Salve, evocatori!

Benvenuti alla patch 5.12, quella dove riproponiamo i campioni da giungla con potere magico, inseguendo l’ideale della diversità dei campioni (ormai ci immaginiamo queste introduzioni come dei lunghissimi titoli di una serie a episodi). Se vi siete stufati di sentirci parlare di diversità, possiamo invece parlare di una questione di scelte. La percezione dei giocatori è importantissima, quando si valuta se un campione è “utilizzabile” in una partita a League of Legends, e la nostra speranza è che grazie ai nostri sforzi si arrivi a valutare solo lo stile e le preferenze personali, invece della forza bruta. Questa filosofia ci ha spinto a introdurre una nuova gemma per la giungla, la Falce runica, che punta a “sbloccare” molti campioni della giungla con potere magico che, in passato, non riuscivano a competere con la concorrenza.

Poi abbiamo delle modifiche all’albero delle maestrie difensive, per rendere più significative le vostre scelte. Non si parla di rivoluzioni nella gestione dei punti, ma vale la pena notare che con queste novità ci saranno più scelte da prendere, tutte più interessanti. L’obiettivo è avere delle maestrie che diano la sensazione di stare prendendo delle decisioni e di ottimizzare il campione per il proprio stile di gioco, quindi speriamo che queste modifiche siano un progresso nella direzione giusta.

Per questa patch è tutto! Non perdetevi i quattro aggiornamenti agli effetti grafici (con tanto di blog degli sviluppatori!) e date una sbirciata ai nostri lavori dietro le quinte sui proiettili e i colpi mirati. Ciao, amici!

Chris “Pwyff” Tom e Patrick “Scarizard” Scarborough

 

Aggiornamenti agli effetti

 

Come abbiamo detto nel post sugli effetti grafici, LoL è un gioco in costante evoluzione, e per questo ogni giorno noi alziamo le nostre aspettative. Tutto questo implica che abbiamo sempre occasioni di migliorare e rifinire tutte le aree che non raggiungono il nostro celebre Standard di chiarezza(™). Come abbiamo fatto con le texture, abbiamo deciso di modernizzare gli effetti grafici di alcuni dei campioni più vecchi, per ridurre la confusione che creavano, soprattutto negli scontri a squadre. Abbiamo quattro aggiornamenti, nella 5.12, e ne avremo altri nelle future patch. A quel punto faremo un passo indietro, guarderemo i frutti del lavoro svolto e capiremo se anche voi volete altri aggiornamenti simili!

I seguenti campioni hanno ricevuto un aggiornamento degli effetti grafici delle abilità:

 Brand
 Corki
 Galio
 Nautilus

 

Sistemi di gioco

 

Codice colpi mirati e proiettili in linea retta

 

Buona parte dei proiettili è stata riscritta per rilevare le collisioni in un modo più chiaro e costante. Entriamo nei dettagli qui sotto.

È una storia lunga e tecnica: è da un po’, ormai, che ripuliamo il codice che sta dietro le quinte, e ultimamente ci siamo cimentati con i “proiettili in linea retta”. I proiettili sono un po’ come i colpi mirati. Per esempio, le Q/W/R di Ezreal sono tutti proiettili in linea retta, mentre i suoi attacchi base no. Prima di entrare nei dettagli, parliamo delle modifiche, che dovrebbero risolvere due problemi: il primo è il bug per il quale a volte i proiettili passavano attraverso le unità, mentre il secondo è il rilevamento della collisione, che ora viene calcolata in base all’hitbox dell’unità e non al centro del modello 3D.

Detto questo, c’è una bella differenza tra le abilità che chiamiamo “colpi mirati” e quelle che sono state programmate come tali. Non tutti i proiettili in linea retta sono uguali, proprio come in questo caso.

Visto che stiamo intervenendo sul codice, questa modifica risolverà molti problemi, ma non tutti. A volte ciò che sembra un colpo mirato è in realtà un minion proiettile (ciao, Syndra). In altre parole, questo è il primo passo verso la pulizia del codice dei proiettili, non la soluzione definitiva. Dovreste notare delle collisioni più coerenti e un rilevamento delle hitbox più affidabile, che scongiurerà il rischio dei contatti mancati (il nostro obiettivo principale), ma potrebbero esserci dei casi limite. Fateci sapere se trovate dei problemi e noi controlleremo cosa è cambiato e cosa no (tenendo conto del solito effetto placebo).

