Dietro le quinte della Progettazione: Scorn of the MoonInside Design: Scorn of the Moon

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Nella nostra discussione sulla Creazione di Diana,  abbiamo visto come Scorn of the Moon è stata ispirata da un’altra storia della League. Questo impatto non ha limitato la personalità, l’arte o il suono. La complicata storia di Diana ha influenzato il suo stile di gioco. Il suo kit riflette la sua tragica storia e la sua relazione con Leona la Solari e con la luna. Abbiamo parlato con alcuni dei Designers coinvolti nella creazione del gameplay di Diana e ci hanno spiegato le origini di questo aggressivo campione.

  • David “Volty” Abecassis (Champion Designer)
  • Mike “IronStylus” Maurino (Senior Concept Artist)
  • “Davin” Pavlas (User Researcher)
  • Ryan “Morello” Scott (Lead Champion Designer)

Come hanno influenzato il design del gameplay la storia di Diana e la sua relazione con Leona?

Morello: Draven è nato da una personalità. Zyra è nata da un’idea di gameplay. Diana è nata da una storia. Lei era una storia prima di essere tutto il resto. L’ispirazione viene da molte cose e tutte queste cose possono dare forma ad un gameplay, ma non si inizia sempre così. Ogni conversazione che avrete su Diana saranno espresse da un punto di vista Creativo perché è così che è iniziato tutto.

Volty: Dopo aver lavorato su Leona,  ci è sempre sembrata un’opportunità rivisitare il concetto di donna-con-armatura-pesante e fare una controparte perché tra il sole e la luna c’è un’ovvia relazione. E’ stato difficile capire esattamente cosa questo significasse. Doveva essere bella, interessante, unica e allo stesso tempo reggersi su se stessa.  Non è soddisfacente rilasciare un campione che è solo una controparte di un altro. Diana doveva avere un’identità che avrebbe dovuto funzionare anche se legata a qualcos’altro.

IronStylus: Una volta avuta un’identità per lei, sono iniziate le discussione sulle meccaniche.

Volty:  La fantasia emotiva è l’idea per cui Diana ha questo cambiamento, dove prima mette in discussione innocentemente l’ortodossia, che è una parte della crescita come una Solari, e poi si trasforma in cinica e violenta appena viene  spinta sempre  di più dalle persone ad accettare ciecamente ciò che gli si diceva. Quindi, la storia di Diana è molto incentrata sulla ribellione. E questo si traduce nelle sue meccaniche.

Morello: C’è una verità nascosta, ma il giusto corso degli eventi non è chiaro.

Volty: Questa verità entra in gioco nella storia quando Diana trova delle prove per poi tornare dai Solari e dire, “Per favore cercate di capire, ho trovato questa prova che dice che la vostra ortodossia non è corretta”. E solo quando la respingono ancora a discapito della sue prove, lei passa all’aggressione.

Iniziando a creare il gameplay siamo partiti dal fare un’anti-Leona, quindi abbiamo pensato “anti-tank, giusto?” Abbiamo pensato a cosa piace fare ai tank nel gioco e poi a come Diana avrebbe potuto rovinare la loro giornata. E questo in definitiva non funzionava per niente. Non è divertente pensare a un ruolo del gioco per poi provare a punirlo.

Morello: Il concetto dell’anti-tank limitava anche la gamma di cose che avremmo potuto esplorare. Lei doveva avere cosi tante cose anti-tank da non potere essere il cavaliere della luna che avevamo pensato. Alla fine dei conti, essere il cavaliere della luna era molto più importante.

Infine ciò che ha guidato la forma del design per me è stato il fatto che non sarebbe dovuta essere anti-Leona, la cosa che ho voluto sottolineare è stata la sua natura aggressiva. Visto che Leona è difensiva e protettiva, ho voluto che Diana fosse sfacciatamente cattiva ed aggressiva. C’è un sotto-tema di autodistruzione . Diana si impegna. Si impegna fortemente. Ciò in cui crede è così forte che quando lei attacca, ci mette tutta se stessa. Questo ha aiutato nella creazione  del design.

Come l’arte ha influenzato il design e viceversa?

Morello: Diana è il campione della luna. Come è la luna e come ti fa sentire e poi come questo si lega allo stile di gioco? E’ come una grande catena. Il design del gioco, l’arte e la storia non sono dei ragazzi separati che vanno a lavorare nelle loro caverne e scrivono delle cose per poi dire “Guarda cosa ho fatto!” Se fai questo viene fuori uno schifo. In questo caso molto di quello che abbiamo fatto sul lato del gameplay è stato influenzato  da come la storia ha dato forma alla parte visiva che ha dato forma al gameplay. Avanti e indietro. Questo non può comunque dirsi abbastanza nel design. Come siamo andati avanti con questo è stato molto importante con Diana più che con altri personaggi.

