Buonasera a tutti voi, o miei venticinque lettori.

Come avevo già annunciato nella presentazione, il primo progetto sarà la stesura dei Jungle Tiers Italiani, seguendo la falsa riga di ciò che fa il buon stonewall008 su Reignofgaming. Approfitto di queste  righe per spiegarvi in poche, semplici parole i miei intenti.

Vorrei creare una lista che possa essere di riferimento per i player italiani, a qualunque livello di esperienza essi si trovino. Un novizio può trovarla utile per sapere che champion è meglio preferire o evitare, mentre un utente più esperto nel jungling può semplicemente usarla come “catalogo” o, perchè no, approfittare dei commenti per darmi il suo parere o eventuali consigli per migliorarli ancora.

Mi piacerebbe, inoltre, avere ad ogni stesura di articoli un player High-elo italiano a darmi supporto e a farmi da consulente, per rendere gli stessi sempre di qualità migliore di quella che potrei darvi stendendoli personalmente. Sono dunque felice di annunciarvi che quest’oggi vi scrivo con la collaborazione del già conosciuto ExP Meme!

Vengo subito alle istruzioni, su come leggere queste cinque (per ora… poi chissà) categorie. 

Tier 1: I best del momento. Pickateli senza pensarci minimamente, e se potete, abusatene.
Tier 2: Ottimi champion, non il “flavor del momento“, ma ancora validi. Il loro pick non è affatto da considerare malvagio.
Tier 3: Champion validi, ma diciamo che state un po’ forzando il gioco. Potreste ottenere qualche successo, giocandoli bene.
Tier 4: Fuori meta, oppure semplici Troll pick. Divertenti, se volete, ma non certo il massimo. Al di là di ogni motivazione di semplici “gusti”, potete evitarli tranquillamente: non è il loro momento.
Tier 5: Non pickateli.

Su suggerimento dello stesso Meme, ho suddiviso in tre categorie: SoloQ, Premade, e Overall. Penso che il nome stesso renda chiaro di che tipo di classifica si tratti. 

Messo questo in chiaro, quindi, passo subito ad elencarvi la prima stesura dei Jungle Tiers Italiani.

SoloQ:
Tier 1: Udyr, Hecarim, Jarvan IV, Lee Sin, Xin Zhao, Nasus, Vi, Volibear, Zac, Nocturne, Shaco, Fiddlesticks, Cho’Gath, Elise.
Tier 2: Amumu, Dr. Mundo, Maokai, Malphite, Olaf, Shen, Skarner, Kayle, Trundle, Nautilus, Darius
Tier 3: Evelynn, Nunu, Kha’Zix, Diana, Zed, Riven, Sejuani, Master Yi, Tryndamere, Rammus, Warwick
Tier 4: Shyvana, Jax, Rengar, Fizz, Gangplank, Taric, Pantheon, Leona, Irelia, Fiora, Thresh
Tier 5: Ogni champion non elencato.

Premade:
Tier 1: Nasus, Hecarim, Jarvan IV, Nautilus, Volibear, Amumu, Cho’gath, Zac, Udyr, Shen.
Tier 2: Xin Zhao, Vi, Dr. Mundo, Maokai, Lee Sin, Malphite, Nocturne, Elise, Shaco, Sejuani, Skarner, Kayle, Taric.
Tier 3: Master Yi, Trundle, Diana, Zed, Fiddlesticks, Warwick, Tryndamere, Nunu, Darius, Kha’Zix, Riven, Fizz, Olaf, Evelynn.
Tier 4: Shyvana, Rammus, Rengar, Gangplank, Jax, Pantheon, Leona, Irelia, Fiora, Thresh.
Tier 5: Ogni Champion non elencato

Overall:
Tier 1: Nasus, Hecarim, Jarvan IV, Xin Zhao, Vi, Volibear, Amumu, Cho’gath, Zac, Udyr.
Tier 2: Nautilus, Dr. Mundo, Maokai, Lee Sin, Malphite, Nocturne, Elise, Shaco, Shen, Skarner, Kayle, Fiddlesticks, Taric.
Tier 3: Tryndamere, Nunu, Darius, Kha’Zix, Warwick, Riven, Fizz, Olaf, Evelynn, Sejuani, Trundle, Diana, Zed
Tier 4: Shyvana, Master Yi, Rammus, Rengar, Gangplank, Jax, Pantheon, Leona, Irelia, Fiora, Thresh.
Tier 5: Ogni Champion non elencato

Prendete con le pinze Trundle e Sejuani. Sono ancora considerati prima del rework. Dopo di esso, Sejuani a mio avviso sarà da Tier 1. Trundle invece penso che dal rework ne esca decisamente mal messo. In ogni caso, è ancora troppo presto per parlarne. 