Ultima nota: visto che vogliamo applicare la modifica in sicurezza, la attiveremo più avanti e in regioni specifiche, in modo da poterne monitorare l’impatto. Se tutto va bene, la attiveremo in tutte le regioni e ve lo faremo sapere nella prossima patch.

FORSE L’HA SCHIVATO: Risolti molti bug per i quali i proiettili “attraversavano” il campione nemico (potrebbero rimanere dei casi limite, vedi sopra)

HO SOLO LE OSSA GROSSE: Le collisioni dei proiettili verranno rilevate un po’ prima nella maggior parte dei campioni, perché le hitbox sono calcolate in base al bordo di un’unità, invece che in base al centro.

 

Modifiche al Richiamo base

 

Le piccole cose sono importanti.

Parliamoci chiaramente: chi si fa cogliere con l’emporio aperto durante il Richiamo continuerà a morire. La modifica importante è la durata normalizzata, che significa che tutti i giocatori sapranno con esattezza quando possono interrompere i Richiami altrui. In passato c’era una componente casuale (ma la finestra era molto breve), mentre ora i tempi dovrebbero essere sempre gli stessi. Tutte le volte.

ATTENZIONE: Se avete l’emporio aperto durante il Richiamo e il Richiamo viene interrotto, per qualunque motivo, l’emporio verrà chiuso.

RICHIAMO DI FORZA: La finestra prima della fine del Richiamo durante la quale si possono subire danni senza interrompere il richiamo è stata normalizzata a 0,1 secondi (prima era un valore casuale tra 0 e 0,25 secondi).

 

Campioni

 

 Ashe

Concentrazione dell’esploratrice ottiene solo una carica dalla W e dalla R.

Concentrazione dell’esploratrice dovrebbe dare dei picchi di danno a chi investe il tempo necessario per accumulare diverse cariche di Concentrazione. Al momento non era così: chi voleva assaltare l’arciere dei ghiacci veniva falcidiato ancor prima dello scontro (spesso grazie all’uso di Raffica di frecce contro un’ondata di minion o contro un’orda di campioni nemici). Rimuovendo la fonte immediata dei suoi potenti aumenti di danni dovrebbe appianare lo svantaggio dei suoi predatori, obbligandola a tenere gli occhi aperti per concentrarsi su di loro.

 Q – Concentrazione dell’esploratrice

ORA BISOGNA CONCENTRARSI SUL SERIO: Fornisce una sola carica per ogni Raffica di frecce o Freccia di cristallo incantata

 

 Braum

Danni della Q aumentati e costo in mana ridotto

Se siete dei giocatori di Braum di vecchia data (e nel profondo lo siamo un po’ tutti), queste modifiche vi ricorderanno qualcosa. Sono dei parziali annullamenti delle modifiche che avevamo apportato circa un anno fa per tenere a freno i suoi all-in e le sue aggressioni in corsia. Cosa è cambiato?

Tanto per cominciare, lo scenario nel quale i supporti vengono giocati nelle corsie in coppia è molto diverso. Quello che un tempo era relativamente “troppo forte” in attacco per un campione così difensivo è cambiato, perché attivare Colpi stordenti non ha più lo stesso effetto sugli equilibri in corsia. Con meno uccisioni istantanee per la passiva di Braum, gli abbiamo ridato un po’ dei suoi Morsi del freddo, rendendo meno rischioso (e più remunerativo) il disturbo dei nemici nella speranza di svoltare le sorti di una battaglia.

 Q – Morsi del freddo

DANNI: 60/105/150/195/240 ⇒ 70/115/160/205/250

COSTO: 55/60/65/70/75 mana ⇒ 45/50/55/60/65 mana

 

 Ekko

Mana per livello aumentato, velocità d’attacco totale diminuita. Danni base della passiva e rapporto della Q diminuiti. La R ha un costo in mana e un’area di effetto più piccola.

