La nascita di Vi. Violenza!

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Amici evocatori,

bentornati con un nuovo post del blog degli sviluppatori! Oggi manderemo la nostra macchina del tempo indietro alla creazione di Vi, colei che distrugge ciò che va distrutto a Piltover. Ci sono state molte sfide nella creazione di Vi (tra cui pensare a parole che iniziassero con Vi…), ma c’è tanto da raccontare. Per esempio, si può parlare di come progettiamo dei kit coerenti per i campioni e di quante cose si possono prendere a pugni in League of Legends.

Senza ulteriori indugi, lascio la parola a Gypsylord!

Chris “Pwyff” Tom

Un temibile avversario!

Al mio primo giorno in Riot ho visto un bozzetto di RiotZeronis per un “agente di Piltover” femmina. Aveva un post-it attaccato che diceva: “OMG DI QUESTO FACCIO TROPPO IL COSPLAY!” Mi sono subito innamorato dell’idea, quindi ho chiesto a Ziegler (ai tempi capo creatore personaggi) di farmi lavorare con lei per il mio primo progetto.

Sei mesi dopo Vi era già  disponibile e pronta a seminare il panico, con sommo scorno di tutti gli AD carry di sempre. In questo post vi parlerò dell’evoluzione del kit di Vi nell’arco del ciclo di sviluppo, sottolineando le decisioni di design che hanno motivato alcune scelte.

Appena ho avuto il via libera per lavorare sull’agente (si chiamava così, ai tempi) ho iniziato a ragionare sui punti chiave che volevo per il suo gameplay. Dopo aver fissato il bozzetto per qualche ora e aver sentito l’idea di base (un ex criminale che diventa un “poliziotto cattivo” con gli stessi guanti giganti che usava per aprire le casseforti delle banche), ho isolato tre punti:

  • Colpi viscerali con un grande IMPATTO – Con grandi guanti arrivano grandi pugni, quindi anche gli attacchi base devono dare una buona sensazione.
  • L’attacco è la miglior difesa – Vi è molto aggressiva, quindi se si difende è solo perché ha colpito per prima.
  • Sempre in azione – Vi non è una che evita gli scontri. CI SI TUFFA A PESCE.

Ho scelto di concentrarmi su questi aspetti perché a mio avviso rappresentavano ciò che chiamiamo un archetipo forte. Quando un giocatore vede la schermata di Vi, vede una ragazza punk dalla personalità  aggressiva, con guanti giganti che usa per sferrare dei PUGNI DEVASTANTI. Per creare Vi dovevamo restare fedeli a quell’archetipo di aggressione punk. Quando un giocatore sceglie Darius lo fa perché vuole essere un brutale signore della guerra con un’ascia gigante. Se il gameplay non soddisfa l’archetipo del personaggio, si rischia di dare vita a esperienze meno appaganti, che costringono a ricorrere ad altri mezzi per trovare il divertimento (Sion, sto guardando te).

Coerenza del kit: un vizio da designer

Vi faccio vedere un kit “di carta” (ossia un kit teorico) che poi abbiamo scartato. Notate come alcune idee per Spaccaferro e Colpi ammaccanti fossero presenti sin dal primo giorno:

Passiva – Colpi ammaccanti

Il prossimo attacco di Vi dopo ogni lancio infligge danni bonus e distrugge l’armatura del bersaglio.


Q – Spaccaferro

Vi si immobilizza e carica i guanti in 2 secondi, per poi scattare in avanti, infliggendo danni ingenti e respingendo il primo campione colpito.


W – Vieni da me

Vi crea uno scudo magico che riflette il primo incantesimo ai suoi danni.


E – Distruzione

Vi chiude i suoi guanti su bersaglio vicino, infliggendo danni e rallentandolo. I nemici uccisi vengono “spappolati” e infliggono i danni e il rallentamento di Distruzione in un area, azzerando la ricarica.


R – Steampunk Assault

Vi scatta verso un nemico vicino (portata e velocità  simili a Carica dell’audace di Xin Zhao), infliggendo danni e sopprimendo il bersaglio per un secondo. In questo periodo può lanciare di nuovo Assalto steampunk e selezionare uno di questi tre effetti:

  • Abbattimento – Estende la durata della soppressione e infligge danni bonus
  • Urto – Lancia in aria il bersaglio e poi lo sbatte a terra, stordendo i nemici nelle vicinanze
  • Lancio – Lancia il bersaglio in una direzione a scelta

Dopo alcuni test preliminari e con il feedback di vari designer, abbiamo capito che alcuni incantesimi erano divertenti da usare, ma non sembravano adatti a Vi. Spaccaferro è stata l’unica eccezione, perché ha ricevuto da subito dei pareri positivi.

