Note sulla patch 5.2

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Salve, evocatori.

Benvenuti alle note sulla patch 5.2! Mentre buona parte delle modifiche che abbiamo apportato per il 2015 inizia a sedimentarsi, abbiamo deciso di occuparci di alcuni problemi di design che affliggono il gioco da tempo.

Come Presa della morte (eccola!).

Entreremo subito nei dettagli (appena dopo la prefazione), ma il riassunto è che PdM è sempre stato un oggetto difficile da bilanciare, come Terrore dei Lich, e che abbiamo finalmente capito che, per avere dei maghi assassini sani, dobbiamo intervenire alla radice del problema. Abbiamo deciso di rimuovere PDM del tutto (trovate tutte le informazioni nel contesto), il che ci permette di dare delle cose buone ai campioni che erano limitati dalla loro dipendenza dall’oggetto (o dalla nostra paura che lo comprassero).

Purtroppo non siamo riusciti a fare tutto quello che volevamo, con la 5.2, quindi divideremo questi interventi tra due patch, la 5.2 e la 5.3. Nella 5.2 abbiamo Ahri e Annie (no, non siamo andati in ordine alfabetico), ma ci saranno sicuramente modifiche a campioni come Veigar, Mordekaiser e Katarina, oltre a esperimenti con oggetti da 120 potere magico (avviso: potrebbe volerci un po’ per testarli, quindi non facciamo promesse!).

Alcuni potrebbero notare una tendenza “anti-assassini”, in questa patch, ma in realtà stiamo cercando di ampliare il concetto di assassino, portandolo oltre l’eliminazione dei bersagli fragili. Altrimenti, se un assassino è troppo affidabile in ciò che fa, vuol dire che abbiamo un altro problema di design. Ci sarà sempre un confine labile tra gli assassini sani e quelli sbilanciati, ma vorremmo un mondo nel quale gli assassini hanno un ruolo, nelle partite, insieme agli altri tipi di maghi. Sarà un processo lungo, sul quale vi terremo informati, passo dopo passo.

Per finire… speriamo che le vostre partite di qualifica stiano andando bene! Vorremmo augurare la vittoria a tutti, ma sarebbe un paradosso, perché se qualcuno vince c’è per forza qualcun’altro che perde. Quindi, senza fare favoritismi, auguriamo a tutti di divertirsi. È tutto.

Ecco le statistiche.

Chris “Pwyff” Tom

 

Rimozione di Presa della morte

 

 Presa della morte

Addio 🙁

Il nostro obiettivo iniziale, con Presa della morte, era di avere un oggetto “spaccatank”, in grado di respingere i tank che bussano alla porta di casa. Dopo l’introduzione di Tormento di Liandry, però, lo spaccatank è stato sostituito dal bruciatank, e Presa della morte è diventato un oggetto per gli assassini, per aggiungere un’altra botta a dei kit già ricchi di raffiche. Ci piace dare una buona scelta di oggetti, ma la semplice esistenza di Presa della morte ci ha dato svariati grattacapi:

1) Aggiungere Presa della morte con un kit rafficoso aumenta il fattore “ehi, ma cosa è successo” di quando qualcuno ti fa saltare per aria. In passato, vedendo che i maghi prendevano PDM per raddoppiare le raffiche, abbiamo dovuto bilanciare il tutto intorno ai campioni che la usavano ma, in questa maniera, li rendeva ancora più dipendenti da PDM per fare esplodere i nemici (a meno che non erano cambiati così tanto da dover trovare un altro stile). Un circolo vizioso.

2) Presa della morte rende molto più affidabili i tentativi di assassinio di un mago, il che vuol dire che si rischia di meno. Per esempio, se Ahri deve usare solo una carica di Scatto lunare per fare saltare il bersaglio (PDM + Q + W), può usare le altre due cariche per tornare al sicuro. Se accettiamo che questa situazione si presenti sempre, con PDM, Ahri si trova con un “budget di potenza” più alto, per fare altre cose da maga come il trascinamento o i danni sostenuti.

Come abbiamo detto nella prefazione, stiamo lavorando sui campioni che risentiranno di più della scomparsa di PDM, ma per alcuni di loro (Veigar, Katarina, Mordekaiser) dovrete attendere la 5.3. Ad altri maghi, invece, non abbiamo riservato il trattamento “scusa per aver rimosso PDM”, perché li abbiamo esaminati e abbiamo deciso che avevano bisogno della riduzione di potere o che hanno accesso, alla fine, ad altre configurazioni di oggetti.