Ci sono molte modifiche per Ekko, quindi vediamo nel dettaglio cosa sta succedendo. A livello concettuale, l’output di danni di Ekko è troppo alto per stargli dietro, quindi i suoi nemici si trovano spesso senza il tempo per reagire ai suoi tre colpi, prima che continui a fare pulizia o torni all’inizio con Frattura temporale. Le modifiche puntano ai danni che può infliggere al volo, non a quelli che sono più difficili da preparare, come il secondo colpo di Cronodisco o l’esplosione dei 4 secondi di Frattura temporale. Così facendo possiamo anche ridurre l’efficacia delle sue configurazioni da tank, che sfruttano i danni base per trarre il massimo dei vantaggi da Convergenza parallela e Frattura temporale.

Per finire, manteniamo la cara e vecchia tradizione secondo la quale “i campioni che finiscono il mana tendono a essere più deboli”, accertandoci che Frattura temporale abbia un costo in mana. Ne riparliamo in un’altra linea temporale, Ekko.

Generale

STATISTICA DI CRESCITA MANA: 40 mana ⇒ 50 mana

VELOCITÀ D’ATTACCO BASE: 0,644 ⇒ 0,625

STATISTICA DI CRESCITA VELOCITÀ D’ATTACCO: 3% ⇒ 3,3%

 Passiva – Risonanza del Motore-Z

DANNI BASE: 15 + 12 per livello ⇒ 10 + 10 per livello

 Q – Cronodisco

RAPPORTO INIZIALE: 0,2 potere magico ⇒ 0,1 potere magico

 R – Frattura temporale

COSTO: Nessun costo ⇒ 100 mana

RAGGIO DANNI: 400 ⇒ 375

 

 Elise

La W della Forma aracnide perde la guarigione, ma la riottiene sulla R. Calata conferisce danni e un bonus di guarigione dagli attacchi della R dopo l’atterraggio.

L’ex regina della giungla, Elise è un campione con delle meccaniche base che la rendono quasi sempre utilizzabile. I cambi di forma, i controlli e il suo mix letale di danni, mobilità e resistenza la rendono forte nonostante le apparenze. Per noi tutto questo significa avere tanti parametri da ritoccare o “tanti regolazioni del kit” (gittate, numeri o meccaniche) per interventi chirurgici che portino a risultati diretti.

Cosa vogliamo ottenere, questa volta, con Elise? Lavorando sulla sua resistenza e rendendola sempre attiva la manteniamo forte nella giungla e aggiungiamo decisioni per i tank-ragni (a volte pensiamo che sia una buona discriminante tra i giocatori principianti e i veterani di Elise). Il suo fine partita, invece, l’ha sempre fatta sembrare un “bozzolo-bot”, visto che il suo kit non ha molti danni dopo che le sue abilità sono state potenziate al massimo. Calata cambia insieme alla guarigione di Forma aracnide, con l’obiettivo di creare una Elise più facile da usare all’inizio e a fine partita, quando ha più bisogno di aiuto.

 W – Furia chitinosa

Rimozione – FURIA CURATIVA: Non aggiunge più una guarigione sul colpo agli attacchi di Elise e dei ragni

 E – Calata

Novità – LEVAMELA DI DOSSO: Aumenta i danni bonus e la guarigione di Elise in Forma aracnide del 40/55/70/85/100% per 5 secondi all’atterraggio

 R – Forma aracnide

Novità – GUSTI RAFFINATI: Tutti gli attacchi base di Elisa in forma aracnide la curano d 4/6/8/10 (+0.1 potere magico)

 

 Galio

Danni base della R lievemente ridotti, ma i danni massimi sono molto più alti.

Un tempo era al livello di Tempesta di corvi e Maledizione della mummia triste, ma Idolo di Durand non è così facile da usare nel panorama attuale. Canalizzare l’abilità nel bel mezzo della distruzione nemica (sui bersagli giusti, tra l’altro) non è un’impresa semplice, quindi aumentiamo la ricompensa per chi ci riesce.