 

In seguito ai Tier, in questi articoli, ho previsto di parlarvi di un champion in particolare: che può essere il jungler del momento, oppure un jungler sparito, o ricomparso. Insomma, parlarne di uno in modo approfondito.

Per la prima puntata avevo in programma di parlare di Nasus, ma la Riot deve sapere bene gli argomenti su cui scrivo i miei articoli, visto ha deciso di fare uscire la patch notes durante la stesura, costringendomi a cambiare radicalmente il testo dell’articolo, e a cancellarne una buona parte.

Wither: Attack speed slow amount has been halved

Qualunque cosa dirò sul Wither, pertanto, va presa (nuovamente) con le pinze.

Nasus, the Curator of the Sands

Partiamo dalla sua passiva:

 

Soul Eater: Nasus drains his foe’s spiritual energy, giving him a natural 14 / 17 / 20% lifesteal.

Di per sè molto buona, non sarebbe così assurda, se non fosse unita all’effetto della sua E:

 

Spirit Fire:

Range: 650
Cooldown: 12
Cost: 70 / 85 / 100 / 115 / 130 mana
Initial Magic Damage: 55 / 95 / 135 / 175 / 215 (+ 60% AP) 
Magic Damage Per Second: 11 / 19 / 27 / 35 / 43 (+ 12% AP) 
Total Magic Damage: 110 / 190 / 270 / 350 / 430 (+ 120% AP) 
Armor Reduction: 20 / 25 / 30 / 35 / 40 
Diameter of AoE: 800 

Active: Nasus unleashes a spirit flame at a location for 5 seconds. Enemies caught in the area are dealt a burst of magic damage. Additionally, enemies in the area are dealt magic damage each second and have their armor reduced while on there and for 1 extra second.

Lifesteal ed Armor Penetration (unita a danno ad area): ottimo clear time, unito a sustain innato, aumentato per via dell’armor reduction. Durante tutto l’arco della partita pulirà i campi senza problemi, maxando la E, appunto, per il clear e l’armor shred durante i gank. Lasthitterà tutti i mostri “grossi” con la sua famosissima Q, Siphoning Strike, che lo rende estremamente pericoloso in late game. Magari pure qualche mostriciattolo piccolino.

Siphoning Strike

Cooldown: 8 / 7 / 6 / 5 / 4
Cost: 20
Physical Damage: 30 / 50 / 70 / 90 / 110 (+ 100% AD) (+ 3 [+6] per enemy killed by Siphoning Strike)

Active: Nasus’ next attack within 10 seconds will deal additional damage. Siphoning Strike permanently gains 3 stacked damage whenever it kills an enemy. This bonus is doubled to 6 stacked damage if the enemy killed by Siphoning Strike is a champion, big monster or big minion.

Ciò che permette, tuttavia, i suoi eccellenti gank è la W.

Wither:

Range: 700
Cooldown: 15 / 14 / 13 / 12 / 11
Cost: 80 mana
Slow over 5 seconds from 35% to: 47% / 59% / 71% / 83% / 95% 

Active: Nasus ages his target, slowing their movement and attack speed by 35%. An additional slowing effect increases over the duration of the spell. If the duration of Wither is reduced, the added slowing effect is applied faster.

La parte migliore, secondo me, è la sua potenza a livello 1. Ciò ci porta a due tipi di build: 

1) Wither Nasus
2) Siphoning Strike Nasus
 Cosa le differenzia? Unicamente lo skill tree (e i risultati): Il primo alza le skill con un ordine REWQ, il secondo con un ordine REQW. 
Il primo punta sul completo shutdown del carry nemico, il secondo ad un maggior output di danno, non tanto per il danno base della Q, quanto per la riduzione del cooldown.
 
Cosa fare? Vedete voi, a seconda del game e della pericolosità degli avversari. 
 
Ultima, ma non per importanza, parliamo della sua ultimate: 
Fury of the Sands

Cooldown: 120
Cost: 100 mana
Health Gained: 300 / 450 / 600 
Max Health to Magic Damage Ratio Per Second: 3% / 4% / 5% (+ 1% per 100 AP) 
Total Max Health to Magic Damage Ratio: 45% / 60% / 75% (+ 15% per 100 AP) 
Total Magic Damage Possible (to a single enemy): 3600 
Total Bonus Attack Damage Possible (from a single enemy): 229.5 
Diameter of AoE: 350

Active: Nasus becomes empowered in the sandstorm for 15 seconds, gaining bonus health, 50 bonus attack range, and 100 bonus cast range.