Per finire, stiamo lavorando anche sugli oggetti da fine partita per i maghi, quindi aspettatevi qualcosa del genere nella 5.3!

Rimossa (2009-2015): Presa della morte non fa più parte del gioco

 

Generale

 

Effetti di controllo che si sovrappongono (2.0)

Ricordate quando avevamo detto che non vi avremmo comunicato quando avremmo attivato questa modifica? È successo che qualche bug in più (ciao, Riven) ci ha fatto rallentare, prima dell’attivazione. Questa volta, però, ci siamo, quindi si parte. Settimana prossima attiveremo la funzione e potremo tracciare il suo impatto sul gioco. Volevamo solo dirvi qual è la modifica. Scusate per il ritardo!

MEGLIO ANDARE SUL SICURO: Risolto un vecchio bug per il quale i campioni vittima di effetti di controllo sovrapposti potevano usare abilità (Flash, Clessidra di Zhonya, etc.) tra un effetto e l’altro. La modifica verrà attivata in una fase successiva della patch.

 

Comandi di attacco/movimento durante l’invisibilità

Se siete abituati a usare i comandi di attacco/movimento durante l’invisibilità, forse è il momento di perdere il vizio.

DOVREBBE FARE QUELLO CHE DICE: Un comando di attacco/movimento durante l’invisibilità fa andare nell’area ⇒ attaccare il bersaglio più vicino, anche se si è invisibili

 

Campioni

 

 Tristana

Tristana è stata aggiornata! Consultate l’articolo per la spiegazione completa, oppure leggete qua sotto per i dettagli più importanti.

STATISTICA DI CRESCITA ATTACCO FISICO: 2,5 ⇒ 1,5

ARMATURA BASE: 24,04 ⇒ 22

SALUTE BASE: 552,76 ⇒ 542,76

GRAFICA: Modello aggiornato, texture ed effetti grafici per tutti gli aspetti, incluso quello base

ICONE: Nuove icone per le abilità

 Passiva – Supermira

GITTATA PER LIVELLO: 9 ⇒ 7

 Q – Fuoco rapido

INVARIATA: Invariata. Volevamo farvelo sapere.

 W – Salto del razzo

Novità – CHE ATTERRAGGIO ESPLOSIVO: Salto del razzo ottiene il 20% di danni aggiuntivi per ogni carica di Carica esplosiva sul bersaglio (fino al +100% per la carica base + 4 cariche aggiuntive)

DANNI BASE: 70/115/160/205/250 danni magici ⇒ 80/105/130/155/180 danni magici

RAPPORTO: 0,8 potere magico ⇒ 0,5 potere magico

 Novità: E – Carica esplosiva

PASSIVA: Invariata. C’è ancora.

ABILITÀ ATTIVA: Tristana lancia una carica a granata su un bersaglio nemico. Dopo 4 secondi, la carica esplode infliggendo danni fisici ad area.

ACCUMULO CARICHEO: gni attacco base ai danni di un bersaglio con Carica esplosiva aggiunge una carica che aumenta l’esplosione finale di Carica esplosiva di +25%, accumulandosi fino a 4 volte (+100% danni). Se il bersaglio ha già 4 cariche e viene attaccato, Carica esplosiva esplode all’istante.

UN DEJA VU ESPLOSIVO: Usare Salto del razzo su un bersaglio con il numero massimo di cariche di Carica esplosiva fa esplodere subito Carica esplosiva

DEMOLIZIONI TRISTANA: Carica esplosiva può essere lanciata sulle torri e l’esplosione è più grande rispetto a quando viene lanciata su un’unità

DANNI BASE ATTIVI: 60/70/80/90/100 danni fisici

RAPPORTO ATTIVO: 0,5/0,65/0,8/0,95/1,1 attacco fisico bonus + 0,5 potere magico a tutti i livelli

 R – Palla di cannone

RAPPORTO: 1,4 potere magico ⇒ 1,0 potere magico

 

 Ahri

Abbiamo dato ad Ahri un grande bonus alla velocità di movimento quando lancia la Q. Volpe di fuoco infligge un po’ più di danni. Malia amorosa non amplifica più i danni al bersaglio ma infligge qualche danno in più e cresce meglio con il potere magico.