 R – Idolo di Durand

DANNI BASE: 220/330/440 ⇒ 200/300/400

AUMENTO DANNI: 5% per colpo ⇒ 10% per colpo

LIMITE DANNI MASSIMI: 40% ⇒ 80%

OUTPUT MASSIMO DANNI: 308/462/616 (+0,84 potere magico) ⇒ 360/540/720 (+1,0 potere magico)

 

 Gragas

Rigenerazione salute ridotta. La Q rallenta meno ma cresce con la durata.

Graggy è al top della competizione da un po’, con la sua lenta e inesorabile sequenza, che blocca i bersagli e punta sulla resistenza per un dare vita a un’esperienza logorante e con la quale è difficile interagire. Ridurre la rigenerazione e l’efficacia del lancio rapido del suo Barile interrompe il ciclo di controlli e imboscate, dando modo agli avversari di contrattaccare.

Generale

RIGENERAZIONE SALUTE BASE: 8,675 ⇒ 5,5

STATISTICA DI CRESCITA RIGENERAZIONE: 0,85 ⇒ 0,5

 Q – Barile rotolante

DURATA RALLENTAMENTO: 2 secondi ⇒ 1,3 secondi

FALLO RIPOSARE UN ATTIMO: La durata di Barile rotolante aumenta fino al 150%, mentre la botte fermenta nell’arco di 2 secondi

 

 Jarvan IV

Ricarica della E diminuita.

Anche se i giocatori lo ricordano ancora come una scelta dominante in ambito professionistico, il vecchio Gervaso Quarti sta vivendo un periodo di difficoltà. Potrebbe andargli peggio, ma le ultime modifiche hanno fatto in modo che non fosse più “una scelta valida in ogni caso”, con utilità adatte a ogni formazione, bensì un campione orientato agli assalti, che si diverte a tuffarsi nelle retrovie nemiche a caccia di bersagli prioritari. Avere una ricarica più bassa potrebbe potenziare ancora di più i suoi assalti, ma dargli più potere per renderlo una scelta generalista sarebbe stato indegno del suo Stendardo.

 E – Stendardo di Demacia

RICARICA: 13 secondi a tutti i livelli ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 secondi

DEVIAZIONE DI DEMACIA: Stendardo di Demacia non confonde più il percorso dei mostri della giungla

 

 Jax

Armatura e resistenza magica della R aumentate.

Jax è più appiccicoso e duellante che mai, a metà e fine partita, ma in un mondo di formazioni rissose e di moshpit a base di tank, il gran maestro rischia di fare la figura del novellino, esplodendo troppo in fretta quando sale sul ring. Ritoccando la finestra della sua abilità non dovremmo interferire troppo con i suoi 1v1, permettendogli al tempo stesso di saltare più facilmente nelle schermaglie e fare sentire la sua voce.

 R – Assalto del gran maestro

ARMATURA E RESISTENZA MAGICA BONUS: 20/35/50 ⇒ 30/50/70

 

 Lux

La W ripara immediatamente. Migliorie al feeling della E.

Le modifiche a Lux in questa patch servono più per migliorare il feeling delle sue abilità. Le abilità che hanno bisogno di un secondo lancio per esplodere sono storicamente le più difficili da usare, per i giocatori alle prese con i ping più alti, quindi abbiamo aggiunto l’opzione per “pre-detonare” (simile a Barile rotolante di Gragas e Carica satchel di Ziggs) a Singolarità lucente, oltre a rendere istantaneo lo scudo di Barriera prismatica per consentire a Lux di usare le tecniche di autoblocco degli altri campioni dotati di scudi.

 W – Barriera prismatica

FEDE NELLA LUCE: Lux si ripara immediatamente, al lancio

 E – Singolarità lucente

RAGGIO RALLENTAMENTO: 300 ⇒ 350

SIGNORA DELLA COMODITÀ: Può essere lanciato di nuovo, durante il volo, perché esploda all’arrivo

LUCINE CARINE: Ora ha un turbinio di luce che indica quando l’abilità è pronta alla detonazione

 

 Malphite

La W infligge meno danni base ma cresce con l’armatura e ha un’area di effetto più grande.