Davin: La parte visiva rafforza il resto di come viene fatto il design di un personaggio. L’abilità Crescent Strike è suggerita dall’arma. Pale Cascade e Moonfall hanno del simbolismo al loro interno, ci da la sensazione di un’esperienza olistica. La prima volta che ti accorgi che Moonfall lascia il marchio sul terreno, è un momento importante mentre si prova un personaggio.

Puoi descrivere il design dello stile di gioco aggressivo, criminale di Diana?

Morello: L’aspetto del design di cui stai parlando è la sua capacità di raggiungere, inseguire e restare appiccicata. Non ha la capacità di scappare facilmente dalle situazioni, ma quando si trova in vantaggio, si butta in mezzo ed è in mezzo alla mischia.

Davin: In parte può sfuggire, ma poi questo la limita, giusto?

Volty: Situazione permettendo, potresti essere capace di usare la tua ultimate per scappare. Ma questo significa o fare andare in cooldown Lunar Rush, e quindi dovere restare fuori dal combattimento, o sprecare la combo con Crescent Strike su un target non ideale. Mentre può salvare la tua vita, ciò limita significativamente il tuo danno.

Davin: Il modo giusto è di metterli con le palle al muro.

[risata]

Volty: Con Diana, bisogna identificare una situazione in cui dovresti tuffarti in mezzo e metterli con le palle al muro.

Moonfall è semplicemente impressionante perché è gigantesca. Col senno di poi, è una spell a 360 gradi. Di solito non hai nemici da tutti i lati che tiri su di te tutti in una volta. Solitamente la usi per trascinare verso di te persone di fronte a te che stanno correndo via o altro. La definizione di spell a 360 gradi significa che in particolare, la visuale diventa grande. E questo paga molto di più. La skill è più soddisfacente rispetto al potere effettivo, perché causa enormi effetti sul campo di battaglia.

IronStylus: Si tratta di momenti di forti impatto, lei racconta una storia con il suo gameplay. Sta facendo dichiarazioni di ideologia drammatiche.

Morello: Il modo in cui puoi creare momenti epici è attraverso la tensione come meccanica dello stile di gioco, che è qualcosa di cui abbiamo parlato molto con Diana. Prove precedenti avevano meno tensione, con skill più frequenti che potevi usare spesso con basse conseguenze per il loro uso, poi abbiamo cambiato idea spostandoci verso punizioni più grosse se si utilizza la ultimate, Lunar Rush, non correttamente, un lungo cooldown su Moonfall… utilizzando le skill al momento giusto e mettendovi un po’ di accortezza rende i grandi momenti ancora più grandi e fa in modo che dal momento che non è possibile ripeterli spesso, vengano apprezzati ancora di più quando vengono fatti.

Volty: L’idea della combo Q-R è saltata fuori analizzando il caso assolutamente migliore, in cui li incateni uno dopo l’altro e ciò sembrava fantastico, quindi eravamo molto felici. Stavamo coscientemente andando verso un’interazione che creava un caso migliore assolutamente impressionante.

Morello: E poi il failare, che toglie il vento dalle tue vele per un po’, perciò hai bisogno di recuperare dal tuo errore facendo scelte diverse quando accade e tornando indietro con un approccio diverso. Ci sono scelte di stile di gioco interessanti da fare qui.

Come classifichereste lo stile di gioco di Diana?

Volty: La considero una combattente o assassina. Quel che intendo con ciò è che altri assassini confrontabili in gioco, personaggi che possono tuffarsi velocemente su un target vulnerabile, solitamente hanno modi per evitare di ricevere danno o per uscire da situazioni pericolose e Diana non ha nessuna di queste cose, tuttavia ha della resistenza. Le sue caratteristiche difensive base sono un po’ più alte di quelle che ti aspetteresti per un assassino e Pale Cascade aggiunge un sacco di resistenza, in particolare resistenza che arriva buildando Ability Power per cominciare. Abbiamo testato un sacco di build con Diana. E’ meglio una build full AP o una più tankosa con più abilità ereditate dagli item? Crediamo che la build più performante sia quella full AP, di cui sono felice perché rinforza Pale Cascade.

Davin: Sono molto contento di quell’abilità perché è molto più di una skill rischio/ricompensa. Se sei decente nell’usarla, assorbirai un po’ di danni e ti divertirai. Se sei molto bravo nell’usarla, assorbirai un sacco di danni mentre farai danni.