Partiamo subito dal modo sbagliato di usarla: non è un panic button. Non è l’ultimate di Tryndamere. Non va usata poco prima di morire per sperare di sopravvivere, ma al momento giusto, magari il prima possibile e in mezzo a più avversari possibile: volete che duri a lungo. Inoltre dà un controllo micidiale su drago e Baron Nashor, permettendovi, letteralmente, di scioglierli.
 
Dopo averne parlato così bene… avrà delle debolezze il nostro Anubi?
Certamente sì. Come già detto rende al meglio in late game, di conseguenza il nostro early non sarà terrificante. Inoltre, per il suo skillset, diventa un champion che soffre terribilmente il countergank: infatti il peggior ambiente in cui possa trovarsi è il 2v2. Non fate capire al jungler nemico dove vi trovate e dove intendete andare. Per nessun motivo. Quando lo capisce, deve sempre essere troppo tardi.
 
Il nerf al Wither si sentirà, ma non sarà certo questo ad abbatterlo. Diciamo che vi impedirà di far diventare i fight un 4v5 solo premendo un tasto. 
Cosa che non era male, onestamente, ma non si può avere tutto dalla vita, no?
 
Se non l’avete ancora usato ed abusato, cosa state aspettando?
 
Grazie a tutti, e alla prossima!
 
P.S.: Personalissima previsione dei prossimi champion OP: Sejuani e Udyr. Segnateveli. Vediamo se ci ho ragione
 

38 Commenti

  1. Io spero che questa guida sia una trollata perché Nasus lasciatelo top che è il suo regno… Non dico che non possa essere decente eh, ma farmare la Q in jungle non darà mai gli stessi risultati del farlo in lane dove si possono last-hittare moooolti più minions. Da jungler non sfrutterà mai la Q come lo può fare altrove e questo lo rende da considerarsi almeno sprecato se non vergognoso.
    Se deve stare in questa guida tier 3-4, decisamente!
    Un Nasus player

  2. trundle per me non va affatto sottovalutato,adesso che ha la rigenerazione migliorata nell’area dela sua W per me è ritornato in tier 1,cioè io non ho mai avuto problemi ne in top ne in giungla con lui,e in quanto a gank WERQ e booom headshot!! contro quasi tutti i mid e adc

  3. Ma perchè trundle pre-rework in tier 2?(premetto che l’ho giocato poco).a parte il pillar non aveva cc,e una sola skill di danno.per carità,in ulti era parecchio tankoso,e un pillar ben piazzato faceva la differenza,ma non lo vedo proprio tier 2,a sto punto anche shyvana potrebbe starci no?
    Per il resto bella rubrica,specialmente per me che son jungle,utile e scritta bene,letta fino all’ultima parola senza problemi =P

  4. Ehm, Rammus messo lì in fondo? xD dimmi, l’hai mai giocato in jungle? Si, ha un inizio abbastanza lento se viene counterjunglato, si, non fornisce nei gank un danno particolarmente elevato, ma ha decisamente una marea di punti a suo favore:
    – E’ probabilmente uno dei tank più efficienti del gioco sul single target
    – Può tranquillamente gankare dal livello 2 e tenere fermo l’avversario per più di due secondi, tra Q ed E
    – Ha i gank più veloci insieme a Hecarim e pochi altri (se sfruttato bene, ovviamente)
    – In lategame, salvo problemi di build, gente afk o roba simile, il suo taunt è tranquillamente in grado di far esplodere qualsiasi adc
    – Può essere buildato full armor/health e questo non ne altera il potenziale in gioco.

    Ci sono ancora quattro o cinque punti che potrei trattare, ma preferirei avere prima una spiegazione sul perchè della tua scelta.

    Rammus fan club forever u.u

    • Mi unisco al Rammus fan club, ho sempre adorato l’Armordillo. Tuttavia occorre essere un attimo seri e guardare il champion com’è. Ha subito nerf su tutta la linea, dalla velocità della Q, alla sua durata, alla sua armor… tutto nel complesso l’ha fatto diventare un champion privo di qualunque capacità in early. i gank sono brutti fino al livello… 7? prima il taunt dura poco, per essere efficace, inoltre deve arrivare melee e castarlo da melee. Paradossalmente, fino ad allora è preferibile lo stun di Taric.
      Inoltre dici bene, è un tank efficiente sul single target, peccato che non è efficiente, allo stato attuale delle cose. Inoltre, non è facile fare esplodere gli adc tauntandoli, con i mucconi che si mettono davanti. Per quello servono dei salti alla kha’zix, zed, irelia, jax… cose del genere, che ti permettno di saltare i ciccioni del team nemico. cosa che rammus non può fare.