Come abbiamo detto nelle note della patch 5.11, le modifiche a Colpi brutali di Malphite servivano a fare occupare all’abilità una posizione migliore nel suo comportamento abituale. Ora che dispensa generosamente i suoi schiaffi rocciosi, ricalibriamo l’abilità, rinforzando l’aumento di armatura e rendendo più piacevole l’esperienza mazzulatoria delle ondate di minion e negli scontri a squadre.

 W – Colpi brutali

DANNI: 25/40/55/70/85 (+0,15 potere magico) ⇒ 15/30/45/60/75 (+0,1 potere magico) + (0,1 armatura totale)

AREA DI EFFETTO: 200 ⇒ 225

SASSI INVISIBILI: Risolto un bug per il quale Colpi brutali era visibile attraverso la nebbia di guerra

 

 Ryze

Mamma mia.

Ryze ha tantissimi cambiamenti, ma per renderli leggibili dobbiamo capire il problema della sua “perma-immobilizzazione”, ignorando le tastiere che vi ha fatto lanciare contro il muro nelle ultime due settimane.

Affrontiamo il primo problema: le contromosse. Lo diciamo spesso, ma vale la pena ripetersi. Creare contromosse non vuole sempre dire “trasformiamo l’abilità in un colpo mirato”. Le contromosse esistono anche per le abilità con bersagli, grazie a parametri come la durata e le ricariche. Nel caso di Ryze, il sovraccarico viola tutte le regole e lascia in balia degli effetti chiunque non sia praticamente immune ai controlli.

È importante anche la velocità con la quale raggiunge il picco di potenza: storicamente Ryze è un campione da fine partita, con delle vere e proprie corse contro il tempo in stile Nasus e Kog’Maw. Quando riesce ad accedere a questi picchi ai livelli 3 o 5, non c’è tempo di preparare una difesa (o qualunque altra cosa).

Come si risolve, il problema? Si comincia riducendo il potenziale di Prigione runica (aumentando i momenti nei quali non immobilizza), per poi richiedere Sovraccarico per raggiungere certi livelli di potenza. Così facendo ritardiamo il momento della partita nel quale può fare il bello e il cattivo tempo, accertandoci che non dia il meglio finché non raggiunge quello stato.

Generale

NON LI AVETE VISTI I TRAILER: Gli incantesimi con bersaglio di Ryze (W – Prigione runica, E – Flusso incantato) non annullano più i suoi ordini attivi di attacco o movimento

 Passiva – Padronanza arcana

DURATA PASSIVA: 6 secondi ⇒ 2,5 secondi

DURATA CARICA PASSIVA: 12 secondi ⇒ 10 secondi

RICARICA MINIMA INCANTESIMO: 0,25 secondi ⇒ rimossa

 Q – Sovraccarico

Novità – Passiva: Aumenta la durata dell’effetto sovraccarico di Padronanza arcana a 3/3,5/4/4,5/5 secondi

DANNI BASE: 65/95/125/155/185 ⇒ 60/95/130/165/200

COSTO: 30/35/40/45/50 mana ⇒ 40 mana a tutti i livelli

LARGHEZZA PROIETTILE: 50 ⇒ 55

 W – Prigione runica

DURATA IMMOBILIZZAZIONE: 0,75/1/1,25/1,5/1,75 secondi ⇒ 1/1,1/1,2/1,3/1,4 secondi

DANNI BASE: 65/95/125/155/185 ⇒ 80/100/120/140/160

 

 Trundle

La R ruba più salute.

Trundle è passato dall’essere uno dei campioni meno modificati all’apparire sempre nelle note della patch. Paliamone per un secondo: Trundle è un campione semplice e soddisfacente, che permette di prendere il nemico a mazzate e di bloccare gli ingressi con il Pilastro (congelando il terreno intorno). Dovrebbe andare alla grande, no? Perché le modifiche?

Semplicemente perché Trundle dipende molto dai suoi avversari, più degli altri combattenti di LoL. Olaf e Shyvana preferiscono gli avversari che non hanno modi di scappare, mentre Trundle ha anche bisogno che abbiano delle statistiche che valga la pena rubare. Prendersela con Malzahar dà meno frutti che mordere un campione con attacco fisico come Riven. Sottomettere una squadra di assassini e maghi è meno emozionante di acchiappare Nunu o Nasus, con la loro salute e le loro resistenze.