Volty: Ricompensa le aggressioni, anche. Ottieni più scudo usando le sfere. Loro detonano, tu refreshi lo scudo.

Davin: Non puoi semplicemente farlo facerollando. Se lo programmi bene, otterrai maggiori risultati.

La Q di Diana, lo skillshot ricurvo Crescent Strike, é  davvero particolare. Cosa potete dirmi di più su questo?

IronStylus: Crescent Strike é una mossa davvero incredibile. Ma è davvero innovativa e semplice, ed é qualcosa di nuovo, di interessante e che non si era mai visto prima.

 Morello: Da un po’ volevamo implementare questa abilità e abbiamo finalmente trovato il posto giusto.

Davin: Questa abilità, e incredibilmente soddisfacente quando riesci a centrare il bersaglio con il tuo arco. Anche per chi ti sta guardando, portare a segno l’abilità con un arco perfetto, è davvero impressionante, ed aggiunge una nuova animazione per lo Spectator Mode. È molto divertente da Osservare.

IronStylus: E’ una novità esplosiva, e ti lascia un po’ in soggezione. E’ divertente illuminare il tuo bersaglio anche solo per poter vedere dove si sta muovendo per la mappa.

Quanto è difficile il gameplay di Diana?

IronStylus: Sarà molto accessibile per i giocatori meno esperti, ma la sua vera resa la si vedrà a livelli di gioco più alti.

Volty: Le sue abilità sono molto potenti singolarmente, di grande impatto usate gia una alla volta. Ma lei brilla veramente solo quando si ha imparato a padroneggiare la sua combo, e si può sfruttare la mobilità offerta da Crescent Strike e  Lunar Rush.

IronStylus: Penso che a volte il grado di difficoltà di un champion possa risultare intimidatorio da affrontare. Con lei non si rischia di fare il passo più lungo della gamba, risultando da subito divertente anche a livelli bassi, ma offrendo con una comprensione maggiore grandi potenzialità anche nelle sfide più competitive. È facile approcciarsi con lei, ma vorrete subito imparare come usarla al meglio.

Quando si gioca Diana, ti senti davvero coinvolto da quello che stai facendo. Come siete riusciti a creare questo legame oltre alla storia e ai disegni?

Davin: Uno dei sistemi migliori e quello di creare dei feedback legati alla storia di altri champion.

Volty: Ci sono due cose che mi vengono in mente immediatamente. L’effetto speciale quando colleghi l’ultimate a Moonlight oppure Moonlight all’ultimate. Offre un flash enorme con un diverso effetto sonoro. Questa interazione tra skill rende la sua combo davvero particolare, arrivando sul bersaglio con il cooldown della ultimate azzerato,  questo è il suo momento magico.  Abbiamo voluto aggiungere grandi effetti visivi e sonori per lei. Allo stesso modo, il refresh di Pale Cascade, vogliamo che sia chiaro che ti ha colpito con i tre Orbs, e successivamente Bam! Si attiva lo scudo – questo è quanto.

Davin: Il Sonoro delle sua abilità suona davvero bene. Ogni volta che lei esegue un abilità, ci sarà questo suono forte, ma un suono che non si vede l’ora di risentire. Si tratta di una campana della ricompensa davvero gradita. Eseguendo in sequenza Crescent Strike, l’abilità suona in toni progressivi, con un risultato fantastico.

Morello: Diana rappresenta una nuova concezione di skill set. Questa abilità ha un effetto, ma in realtà quello e solo la metà di quello che può fare a meno di non soddisfare determinate condizioni che permettono di completare la combo.

Una delle cose che un game design deve fare e creare meccaniche che risultino divertenti e soddisfacenti da usare e che permettano di utilizzare la fantasia per inventare qualcosa di nuovo. Quando si osserva un personaggio, si ascolta un personaggio, cosa ci si aspetta di vedere? Il nostro lavoro è quello di distillare le vostre aspettative e di creare qualcosa che vi sorprenderà positivamente o al contrario negativamente nel caso ci sia qualcosa che non si desidera. Credo che Diana sia una buona rappresentazione di questo lavoro.

Tradotto da: PaweZ, Valenash e Satanmuel

In our discussion about The Creation of Diana, we looked at the how the Scorn of the Moon was inspired by another story within the League. This impact isn’t limited to personality, art or sound. Diana’s complicated tale affected her gameplay as well. Her kit reflects her tragic story and her relationships with Leona, the Solari and the moon. We spoke with a few of the Designers involved in execution of Diana’s gameplay and they explained this aggressive champion’s origins.