      • Tutto quello che dici è vero, ma solo sulla carta. All’atto pratico nonostante i nerf e tutto il resto Rammus rimane il champ più veloce del gioco, uno di quelli con più difese e concorre nella lista dei cc più lunghi del gioco (taunt di 3 secondi: Come eliminare un personaggio da una teamfight con un semplice click)
        In early game i suoi gank sono strepitosi, dato che anche con un taunt di un solo secondo se riesci a beccare il champ avversario con la Q lo riesci a tenere fermo almeno un paio di secondi. Inizialmente ha qualche problema con i caster, basandosi praticamente solo sulla difesa fisica, ma anche quel problema, all’occorrenza, viene risolto dal buon Signor Taunt (spesso e volentieri conviene tauntare un Brand feedato piuttosto che l’adc di turno).
        Per fare un riassunto:
        -Ottima mobilità sia early che lategame
        -Buon tempo di pulizia della jungle (con la W attiva non hai bisogno di pull o altro e non utilizzi nemmeno tutte e 5 le pozioni iniziali)
        -Ottimi cc, tra Q ed E, che possono raggiungere complessivamente i 4 secondi (1 + 3) e che hanno due cooldown abbastanza trascurabili
        -Escape decisamente ottimo, in caso di necessità. Più veloce di Quinn, Yi e, se non ti becca subito, anche di Hecarim
        -Ulti ad area che, pur non facendo un danno eccessivo se lo si builda full tank, ha comunque un cooldown ridicolo e fa quel po’ di danno che torna sempre utile

        E’ poco efficiente, è vero, in 1 vs 1, ma, ehi, si gioca in party per questo.
        Per concludere, davvero non riesco a trovare difetti in un Rammus jungler, e non vedo perchè lo si dovrebbe trovare così obsoleto (dove lo vuoi usare? In lane? xD buona fortuna)
        Credo, quindi, che potrebbe essere opportuno modificare la tabella ^^ tutto qui

        Suggerisco, per avvalorare la mia tesi, Le possibilità di Q + Flash + E, o Q + Homeguard + Teleport + E e le sue millemila varianti.

          • Allora se sei serio ti rispondo punto per punto.
            Perdonami, ma la presenza di troll anche qui è alquanto elevata:

            – Ottima mobilità sia early che lategame

            No. O meglio, non la mobilità che serve oggi. Salti, Ctg, passare oltre i muri, escape. Questa è la mobilità di cui si ha bisogno. Non una rotella che per darti velocità impiega una vita.

            – Buon tempo di pulizia della jungle (con la W attiva non hai bisogno di pull o altro e non utilizzi nemmeno tutte e 5 le pozioni iniziali)

            No. Senza Mardred’s non riesci a pulire nulla a buona velocità. E anche lì, dipendi dal proc. L’aoe non serve più, ed il mostro “grosso” Rammus fa davvero fatica ad ucciderlo, senza lo smite.

            -Ottimi cc, tra Q ed E, che possono raggiungere complessivamente i 4 secondi (1 + 3) e che hanno due cooldown abbastanza trascurabili.

            No, non sono trascurabili neanche buildando full cdr, inoltre i cc sono buoni inteoria, ma purtroppo Rammus perso il taunt (che difficilmente andrà su un ad carry, complici il cleanse ed i suoi tank), diventa inutile, a differenza di una miriade di altri personaggi che perso il loro crowd control sono comunque validi.

            -Escape decisamente ottimo, in caso di necessità. Più veloce di Quinn, Yi e, se non ti becca subito, anche di Hecarim

            Potenzialmente sì. Ma troppo lento per raggiungere il valore necessario. A volte ci riesci, a volte no. senza contare che basta colpirti per fermarti. Troppo poco valido, come escape. Non è quello di Vi, nè altro. Troppo sotto. Può solo correre, e, alla fine, il dash della Bear Stance di Udyr è quasi preferibile, contando che puoi alternarlo agli scudi della Turtle.

            -Ulti ad area che, pur non facendo un danno eccessivo se lo si builda full tank, ha comunque un cooldown ridicolo e fa quel po’ di danno che torna sempre utile

            Un danno comunque sia inutile, rispetto a quello che può farti qualunque altro jungler.

            Ribadisco: Rammus mi piace e mi diverte molto, ma non rimane purtroppo al passo coi tempi nel gioco attuale. Può essere giocabile in quanto divertente, e piace a qualcuno per i suoi gusti personali.

            Leggete la descrizione del Tier 4.