Il successo di Ahri come assassina anti-supporti è sempre stato legato a Presa della morte. Senza questo oggetto, però, il ruolo di Ahri iniziava a perdersi, quindi abbiamo deciso di riportarla alle origini di maga ultramobile con trascinamento. Le migliorie tecniche e gli aggiornamenti a Volpe di fuoco e Scatto lunare la rendono più fluida da giocare, mentre il nuovo effetto di mobilità di Globo dell’inganno le permette di superare i nemici nei duelli e di rimanere sfuggente quando si riposiziona nei combattimenti.

AIUTA PIÙ DI QUANTO SEMBRI: Aggiornati oggetti raccomandati per Ahri

 Q – Globo dell’inganno

Novità – CODE AERODINAMICHE: Ahri ottiene un grande bonus alla velocità di movimento mentre il Globo è in viaggio. Il bonus decresce rapidamente

 W – Volpe di fuoco

Novità – FANTASTICA VOLPE DI FUOCO: Il sistema di puntamento di Volpe di fuoco è stato migliorato: ora cerca di ottenere un nuovo bersaglio se il bersaglio originale muore per altre Volpi di fuoco

PREGO, AHRI TERRORE DEI LICH: Lanciare Volpe di fuoco non interferisce più con l’animazione dell’attacco base di Ahri

DANNI BASE PER VOLPE DI FUOCO: 40/65/90/115/140 danni magici ⇒ 50/80/110/140/170 danni magici

UN FILO: Lievemente ridotto il tempo tra il lancio dell’incantesimo e la partenza del proiettile

NON SUCCEDEVA SEMPRE: Risolto un bug raro per il quale la terza Volpe di fuoco non infliggeva danni mentre la passiva era attiva

 E – Malia amorosa

Rimossa – NON FERIRE CHI AMI: I bersagli ammaliati non subiscono più +20% danni

DANNI: 60/90/120/150/180 danni magici ⇒ 60/95/130/165/200 danni magici

RAPPORTO: 0,35 potere magico ⇒ 0,5 potere magico

 R – Scatto lunare

BASTA TIRARE TESTATE CONTRO IL MURO: Scatto lunare è più permissivo quando si scatta attraverso o sopra i terreni

 

 Akali

Taglio crescente non attiva più la Q, la portata della R è stata ridotta.

Diciamo le cose come stanno: Akali è l’esempio perfetto di un’assassina con poche contromosse, soprattutto perché è affidabile e può scegliere i propri bersagli. L’abilità di Akali di far saltare per aria i bersagli mobili è preziosa, ma implica che quando ottiene un vantaggio, anche piccolo, ha tutti gli strumenti per spaccare tutto fino alla vittoria. Con queste modifiche, Akali dovrà essere più intelligente nell’uso di Velo di penombra, per attivare Marchio dell’assassino, e questo darà vita ad abbinamenti più difficili contro campioni che in passato dominava. Come direbbe Akali, come impone l’equilibrio.

Scusate, non ho resistito.

 E – Taglio crescente

Rimossa – SCUSA AKALI: Taglio crescente non fa più detonare Marchio dell’assassino

 R – Danza dell’ombra

PORTATA: 800 ⇒ 700

LEGGIBILITÀ!: Risolto un bug per il quale le cariche di Danza dell’ombra non erano visibili agli altri campioni

 

 Annie

TIBBERS HA SCUDO PIRICO QUANDO CE L’HA ANNIE E CORRE SUPER VELOCE.

Annie è senza dubbio meno potente, in un mondo senza Presa della morte, ma è comunque una delle ingaggiatrici con raffica più forti del gioco, ed è in grado di uccidere i bersagli più fragili con un colpo solo, anche usando altri oggetti. Ciò nonostante, vogliamo fare qualcosa per la piromane più carina della Lega (scusa, Brand), e Scudo pirico è l’abilità giusta (anche perché era la sua abilità meno interessante). Queste modifiche sottolineeranno l’identità di Annie, ossia quella di maga con orsacchiotto.