  • David “Volty” Abecassis (Champion Designer)
  • Mike “IronStylus” Maurino (Senior Concept Artist)
  • “Davin” Pavlas (User Researcher)
  • Ryan “Morello” Scott (Lead Champion Designer)

How did Diana’s story and relationship with Leona affect gameplay design?

Morello: Draven was born from a personality. Zyra was born from a gameplay hook. Diana was born from a story. She was a story before she was those other things. The inspiration comes from many places and all those things can inform gameplay, but it doesn’t always start there. Every conversation you have about Diana will be couched in Creative because that’s what started everything.

Volty: After working on Leona, there always seemed to be an opportunity to revisit the female-with-heavy-plate concept and do a counterpart because the sun and the moon were such an obvious relationship. We had a hard time finding exactly what that meant. It had to be cool, interesting, unique and stand on its own as well. It’s not satisfactory to release a champion that is just a counterpoint to someone else. Diana had to have an identity that works even though there is a tie-in.

IronStylus: Once we had an identity for her, that spawned mechanics discussions.

Volty: The emotional fantasy is the idea of Diana having this arc where she innocently questions the orthodoxy, which is a part of growing up as a Solari, and how that transforms into cynicism and violence as she’s pushed further by people around her to accept things blindly. So, Diana’s story is very much about rebelling. This translates into her mechanics.

Morello: There’s an uncovered truth, but the right course of action is unclear.

Volty: Where the truth comes into play in the story is when Diana finds evidence she then returns to the Solari and says, “Please understand, I found this evidence that suggests your orthodoxy is incorrect.” And only when they reject her again in spite of the evidence, does she turn to aggression.

Where we started with gameplay was to make the anti-Leona, so we thought, “anti-tank, right?” We thought about things tanks like to do in the game and then thought about how Diana could basically ruin their day. And that ended up not working at all. It’s not fun to think about a role in the game and then try to punish it.

Morello: The anti-tank thing also limited the breadth of things we could explore. She had to have so many things that were anti-tank that she couldn’t be the cool moon knight. And at the end of the day, being the cool moon knight was much more important.

Volty: What ultimately guided the design for me was that if she wasn’t going to be anti-Leona, the thing I wanted to hype up on was the aggressive nature. Where Leona is defensive and protective, I wanted Diana to be vicious and aggressive and in your face. There is a sub-theme of self-destruction. Diana commits. She strongly commits. Her beliefs are so strong that when she attacks, she’s all in. That helped inform the design.

How did the art influence the design and vice versa?

Morello: Diana is the champion of the moon. What does the moon look like and how does that make you feel and then how does that latch into the gameplay? It’s a big chain. Game design, art and story are not these separate guys who go work in their own caves and write stuff down and go, “Look what I made!” You do that and you make bad ****. In this case a lot of what we’ve done on the gameplay side has been influenced by how the story has informed the visuals has informed the gameplay. And back and forth. This can’t be stated enough in design. How far we went with this was really important with Diana even more than with other characters.

Davin: The visuals reinforce the rest of how the character is designed. Crescent Strike is suggested by the weapon. Pale Cascade and Moonfall have the symbolism built into them, so it feels like a holistic experience. The first time you realize Moonfall leaves the mark on the ground, that’s a touchstone moment for experiencing a character.

Can you describe Diana’s aggressive, committal gameplay design?

Morello: The design aspect you are talking about is her closing and chasing and stickiness ability. She doesn’t really have the ability to easily escape situations, but when the advantage arises, she goes in and she’s all in.

Davin: She can escape a little bit, but then it limits her, right?

Volty: Situation permitting, you might be able to use your ultimate to escape. But you’re either going to have Lunar Rush go on cooldown, which takes you out of the fight, or blow your Cresent Strike combo on a less ideal target. While it might save your life, it’s going to significantly limit your damage.

Davin: The correct path is to balls-to-wall it.

[Laughter]

Volty: With Diana, identify a situation where you should dive in and go balls-to-wall.

So Moonfall is just awesome because it’s gigantic. In retrospect, it’s a 360 spell. You generally don’t have enemies on all sides of you that you’re pulling in all at once. Generally you’re using it to pull in people in front of you that are running away or whatever. The definition of the spell as a 360 means that the particle, the visual gets to be big. And this pays off a lot more. The skill is more satisfying than the actual power because it has such a huge effect on the battlefield.

IronStylus: She is about impactful moments, telling a story with her gameplay. She’s making dramatic statements of ideology.

Morello: How you create big epic moments is through tension as a gameplay mechanic, which is something we talked about a lot with Diana. Earlier iterations had less tension with frequent skills you could use often with low consequence for use and we moved away from that to big punishments if you use your ultimate, Lunar Rush, incorrectly, long cooldown on Moonfall… using skills at the right time and putting a little bit of forethought into them makes the big moments bigger and makes it so that since they can’t happen all the time, you appreciate them more when they do.