          • Ho letto il tuo post prima di commentare, non preoccuparti, ed è proprio per questo che continuo a non capire il senso del tuo posizionamento nella classifica. Di fatto, continua ad avere uno degli skillset migliori nella categoria dei tank. Visto che, per comodità, stiamo andando avanti per punti specifici continuerò su questa linea, sperando di non risultare insistente. E’ un argomento che mi sta a cuore, visto che LoL è famoso per i campioni che diventano strautilizzati da una settimana all’altra, grossomodo dettati dagli sbalzi d’umore dalla sua utenza xD

            – La mobilità che intendo io è quella che ti consente di risultare efficiente in early game, quando la differenza la fanno la frequenza dei gank nelle diverse lane. Avere un personaggio che nel giro di un minuto può intervenire più di una volta in lane diverse (laddove campioni come Nasus hanno bisogno di un giro completo di jungle, prima di poter fare qualcosa di significativo in un gank). Si, indubbiamente si trova svantaggiato contro campioni che hanno tattiche di engage differenti, come salti, teletrasporti o simili, ma da qui a considerarlo un champ obsoleto per la season attuale ce ne passa.

            – Si, va precisato che in jungle Rammus è molto schiavo dello Smite, non potendo contare su skill con un danno particolarmente elevato sul single target ma mirando, invece, ad un danno progressivo sui bersagli di cui ha preso l’aggro. Con Sunfire Cape fai tranquillamente anche il drago, anche se è preferibile avere il supporto di un adc o, comunque, di qualcuno in grado di velocizzare il processo. In questo, bisogna ammetterlo, non può competere con Shaco, Udyr e similari, che risultano sicuramente più efficienti. La sua prerogativa, comunque, è di non essere particolarmente schiavo della farm in jungle, focalizzando il proprio gioco su gank continui, se ben programmati (c’è da evidenziare, in questo caso, anche la mancanza di sustain, cosa che lo rende particolarmente inadatto a chi preferisce jungler più autonomi).

            – 4 secondi di Taunt + Powerball non sono affatto da sottovalutare in un gank. L’unico limite, che è pure quello che lo rende un champion a mio parere molto equilibrato, è che necessita del danno altrui per concludere con successo un’azione. Ribadisco il concetto: Rammus non è un jungler autonomo, perchè vive di assist. Non c’è possibilità che possa effettuare counterjungle, nemmeno se dall’altra parte ci fosse un Teemo full utility, di conseguenza la sua specialità sono gli assist fatti in lane dove è presente un quantitativo sufficiente di danno. Per quanto riguarda i cooldown, sono praticamente tutti intorno ai 10 secondi, quindi bastano e avanzano per fare qualcosa di concreto.

            – Per gli escape vale quanto detto prima per la mobilità: Rammus trova molte difficoltà se inseguito da campioni con skill in grado di spostarsi direttamente su di lui. Ripetuto questo, ti assicuro che non serve avere la ulti di Kassadin per liberarsi velocemente da una situazione scomoda. Rammus supera tranquillamente i 600 di velocità. Se lo si gestisce come si deve (tenendo conto del fatto che la Powerball, cosa che molti non comprendono, non è una skill che una volta attivata ti manda irrimediabilmente a schiantarti contro qualcosa)

            Aggiungo una cosa: io sto considerando il champ per quello che è, ossia un tank, di conseguenza tutte le conclusioni che traggo secondo la sua efficienza sono sempre da mettere in relazione con la sua classe di appartenenza. E’ ovvio, quindi, che i jungler migliori siano quelli che possono miscelare insieme un buon danno e una buona difesa (Udyr e compagnia eccellono proprio per questo). Nonostante questo, comunque, rimango dell’idea che la sua posizione vada alzata di almeno un Tier.
            Ma non l’ho scritta io, la guida. De gustibus non disputandum est ^^

          • Certo, punto per punto è più ordinato e si capisce meglio.

            Approfitto di questa riga per dire che da oggi ho 26 anni. Yay.

            1) Generalmente corretto, ma anche qui non si conta la possibilità che il gank vada male. Inoltre il “giro completo” ormai non esiste più, visto che con pull e tutto il resto si raggiunge tranquillamente il livello richiesto per il gank. E il paragone con Nasus è sbagliato perchè per gankare ha bisogno praticamente solo della W, anche solo a livello 1. il resto è un valore aggiunto.

            2) La Sunfire Cape certamente aiuta, ma non toglie che siano 2650 g da investirci, e non può essere buildato come primo item. Tra le altre priorità ci sono la mardred’s, le scarpe, almeno una Kindlegem per del CDR, o in caso di piccole schermaglie non si ha più di un taunt a meno di durate prolungate, eccetera. Inoltre questo ti costringe a posticipare l’Aegis. Come ho detto sopra, Rammus ha una debolezza di itemizzazione terrificante. Gli servono item molto costosi, e non farma abbastanza per averli.

            3) Dici bene. Ha tante difficoltà contro champions con i vari “salti”. Che purtroppo sono quasi tutti, ormai. Certo la Powerball deve essere usata bene, ma quando uno ti salta addosso e si schianta addosso a te per fermarti… diciamo che vanifica questa cosa.