 E – Scudo pirico

BONUS ARMATURA/RESISTENZA MAGICA: 20/30/40/50/60 ⇒ 10/20/30/40/50

 R – Evocazione Tibbers

Novità – NON SI SCAPPA DAGLI ORSI: Quando Annie lancia Scudo pirico, Tibbers ottiene +300 velocità di movimento bonus, che decrescono in 0,75 secondi

Novità – TIBBERS PIRICO: Tibbers ora riceve i benefici di Scudo pirico quando Annie lo lancia mentre l’orso è attivo

TIBBERS A DIETA: Il raggio delle collisioni di Tibbers è stato ridotto per semplificare il movimento oltre i minion

 

 Azir

È un piccolo ritocco per la coerenza, ma volevamo sottolineare la portata della Q. All’inizio non visualizzava correttamente tutta la portata, quindi abbiamo provveduto. Così, quando ne ridurremo il potere saprete cosa abbiamo dovuto bilanciare. Repetita iuvant: quella Q ha una portata altiiiiiiiiiiiissima.

 Q – Sabbia della conquista

VEDI QUESTA PORTATA?: L’indicatore di bersaglio di Sabbia della conquista è stato regolato affinché visualizzi correttamente la portata di 800 ⇒ 875. Non sono state apportate modifiche funzionali.

FORMAZIONE SABBIOSA: Quando ci sono già 3 soldati attivi, Sabbia della conquista sposta sempre il soldato più vicino nel punto cliccato dal giocatore

 

 Cassiopeia

La Q e la E hanno un costo in mana più alto.

Cassiopeia appartiene alla categoria dei “bulli in corsia”, quella che basta un passo falso per perdere un sacco di salute e tornare a farsi proteggere dalla torre (o per fare baracca e burattini e tornare a casa). Reagire non è impossibile, ma la guarigione di Essenza del serpente abilita questa tattica di bullismo, senza imporre dei reali compromessi (grazie al recupero di mana di Zanne gemelle). Aumentare i costi in mana della Q e della E darà più peso alle decisioni di Cassiopeia, dando agli avversari più capaci il tempo per una contromossa (o anche solo di tornare in corsia).

 Q – Esplosione tossica

COSTO: 40/45/50/55/60 mana ⇒ 40/50/60/70/80 mana

 E – Zanne gemelle

COSTO: 35/45/55/65/75 mana ⇒ 50/60/70/80/90 mana

LEGGIBILITÀ!: Il tooltip di Zanne gemelle visualizza sempre la quantità di mana che ripristina

 

 Fizz

I danni di Fizz contro gli avversari marchiati con la R aumentano del 20%. I danni della Q sono stati sensibilmente ridotti per quanto riguarda danni base e crescita, la W non applica più ferite gravi, infligge danni in base alla salute mancante nell’attiva e infligge meno danni passivi nel tempo.

Quando si parla di assassini eccessivi, viene sempre a galla Fizz. Questo simpatico burlone, sempre apprezzato dai giocatori, è capace di devastare le squadre con un paio di mosse trollanti e uno squalo ben piazzato. Ultimamente, però, sono Colpo degli aculei e Tridente della pietra di mare a fare il grosso del lavoro, mentre Evocazione acquatica è diventata irrilevante o addirittura superflua. Togliere potere agli incantesimi base e darlo alla suprema permetterà ai giocatori più abili di eliminare i bersagli prioritari, ma darà anche un po’ di respiro quando il suo squalo sbaglia mira.

Seconda cosa: nella 5.1 abbiamo fatto una modifica a Colpo degli aculei di Fizz’s Urchin Strike, dove si poteva evitare completamente il danno fuggendo con un Flash. A: colpa nostra per non aver riportato la modifica. B: questo è decisamente un nerf nei confronti di Fizz, ma che abbiamo fatto consapevolmente, se non altro per garantire un po’ più di reattività alle sue vittime. Non è molto, ma è qualcosa. Potremmo esaminare altri campioni con abilità simili, in futuro, per una questione di coerenza, ma di certo sarà qualcosa che valuteremo caso per caso, in relazione all’intero kit.

 Q – Colpo degli aculei

DANNI: 10/40/70/100/130 (+0,6 potere magico) danni magici ⇒ 10/25/40/55/70 (+0,3 potere magico) danni magici

MA PUOI SCHIVARE UN PESCE?: Fizz non infligge più danni al bersaglio, se si muove fuori raggio prima che Colpo degli aculei sia terminato.