Cosa significa, per Trundle? Come è successo con le modifiche della 5.9 a Pilastro di ghiaccio, stiamo lavorando in modo che le sue abilità, quando funzionano, funzionino alla grandissima. Sottomettere un utente di Colosso cinereo è sempre stato positivo, ma potenziando il furto possiamo cementare Trundle nel ruolo di anti-tank per il quale è stato concepito. Gloria al re!

 R – Sottometti

FURTO DI SALUTE: 20/24/28% ⇒ 20/27,5/35%

 

 Tryndamere

I colpi critici di Tryndamere ora sono allineati ai suoi attacchi base.

Essendo una delle minacce più terrificanti di LoL, Tryndamere occupa un posto molto particolare tra i campioni, in termini di potenza. Quando è in vantaggio, è uno dei pochi campioni in grado di prendere un’intera base (e chi è così stupido da volerla difendere), mentre quando è in svantaggio tende a lanciarsi nei combattimenti e subire gli effetti di controllo. In passato abbiamo fatto molta attenzione a questo delicato equilibrio tra due estremi, ma anche il re barbaro dello split-pushing si merita qualche miglioria al feeling di gioco.

Diciamo le cose come stanno: l’animazione dei colpi critici di Trynd durava un po’ più di quella degli attacchi base, dando vita a esperienze frustranti quando si annullavano solo perché andavano fuori tempo. Con questo ritocco dovrebbe essere più facile giustiziare i nemici, nella scalata (sui cadaveri) che porta verso il livello Challenger. (Per tutti gli altri: usate Nasus.)

Generale

PIÙ FORTE DEL MIO BRACCIO SINISTRO: Frame di attacco del colpo critico di Tryndamere aumentato del 16% (ora corrisponde a quello dell’attacco base)

 

 Zilean

Non c’è molto da vedere, qui. Abbiamo notato che l’interazione andava a rilento, quindi abbiamo fatto i ritocchi necessari per dare la giusta velocità alla combo.

 W – Ricarica accelerata

BOMBE SINCRONIZZATE: Risolto un bug per il quale la combo Q-W-Q di Zilean era più lenta del dovuto.

 

Aggiornamento sfondo Anivia

SFONDO: Anivia ha un nuovo sfondo! Cliccate sul suo ritratto per vedere tutta l’immagine!

 Anivia

 

Oggetti

 

 Novità – Falce runica

La gemma del Magus nella giungla viene sostituita da Falce runica. Preparatevi a un breve saggio sull’importanza del tema.

Chiariamo l’intento: volevamo allargare (o diversificare) il numero di campioni che possono sfruttare un oggetto da potere magico per la giungla. Il problema di Magus è che non rendeva i campioni più forti nella giungla (come, per dire, Colosso cinereo). Dava ai campioni già forti nella giungla una ricca infusione di statistiche a metà partita. Il risultato è lo stesso di Eco di Luden o di Punizione di sfida in corsia superiore: si usa una selezione più ridotta di campioni, dettata da chi può usare bene l’oggetto.

A questo punto dobbiamo parlare di Fiddlesticks, perché è sia un ottimo esempio dei campioni che usano bene Magus (kit base forte + statistiche = felicità), sia uno dei meno entusiasti del nuovo cambiamento. Crediamo che Fiddlesticks sia da tempo molto forte, nella giungla, e che la modifica non lo ostacolerà più di tanto, soprattutto perché molti saltano il Magus per passare direttamente a Zhonya. Potrebbe sembrarvi una scusa tirata per i capelli, quindi parliamone da un altro punto di vista: i casi limite.

Ogni oggetto ha un gruppo di campioni in grado di sfruttarlo, e alcuni lo fanno meno di altri. Quando il gruppo diventa troppo numeroso, si finisce per bilanciare l’oggetto per entrambi i lati dello spettro (rendendolo mediocre per tutti) o per renderlo adatto a un gruppo molto specifico (rischiando di legare l’equilibrio del gruppo all’oggetto). Le modifiche alla vecchia Mannaia oscura rispondevano al primo caso, mentre quelle a Magus puntano sul secondo. Per farla breve, come nelle modifiche da Colosso a Colosso cinereo, ci sono alcuni casi nei quali i campioni sono più tristi e hanno acquisti meno ottimizzati, ma anche molti casi in cui dei campioni diventano utilizzabili grazie al nuovo oggetto. Terremo per bene d’occhio chi userà il nuovo oggetto.