            Aggiunta: Capisco il tuo punto di vista, ma non toglie, come ho detto sopra, che questo “catalogo” (non una guida) consideri tutto nel suo complesso: che sia un tank o meno, che sia l’inizio o la fine della partita, o che sia finita o non ancora la Lane Phase.

            Nel complesso, come ho già detto, Rammus è un jungler da Lane Phase. Purtroppo ci rimette molto quando questa finisce. Copincollo il commento che ho fatto poco fa a Francesco: “Insomma, in conclusione è un jungler ottimo per i gank durante la Lane Phase e la sopravvivenza (non ricordo di essere mai morto quando avevo lo scudo attivo), però tutto il resto è molto scadente, dalla possibilità di farmare qualora i gank vadano male (e l’opzione fallimento va sempre considerata), alla sua utilità nei teamfight lategame 5v5. Per essere valido deve sperare di avere avversari fuori posizione e da lì forzare gli obiettivi.”

            Inoltre ricordo una cosa: questi Tier non sono la Bibbia. Sono solamente la suddivisione che io e (in questo episodio) Meme riteniamo sia quella che rispecchia al meglio lo stato attuale del gioco.
            Magari qua sotto potrà arrivare uno che dice che per lui FIora è perfetta e apre ogni game che ci fa. Probabile, ma non rispecchia lo stato attuale delle cose.
            Ho un amico, per esempio, che sostiene che Karma e Quinn siano overpowered perchè non ci perde un game con loro. Lui ne resta convinto, ma le statistiche dicono il contrario.

      • Ok, capisco cosa dici, ma da persona che gioca rammus dalla season 1, ti farei notare alcune cose: Il nerf della Q è stato fatto per la mobilità tra i diversi campi di jungla, non per i gank. 7 secondi (anche perché aumentarono a suo tempo la velocità della Q all’inizio) sono più che sufficienti per i gank. Inoltre, i gank sono efficaci anche prima, dato che se riesci a regolarti bene arrivi al nemico anche se è wardato (aggiungi questo al taunt che, anche verso il 5 dura 2 secondi che non è male, assieme ad un altro che lo mena e perché no, un altro CC) e ciò finirà probabilmente in una kill (o comunque, un uso di flash con successivo recall. Resta un personaggio dai gank potenzialmente overpowered. L’unica cosa nerfata è stato il clear time (armor riaumentata nella season 3 fra parentesi), la vulnerabilità prima del primo clear (mundo/shyvana rompono particolarmente con la counterjungle se seguiti dal team).
        Le debolezze (seriamente, conosco il personaggio):

        – Debole al primo clear
        – Lento a pulire la jungle (problemi se non si fedda nei gank, roba non difficile fino al diamante, circa)
        – Un unico CC (counterabile in late con la QQS, ma particolarmente potente prima di essa)
        – “squishy” early quando ha la W in cd.

        In cosa è forte?:

        – Gank particolarmente potenti se il nemico non è pushato sotto torre
        – Non si preoccupa troppo delle ward (stesso ideale dei gank di hecarim, solo più rapido. Meno danno, ma più cc)
        – Ottimo contro support senza troppi cc (ricordati che puoi usare flash come gap closer, oppure fare il giro se hai l’oracle/ la jungle nemica ha poche ward)

        Perché non viene usato molto in tornei e roba varia? Perché ci sono campioni con più utility in lategame. Ma questo per molti jungler da te messi in Tier 1 e 2.

          • Risposta molto costruttiva, complimenti. Bhé, credo sia tipico dei giocatori di questo gioco. Bhé, continua tranquillamente a giocare personaggi come nasus jungler fino a piangere quando tornerà di moda la counterjungle ò_ò. Ma forse sai di cosa parlo, dato che Mundo è tier 2.

            Se arriverai a dirmi che la counterjungle fa schifo, allora sei, semplicemente (perdonami il termine, ma purtroppo è così) un imbecille. Detto ciò, aur revoir. E prova a dare argomentazioni solo dopo che conosci un personaggio invece di provarlo 2 volte ^^

          • Sì, “la” counterjungle fa schifo, oggi. Troppo rischioso e poco produttivo. Per essere eseguito correttamente va fatto con certezze, e di solito si limita al wardare la giungla nemica. L’unico motivo valido per farlo sarebbe “Perchè tanto in quella jungla c’è solo Rammus”. Ora vai pure a dare dell’imbecille a tutti i pro jungler che lo dicono. Io non mi offendo, forse loro sì. E’ un peccato che la mancanza di civiltà sia tipica dei giocatori di questo gioco.