 W – Tridente della pietra di mare

Rimossa – CONFUSIONE TEMATICA: Non applica più Ferite gravi

DANNI ATTIVI SUL COLPO: 10/15/20/25/30 (+0,25 potere magico) danni magici ⇒ 10/20/30/40/50 + 4/5/6/7/8% della salute mancante come danni magici (+0,0 potere magico)

DANNI PASSIVI IN 3 SECONDI: 30/40/50/60/70 (+0,35 potere magico) (+4/5/6/7/8% della salute mancante del bersaglio) in 3 secondi ⇒ 20/30/40/50/60 (+0,45 potere magico) in 3 secondi

 R – Evocazione acquatica

Novità – GLI SQUALI MIGLIORANO TUTTO: I danni di Fizz contro il campione colpito aumentano del 20% per 6 secondi. Evocazione acquatica non è influenzata dal bonus.

 

 Kha’Zix

Non c’è molto da dire. Abbiamo trovato un bug per il quale la ricarica del Balzo di Kha’Zix durava 2 secondi meno del dovuto. Detto questo, è così da più di un anno e Kha’Zix funziona decentemente, quindi siamo dalla sua parte. Valore reale invariato.

 E – Balzo/Evoluzione ali

KHA’ZIX FIX: Risolto un bug per il quale il tooltip non rifletteva il valore corretto della ricarica di Balzo/Evoluzione ali di 22/20/18/16/14 ⇒ 20/18/16/14/12 (valore reale invariato)

 

 Nidalee

Nidalee può usare Caccia (nome proprio) sui mostri neutrali. Ha sempre potuto farlo, ma ora può applicare anche il suo debuff. Stiamo cercando di fare la figura di quelli intelligenti.

Permettere a Nidalee di usare Caccia sui mostri neutrali non si limita ad aprire una tattica di ripiego e un modo in più per ottenere oro quando ci si trova indietro, ma supporta anche le opzioni interessanti di Nidalee nella giungla. C’è una nuova gatta in città. Una gatta graffiante? Una gatta… perforante.

È COMPLICATO: Fotogramma di attacco lievemente velocizzato. Non vuol dire che attacca più velocemente, ma che completa i suoi attacchi più velocemente.

 Passiva – A caccia

Novità – DEFINIZIONE LETTERALE: Nidalee ora può Cacciare i mostri neutrali

 

 Rek’Sai

I danni della Q allo scoperto sono un po’ più bassi, la W sotto terra (tecnicamente un’emersione, per come viene usata) infligge meno danni.

L’ultima arrivata della Lega continua a fare più danni del previsto, a inizio partita. Abbassare le sue statistiche base dovrebbe impedire che scavi troppo sotto i carry, mentre aumentare il numero di lanci che ha in combattimento le permette di reingaggiare in modo aggressivo i nemici in fuga, o di muoversi in modo difensivo quando è in svantaggio.

 Q – Ira della regina

DANNI BASE: 15/30/45/60/75 danni fisici ⇒ 15/25/35/45/55 danni fisici

 W – Emersione

DANNI BASE: 60/110/160/210/260 danni fisici ⇒ 40/80/120/160/200 danni fisici

IMMUNITÀ AL RESPINGIMENTO NEMICA: 10 secondi a tutti i livelli ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondi

 

 Sejuani

Nessuno ha mai scelto Sejuani per la sua capacità di distruggere le strutture, quindi abbiamo sistemato un suo piccolo bug.

 W – Furia dei venti del nord

OPS: Risolto un bug per il quale Furia dei venti del nord infliggeva (tanti) danni bonus alle strutture. Non vi diremo quanti. Ma erano tanti.

 

 Syndra

Modifiche semplici: come molti giocatori di Syndra hanno notato, Disperdi il debole non funzionava bene, nella 5.1. La modifica per fare in modo che lo stordimento corrispondesse alla grafica è stata un po’ troppo efficace, tanto che in molti casi l’abilità era meno forte del dovuto. L’abbiamo riportata alla sua gioiosa normalità.

 E – Disperdi il debole

PIÙ CICCIA: La collisione dello stordimento di Disperdi il debole è stata allargata per rendere l’abilità più pratica

 

 Zed

Meno velocità d’attacco.