RICETTA: Oggetto della giungla di livello 2 + Fulgore + 200 oro (2250 oro totale)

POTERE MAGICO: 40

RIDUZIONE RICARICA: 10%

MANA: 200

ABILITÀ PASSIVA UNICA – Lama incantata: dopo aver usato un’abilità, il prossimo attacco base viene convertito in danni magici e infligge il 75% dei danni base (+0,3 potere magico) sul colpo in un’area intorno al bersaglio e ripristina l’8% del mana mancante.

 

 Gemma del Colosso cinereo

Non si attiva più fino a che non si entra intenzionalmente in combattimento.

Avevamo implementato una versione di questa modifica nell’originale Colosso cinereo, che cominciava a infliggere danni dell’aura ai mostri della giungla quando si entrava in combattimento. Con le altre unità (minion, campioni, etc.), Colosso cinereo infliggeva perennemente danni. Questa modifica rimuove l’eccezione: a meno che chi possiede Colosso cinereo non entri in combattimento (perché attacca o viene attaccato), non infligge danni dell’aura. Ora potete passare accanto a un’ondata di minion senza dover disattivare gli Stivali della mobilità, a meno che un minion non vi colpisca.

COLOSSO INVISIBILE: Colosso cinereo attiva i danni dell’aura solo quando il campione entra deliberatamente in combattimento (o viene attaccato)

 

Maestrie difensive

 

Ci sono un sacco di variabili, affrontiamole!

Parlandoci chiaramente, vogliamo dare più ricompense a chi investe a fondo nelle maestrie difensive. Detto questo, sappiamo bene che cambiare radicalmente il sistema delle maestrie nel bel mezzo della stagione potrebbe creare dei disagi, ma abbiamo realizzato di poter apportare delle piccole modifiche (più scelta, più espressione) in alcuni punti.

Partiamo dalle modifiche contestuali più piccole. Alcuni potrebbero rimanere colpiti dal passaggio di Oppressine al livello 5 (con tanto di nerf): si trattava di una delle maestrie più potenti del gioco, a livello statistico, perché funzionava con le aure perpetue di Cuore ghiacciato e affini (sì, gli attacchi più lenti contano come “movimenti ostacolati”). Le altre modifiche includono il passaggio di Rapidità al livello 1, per vedere se può competere come scelta contro le squadre con molti rallentamenti (soprattutto sui tiratori con 9 punti). Per finire, l’introduzione di Armatura adattiva permette ai campioni di accessoriarsi pesantemente con armatura e resistenze magiche per sopravvivere in corsia, anche se la formazione della squadra avversaria è ricca di danni magici o fisici, rispettivamente. Vi suggeriamo di dare un’occhiata alle nuove maestrie, per scoprire come farle funzionare in partita!

 Oppressione

CAMBIO: Cambio di posizione con Benedizione runica (ora è di livello 5)

RIDUZIONE DANNI: 3% ⇒ 2%

 Rimozione – Benedizione runica

ADDIO, STRATEGIA DI LIVELLO 1: Rimossa dal gioco

 Tenace

CAMBIO: Cambio di posizione con Oppressione (ora è di livello 3)

TENACITY: 15% ⇒ 10%

 Guardiano leggendario

CAMBIO: Cambio di posizione con Tenace (ora è dell’ultimo livello)

PUNTI RICHIESTI: 3 punti maestria ⇒ 1 punto maestria

PIÙ LEGGENDARIO: Conferisce 1/2/3/4 armatura e 0,5/1/1,5/2 resistenza magica per campione nemico nelle vicinanze ⇒ Conferisce 3 armatura e 3 resistenza magica per campione nemico nelle vicinanze

 Armatura incantata

CAMBIO: Cambio di posizione con Guardiano leggendario (ora è di livello 5)