            Tornando alla risposta precedente, che ho fatto così per essere sbrigativo, intendevo dire che ciò che dici è corretto, ma non toglie che sia un champion valido solo se ti ci diverti, ma non sia competitivo, proprio perchè il suo CC viene reso inattuabile da chiunque ci passi davanti, e allo stesso modo ha un cc a target singolo che non rende più, perchè la validità degli adc è stata di molto ridimensionata rispetto alla s2, quindi oltre a non raggiungerlo non sei utile quando lo taunti. e anche se ce la fai, il taunt non ce l’hai più, sprecando tantissime risorse per raggiungere un membro del party molto meno influente rispetto a prima.

            Inoltre, se permetti, io giocherò Nasus finchè sarà valido. Se “la” counterjungle tornasse di moda, tornerei su Mundo e Shyvana, come ho già fatto quando era “di moda” in s2.

            Rimando anche te alla descrizione dei Tier, in particolare del Tier 4: “Fuori meta, oppure semplici Troll pick. Divertenti, se volete, ma non certo il massimo. Al di là di ogni motivazione di semplici “gusti”, potete evitarli tranquillamente: non è il loro momento.”

            Non vuol dire che lo skillset non sia valido: semplicmente non è il suo momento. Trovi una riconferma delle mie parole osservando la presenza di Rammus nei pick e ban degli LCS.

          • Ok, pensavo che quel ssssì fosse un atto di “persona che si sente fighissima”. Perdonami, ma di solito nessuno da mai spiegazioni della propria scelta e pensavo accadesse anche stavolta.
            In ogni caso: ho chiaramente detto che esistono jungler con più utility in late (maokai, ad esempio). Ma resta un jungler con degli ottimi gank (ora, non so quanto tu abbia giocato in season 1 e cavoli vari, ma avere un rammus contro era una rottura di balle colossale anche prima del 7, e tuttora lo è, devi solo essere più rapido e sicuro di quello che fai), nonché uno dei più forti snowballer nel gioco (ed è questo che vince in solo queue, molto spesso. Qualsiasi elo. Né è la prova la % di vittorie di shaco, per quanto faccia pena dopo….. 20-25 minuti se non feddato?). Semplicemente perché forza ingage quando gli pare. Non puoi scappare.

            Parlando del taunt ai carry, endgame i carry restano sempre i carry… Il loro midgame fa particolarmente schifo rispetto a prima, ma le loro botte le tirano e tireranno sempre. Senza togliere che puoi tenere il taunt per altri target, ma quello dipende dalla partita e non si può fare una lista chilometrica di tutte le partite a questo mondo…

            Riguardo alla counterjungle: ovviamente non c’è solo il jungler. Ma, così come in jungle ottieni protezioni dal tuo team (80% delle volte tramite ward), grazie alla counterjungle ottieni aiuto (in un modo o nell’altro, vision ward, aiuto se sono personaggi che possono pushare e venire con te e altro). E per la cronaca: credo che nasus, che ritengo comunque un jungler valido seppur lo preferisca top, assieme a nautilus sia uno dei più vulnerabili ad essa, contando anche il potenziale…. quasi nullo in uno contro uno all’inizio.

            Fra parentesi: secondo me arriverà il classico “pro player fighissimo”, lo userà e tutti lo troveranno fichissimo. Con quanti personaggi è successo? (anche nasus jungle, trollpick fino a poco tempo fa).

            Grazie della spiegazione comunque. Almeno qualcuno che scrive qualcosa, scusa per l’insulto ma mi ero sentito in qualche modo attaccato.

          • Guarda, ciò che dici è fondamentalmente corretto. Anzi, tutto ciò che rende Rammus un personaggio fuori dal meta è, diciamo, esterno a lui, a parte l’utilità late game (ovvero che a parte il taunt non ha motivi validi per farsi attaccare, anzi, visto che ha il suo scudo di W si preferisce evitarlo, diversamente da un Nautilus, per esempio, che ha una W fastidiosa, se ignorata).

            Secondo me, poi, ciò che rende Rammus veramente scomodo come personaggio è la sua itemizzazione e la dipendenza dal gank. Un po’ come Alistar. Non potendo farmare la giungla in tranquillità prendendosi solo Philospher Stone e Heart of Gold (come in s2) è costretto a dipendere dal gank, e se non riescono bene ciò ti lascia brutalmente sottofarmato. E per poter continuare a farmare (coi gank e basta, purtroppo non si sale molto coi livelli, e a noi ce ne servono brutalmente per molti motivi, non per ultimo lo scaling del danno dello Smite) gli occorre fare la Mardred. Questa però non gli serve per il late, che preferirebbe la costruzione dello Spirit of the Ancient Golem. Questo, purtroppo, non gli fa pulire per bene.