Nelle note della 5.1 abbiamo parlato di Zed come di un buon esempio di un assassino equilibrato. Ciò non comporta che non abbia i suoi problemi di bilanciamento. Per mettere in linea Zed con altri campioni, senza compromettere la sua forza a livello competitivo, abbiamo preso in esame i suoi punti di forza che vanno oltre il suo mestiere di assassino. Ci riferiamo all’abilità di fare split-pushing, quindi abbiamo ridotto la sua velocità d’attacco.

Il pattern di Zed si basa su colpi di disturbo dalla distanza, nell’attesa del momento di colpire. Si tratta di un pattern complesso e ricco di contromosse. Il discorso è valido finché gli oggetti da attacco fisico rimuovono il bisogno dei suoi incantesimi, permettendogli di uccidere con pochi auto-attacchi. Con una velocità d’attacco e una crescita simile a quella di Xin Zhao e Tryndamere, gli auto-attacchi di Zed si rivelavano una minaccia tanto per i campioni quanto per le torri. Sarà ancora efficace nelle corsie laterali, per la sua forza nei duelli 1v1, ma togliere potere ci permette di legare il suo output di danni alla capacità di mettere a segno gli incantesimi e sfruttare le combo.

VELOCITÀ D’ATTACCO BASE: 0,658 ⇒ 0,644

STATISTICA DI CRESCITA VELOCITÀ D’ATTACCO: 3,1 ⇒ 2,1

 

Revisione di massa delle texture (parte 6)

Proseguiamo con la nostra revisione delle texture più vecchie del gioco. Come le scorse volte, il nostro obiettivo è portarle al pari con le nuove uscite e fare in modo che nessuno sfiguri nella nuova Landa.

TEXTURE – Le seguenti texture sono state aggiornate:

 Dr. Mundo
  • Classic, Corporate, Carnefice, Mr. Mundoniverso, Mundo Mundo, Tossico
 Irelia
  • Classic, Aviatrice, Gladio Ghiacciato, Spia Infiltrata, Lama della Notte
 Jarvan IV
  • Classic, Commando, Forgia Oscura, Ammazzadraghi
 Nunu
  • Classic, Demolitore, Grunge, Nunu-bot, Sasquatch, Elfo di Natale
 Swain
  • Classic, Bilgewater, Fronte del Nord, Tiranno
 Vayne
  • Classic, Aristocratica, Ammazzadraghi, Cerca Cuori, Vendicatrice
 Yorick
  • Classic, Pentakill, Becchino

 

Oggetti

 

Oggetti da giungla

Tutti gli oggetti di livello 2 della giungla sono aumentati di 100 oro, le gemme di livello 3 sono diminuite di 100 oro.

Gli oggetti della giungla erano diventati un po’ a rischio valanga, specie quando qualcuno riusciva a rubare qualche uccisione con un invasione, per potenziare Punizione ancor prima della generazione dei campi.

TUTTI GLI OGGETTI DA GIUNGLA DI LIVELLO: 2350 oro ⇒ 450 oro

TUTTI LE GEMME DELLA GIUNGLA DI LIVELLO 3: Il costo di tutte le gemme di livello 3 è stato ridotto di 100 oro

 

 Fiamma eterea

100 ORO IN MENO. Le configurazioni sono state costosizzate di 100 oro per compensare. Voce del verbo Costosizzare. Da oggi esiste.

Come componente da metà partita, Fiamma eterea funziona bene, ma nelle fasi iniziali in corsia non sembra un buon acquisto. Con la riduzione di prezzo dovrebbe darvi una mano quando volete muovervi in fretta.

COSTO: 950 oro ⇒ 850 oro

NIENTE SCONTI: Il costo per combinare di Incensiere ardente, Terrore dei lich e Ombre gemelle è aumentato di 100 oro per mantenere lo stesso costo globale

 

 Torcia del fuoco tetro

Ha seguito il suo fratellone nel cimitero degli oggetti.

Leggete i dettagli su Presa della morte per saperne di più!

Rimossa (2012-2015): Torcia del fuoco tetro non fa più parte del gioco

 

 Elisir del ferro

Meglio nerfare…

SCUSA IRELIA: La Tenacia di Elisir del ferro si accumula in modo sommatorio ⇒ moltiplicativo. In altre parole, dà molta Tenacia in meno se si ha più statistica.