 
Quindi ho fatto un passo indietro e ho cercato di capire cosa funzionasse così bene in Spaccaferro. Sono arrivato al discorso di cui vi parlavo poco fa: le abilità  di Vi non soddisfacevano l’archetipo del personaggio. Distruzione era divertente, ma era più un colpo a terra che non un gigapugno. Lancio aveva delle belle implicazioni tattiche, ma che senso ha usare i guanti per raccogliere la gente? Vieni da me era una mossa puramente difensiva, una scelta reazionaria: non aveva nessuna componente aggressiva. Spaccaferro, invece, aveva tutto quello che volevo trasmettere con Vi. Una mossa aggressiva, con un grande impatto. Un colpo che il poliziotto cattivo di Piltover avrebbe usato con piacere contro i criminali.

Tenendo a mente Spaccaferro, ho deciso di buttare il resto del kit di Vi e di ricominciare con una regola: se un’abilità  non poteva essere descritta come un pugno, non andava bene. Lancio e Distruzione erano divertenti, ma non erano pugni. Ho imparato una lezione: a volte le meccaniche di gioco vanno accantonate, se non si prestano allo scopo che ci si è preposti, anche se sono bellissime. Voglio ancora mettere un Lancio nel gioco, ma non è adatto a Vi.

Creare una suprema utilizzabile

Dopo alcuni mesi di progettazione, sono arrivato sì e no al kit che vedete oggi, eccezion fatta per la suprema. Ecco cosa faceva prima di Aggressione violenta:

R – Supercolpo

Vi scatta verso un nemico vicino (400 di portata) e lo lancia in aria con un uppercut. 0,5 secondi dopo, lo fa sbattere per terra, stordendo tutti i nemici nelle vicinanze.

Se avete mai giocato con un campione fragile contro una Vi ben messa, conoscete senz’altro l’incredibile potenza di Aggressione violenta. Forse, vedendo Supercolpo, starete pensando: “Mi sembra un incantesimo equo, perché cambiarlo?”

Supercolpo aveva due problemi. In primo luogo, sembrava la Forza irresistibile (la suprema di Malphite) dei poveri: aveva una portata più ridotta, stordiva per meno tempo e l’area d’effetto era più facile da evitare. In secondo luogo, e questo è un dato molto importante, Vi non occupava una nicchia strategica unica. Con questo kit faceva le stesse cose di Xin Zhao e Jarvan IV, e a meno che non avesse statistiche migliori (discorso sul quale torneremo più avanti) non aveva senso scegliere lei invece di Jarvan IV, che ha Cataclisma. Ero convinto che la suprema di Vi, se concepita bene, potesse risolvere entrambi i problemi.

Vi ti lancia in alto per 1,25 secondi. Fine della storia.

A mio avviso, tutti i campioni dovrebbero avere un motivo specifico per essere scelti, nel loro ruolo. Ogni campione ha bisogno di qualcosa di unico, che non abbia nessun altro. Quando riusciamo a rispettare questa regola, creiamo dei personaggi che non hanno bisogno della forza bruta per essere apprezzati, e possono bearsi della risorsa unica che conferiscono a una squadra. Quando si sceglie Twisted Fate, si pensa al suo teletrasporto e alle imboscate che si possono fare al livello 6. Ci sarà  sempre l’opzione di usare quella strategia e, a prescindere dalla potenza (nei limiti del buon senso), TF sarà  sempre una bella esperienza.

Invece, scegliendo Volibear, si può andare in giro a “fare cose”, ma ci si sente speciali solo quando si ottengono delle statistiche più alte degli avversari. Se la squadra vuole un tank particolare, è meglio scegliere Singed. Se la squadra vuole un tank con un’esecuzione folle a bersaglio singolo, allora c’è Garen. Forse ci sono delle formazioni dove servono un’esecuzione a bersaglio singolo e un orso anomalo, ma Volibear non ha molti tratti che lo contraddistinguono, e per questo verrà  sempre giudicato per la potenza delle sue statistiche base rispetto a quelle degli altri campioni.

Con questa filosofia, ho cercato una nicchia per Vi e sono riemerso dal laboratorio con Aggressione violenta. Perché serve una Vi in squadra? Perché ha l’effetto di controllo a distanza garantito migliore del gioco. Non c’è Flash che tenga. Non si può Purificare. Non si può schivare. Vi ti lancia in aria per 1,25 secondi. Fine della storia.

Vedere Vi in gioco

Il mio desiderio era che le contromosse ai danni di Vi non fossero tanto per evitare il pugno missile a ricerca, ma per reagire dopo essere stati colpiti da Aggressione violenta. Una Vi che arriva dal suo bersaglio e lo sbatte a terra nel tempo lascia spazio a contromosse. Una Vi che arriva e ti stende con un pugno non è certo ideale.

Inoltre sarei molto felice se Vi potesse attaccare bersagli a più di 800 di distanza, se lo facesse per servirli a un compagno di squadra, ma purtroppo non va così (per i pugni di cui sopra). Vi dovrebbe amare i combattimenti prolungati, grazie a Colpi ammaccanti, e il suo look da ragazza manesca è più in linea con l’idea di un combattente che non di un assassino.

Continueremo a tenere d’occhio come si comporta Vi in gioco, ma spero che questo post vi abbia mostrato più nel dettaglio il nostro approccio al design dei campioni e alla genesi di un personaggio come Vi.

August “Gypsylord” Browning