            Insomma, in conclusione è un jungler ottimo per i gank durante la Lane Phase e la sopravvivenza (non ricordo di essere mai morto quando avevo lo scudo attivo), però tutto il resto è molto scadente, dalla possibilità di farmare qualora i gank vadano male (e l’opzione fallimento va sempre considerata), alla sua utilità nei teamfight lategame 5v5. Per essere valido deve sperare di avere avversari fuori posizione e da lì forzare gli obiettivi.

          • Sì, diciamo che il danno ricevuto in season 3 è stato il nerf del clear time in season… 2 o 1 non ricordo adesso (da 15% a 10% di armor scaling sulla W e danno ridotto, nerf di durata della Q che non permette più di passare dai lupi alle wraiths immediatamente). L’utilità in late è comunque presente, nonostante richieda l’utilizzo del flash. Può essere scomodo, ma ha una sua utilità. Purtroppo si ha bisogno di parecchia esperienza per renderlo funzionante al meglio :S, quindi capisco che tu lo ritenga “completamente fuori meta”… Ma il potenziale ci sta. Pick rischiosa ma accettabile, io non la riterrei un troll pick. Poi i gusti son gusti

          • Spiega meglio quel “purtroppo si ha bisogno di parecchia esperienza per renderlo funzionale al meglio, quindi capisco che tu lo ritenga completamente fuori meta”. Perchè se è la solita storia del “io lo gioco e tu no, gnegnegne” sappi che:

            1) io rammus l’ho giocato un sacco in s2, e quando è uscita la s3 l’ho usato un bel po’ prima di dire che non funziona

            2) se il mio parere è troppo di basso livello, nessun jungler serio, tra america ed europa, s’è mai sognato di pickarlo o bannarlo per tutti gli LCS. ci sarà un motivo, no?

          • No, assolutamente non mi metto su un piedistallo, anzi, ritengo imbecilli quelli che lo fanno. Intendo dire che richiede una tipologia di gioco particolare per compensare alle sue “mancanze”. Il problema è che questa tipologia di gioco si basa, purtroppo, sulla rapidità di utilizzo di alcune skill e spell (per esempio il flash: sprecare flash è rischioso dato il cooldown elevato, o calcolare bene la velocità della powerball per prendere di sopresa i nemici, e via dicendo). Ti credo quando dici che lo hai giocato, e probabilmente il tipo di gioco che è stato costretto ad assumere non ti è più congeniale. Succede, a me è successo con il remake di Garen (non ne parlo per non andare fuori topic), sebbene lo giochi ancora a volte.

            In quanto agli LCS: i ban/pick negli LCS non coincidono con quelli delle SoloQ o anche di team ranked normali. Anche i “pro player” fanno ban differenti a seconda di quale partita fanno, ad esempio non mi ricordo per chi shaco è un permaban. Lo odia. Inoltre dovrei ricordarti di personaggi come kayle, hecarim, o ezreal? Nessuno li prendeva, se li filava (hecarim era definito un “rammus più debole” sempre dai pro player), ezreal (che io giocavo, primo campione da 6300, credo ami i campioni sottovalutati) era un “carry con poco danno” e kayle… Non ricordo. Non giocavo kayle.

            A parte questo (dannazione, sono andato off topic lo stesso), ho chiaramente detto che esistono campioni più utili soprattutto in late. Ma a questo punto uno dovrebbe giocare 20 campioni in totale? Nemmeno alcuni campioni indicati da te tra i top tier vengono piccati spesso (anzi, quasi mai). Io resto tuttora convinto che arriverà lo streamerone di turno, giocherà rammus e improvvisamente torneranno a rompere per “op taunt” come ai vecchi tempi. Ovviamente bisognerà vedere in futuro

          • Hai centrato il punto con le ultime parole. “bisognerà vedere in futuro”. Per il futuro non si può dire, ahimè. Tuttavia questi “tier” servono per fare una fotografia dell’istante in cui vengono eseguiti. E, al momento, Rammus è (anche con mio grande dispiacere, visto che è stato probabilmente il mio primo jungler serio) in una posizione piuttosto in fondo.

            Poi chissà, magari gli adcarry diventeranno più pericolosi, le ward saranno più costose e altri cambiamenti che renderanno nuovamente Rammus overpowered. E torneranno a dirmi “OP taunt, Rammus noob champ.”

            Lo spero molto. Però non è questo il tempo, purtroppo. 😀

    • Shyvana è un’ottimo counterjungler, il punto è che la meccanica del counterjungling ormai non conviene più per un’infinità di motivi. Inoltre la mancanza di CC e similari le impedisce di fare quello che faceva in s2: farmare più del jungler nemico e risultare poi più forte e pericolosa di lui nei teamfight.

    • Sì, per un semplice motivo: early può andare dove vuole e fare qualunque cosa. Se il team nemico non si coordina bene può fare i macelli, e quando la sua debolezza (gli slow) si fa pesante, è già tardi.

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