve never worked on plant sounds before, or even thought about what a plant sounds like. I went outside and started to hang out with plants, you know? Walk around with them, see how they move, snap one or two to listen and feel. One idea that came to me happened during a champion meeting. Someone said, “Did you know that if you put a high-powered microphone near plants, you can hear them scream?” There was something in there, an element to that I could use to give Zyra’s sound some depth, an element that would represent life.

I had started with a “magical” approach, something very much about her power and magical-nature. She’s a magical being, right? But as I kept going it just wasn’t matching and didn’t feel right to approach Zyra from a magical perspective – she needed to be grounded, so to speak, in the earth and with the heavy sounds of nature.

The new approach was to blend creature sounds like boars, lions, and other wild creatures together and then start hitting vegetables like bell peppers, celery, lettuce, and grapefruit to give her an inhuman sound. She doesn’t have skin, right? She’s got this plant-like shell around her. I wanted it to sound fibrous and crunchy, and add in some bigger sounds that were a bit juicy and slimy. She had to feel alive.

After I added all of those pieces together, I created a blend and texture as a base for her sound. Zyra was sounding pretty slimy, so I added in wood creaks, whip smacks, arrow impacts and more to give her a heartier sound for her abilities and her plants. You can hear it all inside everything, from her emotes to her spell abilities – Zyra sounds perfectly inhuman.

For the ground-ripping sound of the ultimate, I went with some natural devastation – avalanches, etc. Think about that natural rumbling sound. It felt perfect, since nature was literally shaking and rumbling and then violently erupting with vines before quickly pulling back in. There is the feeling that a huge creature is right below you.

Riot: What was the toughest part about Zyra’s sound design?

Marco: She’s very different, right? When you’re designing for a guy with a sword you go get a sword and swing it around for a little bit. For Zyra, she’s a plant that has to sound like she’s coming from this game world, so it was a bit trickier. You have to really use your imagination and figure out what a plant woman sounds like because it probably won’t be what you think.

Every day I’d come in to work and start playing Zyra, getting to know her. I watched to see if she needed an idle sound, or new approaches for the ways Zyra can combo her abilities. Making sure that the sounds were never in conflict with each other, so they didn’t sound edited or unnatural when abilities were used one after the other was definitely an involving process.

Riot: Do any of you have some big take-aways from Zyra or final thoughts?

Katie: I can draw vines now! A whole bunch of vines…

Sam: Zyra’s kit had to feel very organic, which is tough for spell effects since everything is moving; everything needs to be color-coordinated and themed correctly. You really have to get into the playing space to have something to jump off the cliff with, and then when you’re half-way down, falling out of control, you can pull something together to hold onto and create this really cool champion. The process requires a lot of faith, iteration, and teamwork, especially on difficult champions like Zyra. We’re really happy with how her animations and effects came out. There was a lot of collaboration that went on and I have to give shout-outs to every person who has had a hand in her creation.

Marco: I think we’ve set a new bar in terms of what plant-people sound like. She was a lot of fun, and a real unique challenge. I think players are going to enjoy the hell out of her.

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