Volty: The design of the Q-R combo came out of envisioning the absolute best case where you chaining them one after another and that feels great, so we were very happy. We were consciously going after an interaction that creates an absurdly awesome best case.

Morello: And then failing that takes the wind out of your sails for a little bit and you need to recover from that and make different decisions if that happens and come back with a different approach. That’s interesting gameplay decision-making right there.

How would you classify Diana’s gameplay style?

Volty: I consider her a fighter or assassin. What I mean by that is that other comparable assassins in the game, characters that can dive in quickly on a vulnerable target, generally have ways to avoid taking damage or get out of that sticky situation and Diana doesn’t have any of those things, but instead has durability. Her base durability is a little bit higher than you would expect for an assassin and Pale Cascade adds a lot of durability, specifically durability that comes with building Ability Power to begin with. We tested a lot of builds with Diana. Is it a full AP build or more tanky with more inherited ability from items? We believe the most potent build is the full AP build, which I’m happy about because that reinforces Pale Cascade.

Davin: I am really happy about that ability because it’s much more of a risk/reward skill. If you’re ok at it, you’re going to absorb some damage and have a good time. If you’re great at it, you’re going to absorb a lot of damage while dealing damage.

Volty: It rewards aggression, too. You get more shield for using up the orbs. They detonate; you refresh the shield.

Davin: You can’t just roll your face and do it. If you plan well, it’s going to be better.

Diana’s Q, the curved skillshot Crescent Strike, is pretty special. Can you tell us more about that?

IronStylus: Crescent Strike is a really novel move. People have glommed onto it. It’s really innovative and very simple, but something novel and interesting and something we haven’t seen before.

Morello: We’d wanted to do this kind of move for a while and we finally found the right place.

Davin: As a skill, it’s superbly satisfying when you arc it correctly. And when someone’s watching you arc it correctly, it’s impressive, which will lead to some cool visuals in Spectator Mode. It’s fun to watch.

IronStylus: It’s a cool sparkly fireworks show, and leaves you a little bit in awe. It’s fun to light up targets, even if it’s not doing anything to them except using them as a way to transport.

How difficult is Diana’s gameplay?

IronStylus: As the novice player I am, she’s still really approachable, but has the scalability from novice to pro to be very viable on a higher level of play.

Volty: Her skills are still very potent on their own, so they feel impactful the first time you use them. But she really shines when you’ve mastered your combos, and can take advantage of the mobility provided by the combination of Cresent Strike and Lunar Rush.

IronStylus: I think we sometimes present champions as having an intimidating learning curve. With her I can step into her shoes and have a really fun time at the really low level of my understanding, but engaging with her more competitively is really interesting, too. It’s easy to step into playing her, but you also want to increase your skills to play with her.

When you play Diana, you really feel connected to what you’re doing. How did you create this immersion aside from story and art?

Davin: One of the ways you create immersion in design is with feedback loops.

Volty: There are two things that come to mind immediately. Lunar Rush plays its special effect when you connect the ultimate to Moonlight, or Moonlight to it. That’s a huge vertical flash and different sound effect. That’s a point that really has to stand out, that she did her combo. That happened, I feel good about it and my ultimate is off cooldown. That’s a huge moment for her. We wanted to sell that strongly with sounds and effects. Similarly, the shield refresh on Pale Cascade. We want to make it obvious that you hit those three orbs, bam new shield – that’s clear.

Davin: Sound design sells it really well. Whenever you succeed with a skill with her, there’s this harsh sound, but a sound you want to hear. It’s a really nice reward bell. If you chain Crescent Strike across several minions, it plays progressive tones and that feels fantastic.

Morello: One thing this represents is that Diana has multiple conditional components to her kit. This skill does a thing, but it really only does half of what it needs to do unless you meet some other condition or combo mechanic. How does it feel strong? How do you communicate that to Diana players and enemies, so they can counter her? These are art and sound decisions we were able to inform with gameplay decisions, so that everyone on the battlefield understands what’s going on.

One of the most important things game design needs to do other than be fun and mechanically interesting — which are two things it does need to do — is sell the fantasy that you’ve bought into. When you see this character and you look at this character and you hear this character, you watch her, what do you expect? What does your brain tell you instantly, psychologically? Our job in a lot of ways is to distill what that expectation is and either deliver on that fully or deliver on that and surprise you in a pleasant way as opposed to a unpleasant way where it does something you don’t want it to. I think Diana is a good representation of that.