 

 Cintura del gigante

Ora si evolve da Rubino di cristallo! Il costo totale è invariato.

Come molti ci hanno fatto notare, con le modifiche difensive della 4.2, acquistare Rubino di cristallo invece di Cintura del gigante “obbliga” rispettivamente a puntare sulla resistenza magica o sull’armatura. Vogliamo supportare gli acquisti funzionali alla difesa, quindi questa modifica si muove in quella direzione.

Novità – CRESCI, CRISTALLINO: Cintura del gigante ora si combina da Rubino di cristallo

COSTO PER COMBINARE: 1000 oro ⇒ 600 oro (costo totale invariato)

 

 Pistola a lame hextech

Più potere magico, un po’ meno attacco fisico e rubavita.

Dopo aver perso Presa della morte, alcuni campioni cercheranno alternative più sane (da un punto di vista olistico), e la Pistola a lame è una scelta molto sensata, quindi… eccoci qua. Già.

ATTACCO FISICO: 45 ⇒ 40

POTERE MAGICO: 65 ⇒ 80

RUBAVITA: 12% ⇒ 10%

 

 Bastone secolare

FINALMENTE!

La seconda modifica è ottima per chi sbaglia a cliccare.

Novità – FINALMENTE: Bastone secolare mostra il numero di cariche sull’icona dell’oggetto

DITA CICCIOTTE: Bastone secolare non perde più cariche quando si vende l’oggetto e poi si annulla la vendita

 

 Lume invisibile

RISOLTO: Risolto un bug per il quale i lumi invisibili rimanevano visibili troppo a lungo dopo il piazzamento

 

 Portale Zz’Rot

Sembra che ci siano un sacco di modifiche, ma in pratica ora i Portali Zz’Rot vengono trattati come strutture (torri/inibitori). Gli esseri del Vuoto hanno meno resistenza magica e infliggono meno danni alle strutture, ma infliggono più danni ai minion a inizio partita. Ora il primo essere e un essere ogni quattro ottengono i danni bonus dalle statistiche difensive.

Per usare le parole del designer: “Gli oggetti complessi generano bug complessi”. Abbiamo modificato il codice del Portale Zz’Rot, per definirlo chiaramente come una struttura, per quel che riguarda le interazioni (e le modalità di interazione). Abbiamo apportato anche delle modifiche per facilitare l’uso attuale dell’oggetto e le potenziali contromosse.

Risoluzioni bug

IMMUNITÀ SABBIOSA: I soldati di Azir non possono più attaccare i portali del Vuoto.

PORTALI RESISTENTI: I portali del Vuoto ora possono essere usati per le collisioni degli incantesimi (come Carica eroica di Poppy)

SONO UN PORTALE, NON UN CANCELLO: Gli incantesimi con movimenti a bersaglio (come Shunpo di Katarina) non funzionano più con Portale Zz’Rot

IMMUNITÀ STRUTTURALE: I modificatori d’attacco che non influenzano le strutture, come la passiva di Schegge di proiettili hextech, non hanno più effetto sui portali del Vuoto

Meccaniche dei portali

COME TORRI CHE SPUTANO ESSERI DEL VUOTO: Quando attacchi i portali del Vuoto, ottieni danni bonus alle strutture usando il potere magico. In pratica, se il 40% del tuo potere magico è uguale o superiore al tuo attacco fisico base, infliggi danni pari al 40% del tuo potere magico.

Essere del Vuoto

ARMATURA: 60 ⇒ 115

RESISTENZA MAGICA: 40 ⇒ 20

SALUTE BASE: 50 ⇒ 40

SALUTE PER LIVELLO: 20 ⇒ 15

DANNI BASE AI MINION: 20 ⇒ 30

DANNI PER LIVELLO AI MINION: 3 ⇒ 2

DANNI PER LIVELLO ALLE STRUTTURE: 20 ⇒ 10

BONUS ESSERE DEL VUOTO: Gli esseri del Vuoto ottengono danni bonus dal 50% ⇒ 100% dell’armatura e della resistenza magica del campione evocante

FESTA DEL VUOTO!: Il bonus essere del vuoto di cui sopra si applica a tutti gli esseri del Vuoto dopo il quarto ⇒ al primo essere del Vuoto e ogni quattro esseri del Vuoto

 

Drago

 

La portata degli attacchi del Drago e la velocità d’attacco sono state aumentate (i danni totali dovrebbero rimanere gli stessi).