PUNTI RICHIESTI: 4 punti maestria ⇒ 2 punti maestria

EPICA E INCANTATA: Aumenta l’armatura bonus e le resistenze magiche del 2,5/5% ⇒ Aumenta l’armatura bonus e le resistenze magiche del 2,5/5/7,5/10%

 Rapidità

CAMBIO: Cambio di posizione con Armatura incantata (ora è di livello 1)

PUNTI RICHIESTI: 1 punto maestria ⇒ 2 punti maestria

RESISTENZA AL RALLENTAMENTO: 10% resistenza al rallentamento ⇒ 7,5/15% resistenza al rallentamento

Novità – Armatura adattiva

NUOVA ARRIVATA: Occupa il posto di Rapidità (livello 4)

PUNTI RICHIESTI: 1 punto maestria

ADATTAMENTO: Ottieni il 4% della tua armatura bonus come resistenza magica se hai più armatura bonus che resistenza magica OPPURE ottieni il 4% della tua resistenza magica bonus come armatura se hai più resistenza magica bonus che armatura.

 

Landa degli evocatori

 

Torri della base

I laser della base non rallentano e non riducono i danni inflitti dai bersagli che stanno “laserando”.

Al momento, LoL si è evoluto verso le formazioni orientate ai combattimenti in squadra, soprattutto a livello professionale. Volendo incoraggiare le altre scelte strategiche (la diversità strategica!), abbiamo realizzato che i laser delle torri ostacolano le altre vie verso la vittoria (come lo split-pushing). Sappiamo di averli implementati a inizio stagione per tenere a freno lo split-pushing, ma interveniamo con forza per vedere se possiamo incoraggiare dei cambi di strategia. Così facendo si alza la posta in gioco anche per le squadre che si lanciano verso le torri per chiudere le partite (e non è una cosa negativa), ma l’intervento è finalizzato allo split-pushing.

Rimozione – LASER RALLENTANTI: Non rallentano più il bersaglio

Rimozione – LASER RIDUCENTI: Non riducono più i danni del bersaglio

 

Risoluzioni bug

 

  • I campioni non possono più bloccarsi nei muri quando cercano di muoversi dalla fontana alla corsia superiore/inferiore usando la minimappa
  • I giocatori non rischiano più di perdere la visione della loro chat dopo l’annullamento di una coda
  • La W – Frattura sul Vuoto non crea più un’unità bersagliabile al momento della detonazione
  • Forza della Trinità ed Entropia conferiscono il giusto bonus alla velocità di movimento all’uccisione delle unità
  • Risolto un bug per il quale la Passiva – Lama lunargento non infliggeva tutti i danni alle torri
  • La passiva di Incensiere ardente ora si applica ai cloni dei campioni
  • Il Barone Nashor non può più uccidere l’Argogranchio
  • Ombre gemelle appare quando si cerca “pink” nell’emporio, su tutte le mappe
  • Il fonografo di Jinx Mafiosa è tornato a suonare della musica durante l’animazione del ballo
  • La particella dell’auto-attacco di Leona è stata rimossa da vari campioni che non venerano il sole

 

Ricompense Festa in Piscina

 

La community ha vinto delle ricompense durante la Settimana in Squadra e noi le distribuiremo nel corso della patch 5.12! Visitate l’hub degli eventi per tutti i dettagli.

 

Aspetti in arrivo

 

I nuovi aspetti Festa in Piscina verranno pubblicati durante la 5.12!

Draven Festa in Piscina – Lulu Festa in Piscina – Mundo Festa in Piscina – Rek’Sai Festa in Piscina – Zac Festa in Piscina

 

Pacchetti chroma

 

I pacchetti chroma ripropongono i campioni con schemi di colori diversi, per personalizzare il look nelle arene della giustizia! Fiondatevi qui per ripassare tutti i dettagli.

La seconda ondata arriverà durante la patch 5.12, con i seguenti pacchetti:

 

Pacchetti chroma base

 

Caitlyn Ribelle
Darius della Forgia
Morgana Fantasma
Zac Dolce

 

 

 

 

 

Pacchetti chroma per gli aspetti

 

Tristana Ragazza Razzo Punk
Master Yi Cacciatore di Teste Assalto