Abbiamo apportato qualche modifica al Drago per ridurre gli exploit e migliorare l’esperienza.

PORTATA ATTACCO: 350 ⇒ 500

VELOCITÀ D’ATTACCO: Aumentata (i danni base sono stati ridotti in modo che i danni al secondo non cambino)

 

Perdita punti squadre classificate

 

Abbiamo aumentato la finestra di tempo a disposizione delle squadre Master e Challenger prima che i punti inizino a diminuire: ora hanno lo stesso requisito di attività da 28 giorni dei livelli Platino e Diamante (Oro, Argento e Bronzo non perdono mai PL). Un requisito più severo ha senso per i giocatori singoli, che possono decidere quando giocare, ma nelle squadre possono presentarsi dei problemi. Per chiarirci, vogliamo che le squadre rimangano attive, per mantenere la posizione, ma non vogliamo che il requisito sia così esigente da scoraggiarle dall’affrontare l’avventura verso la vetta.

PERDITA PUNTI CHALLENGER/MASTER A SQUADRE: Le squadre perdono punti dopo 10 giorni ⇒ 28 giorni di inattività

PERDITA PUNTI CHALLENGER/MASTER IN SINGOLO: I giocatori perdono punti dopo 10 giorni di inattività (come prima)

 

Modalità in rilievo

 

Draft nemesi

La patch 5.2 include gli elementi della nuova modalità in evidenza, Draft nemesi, che però non sarà lanciata con questa patch! Tenetevi forte!

 

Impostazioni audio in partita

 

Prima di questa patch alcune regolazioni audio partivano al massimo, quindi l’unico modo di alzarle era abbassare tutto il resto e alzare il volume del computer. Con la 5.2 abbiamo aggiunto delle funzioni per aumentare correttamente le regolazioni: il vecchio 100 ora è 75 (il valore predefinito non si sentirà in maniera diversa), mentre il nuovo 100 è più alto. Per amor di coerenza siamo intervenuti anche sulle altre impostazioni, che partivano da 50, portandoli a 75, ma senza un cambiamento del valore effettivo. Il Volume principale è l’unica regolazione che rimane invariata, con un valore predefinito di 100.

Questa modifica eliminerà le impostazioni audio personalizzate, con la patch 5.2. Risistematele, prima di tornare in partita!

REGOLAZIONI IN SU: Volumi predefiniti per Musica, Presentatore e Voce invariati, ma riassegnati al valore 50 ⇒ 75. Il volume a 100 è diminuito.

REGOLAZIONI IN GIÙ: Volumi predefiniti per Effetti sonori, Ambiente e Segnali invariati, ma riassegnati al valore 100 ⇒ 75. Il volume a 100 è aumentato.

REGOLATEVI: Tutte le impostazioni verranno riportate ai valori predefiniti, con la patch 5.2. Risistemate le vostre impostazioni!

BASTA REGOLAZIONI: Riassumendo, le impostazioni predefinite della patch 5.2 suoneranno esattamente come quelle precedenti patch, ma saranno più intuitive. I livelli massimi sono cambiati.

 

Risoluzioni bug

 

  • (Poco dopo la patch iniziale) Risolto un problema per il quale l’ultimo aspetto usato per un campione appariva selezionato, ma non veniva applicato in partita.
  • Risolto un bug per il quale non si vedevano i trinket degli altri giocatori se si selezionava con un clic sinistro.
  • Risolto un bug per il quale il buff per superare i minion di Danzatore fantasma funzionava in modo irregolare
  • Tenacia è stata ripristinata come categoria nel negozio
  • Risolti vari problemi di visibilità su molte abilità con la qualità grafica impostata su Molto bassa
  • Risolto un problema di clipping dello sfondo base di Annie
  • Ripristinati gli effetti di fuoco di Alistar Infernale sulla Q – Polverizzazione

 

Aspetti in arrivo

 

I seguenti aspetti verranno pubblicati in futuro durante la patch 5.2:

Vel’Koz della Luce

 

Katarina dei Regni in Guerra

 

Nidalee dei Regni in Guerra

 

Jinx Fuochi d’Artificio