Fearless e Axes sono qui per parlarvi delle modifiche alla giungla in arrivo nella pre-stagione 2015. Il nostro obiettivo è di restituire la diversità strategica alla giungla. Al momento una piccola parte di campioni da giungla sta deviando le formazioni delle squadre verso un set molto ridotto di piani strategici. Per questo, nel 2015, vogliamo che i giocatori possano scegliere i campioni da giungla che preferiscono e che vogliono inserire nelle strategie della loro squadra. La diversità nella giungla è stata al centro dell’attenzione anche in passato (forse in ogni stagione?), ma questa volta siamo pronti a compiere passi molto importanti. Ecco perché non vediamo l’ora di condividere con voi le nostre idee.

 

RICOSTRUIRE LA GIUNGLA

 

Come dicevo nella prefazione, le modifiche della pre-stagione 2015 affrontano alcuni dei problemi della giungla che sono emersi nel corso delle varie stagioni. In passato apportavamo modifiche piccole, alla giungla, cercando di risolvere i problemi dell’anno precedente. I nostri provvedimenti risolvevano i problemi nell’immediato, ma non avevano i meccanismi per gestire gli equilibri di potere che si affermavano in seguito. Mano a mano che i giocatori maturano e capiscono il gioco, la forza della giungla viene digerita e ottimizzata con la selezione di un pugno di campioni che fanno tutti la stessa cosa. Chi riesce a ripulire rapidamente i campi, e ha anche buone doti nei duelli e nelle imboscate?

Questa stagione, per esempio, abbiamo visto molto Kha’Zix, Evelynn, Rengar, Elise e il grande preferito Lee Sin. Un effetto collaterale di avere dei campioni da giungla “ottimali” è che le squadre tendono a fare le loro scelte strategiche in base a queste scelte limitate. Per esempio, se non ci sono dei campioni da giungla potenti adatti a una formazione d’assedio, scegliere questa strategia diventa un vero e proprio gioco d’azzardo.

Le modifiche del 2015 puntano ad avere una giungla con delle componenti che danno forza e che permettono di reagire a tante diverse azioni. Così facendo abbiamo un controllo molto più preciso sullo stato del gioco: potremo risolvere i problemi con dei piccoli ritocchi alla giungla, invece che ritoccare campioni e oggetti. Nelle stagioni passate i danni collaterali causati dai cambi alla giungla erano alti. Un buff ad alcuni campioni creava enormi squilibri (ricordate Bagliore selvaggio?). La nuova giungla punta a darci diverse prospettive dalle quali possiamo aggredire i problemi che si presenteranno, rendendoci più precisi rispetto al passato. Vogliamo usare più il bisturi e meno il martello pneumatico.

 

PIÙ DECISIONI

 

Uno dei sintomi della presenza di una strategia dominante è quando i giocatori sanno già che azioni compiranno in partita, sin dalla schermata del caricamento. Dopo qualche decina di ripetizioni dello scontro Lee Sin vs Kha’zix, molti giocatori della giungla hanno già idea di come si svolgerà la partita, che di conseguenza sembrerà molto simile a quelle precedenti (e a quelle future). Così facendo viene a mancare l’emozione che vogliamo per ogni partita di League of Legends, e soprattutto vengono a mancare le decisioni strategiche in un ruolo che nasce proprio per averne.

I giocatori della giungla sono i più liberi di prendere decisioni strategiche, durante la partita. Non sono legati alla corsia e scelgono quasi in autonomia i loro punti di interazione sulla mappa. Quello della giungla è un ruolo divertente e sano quando le decisioni strategiche sono importanti quanto il gioco meccanico. D’altro canto, quando ci sono troppe poche variabili, la giungla perde di profondità e finisce per orbitare intorno a delle piccole ottimizzazioni. Senza la presenza costante di un avversario in corsia e senza scelte interessanti, la giungla si fa sempre più scialba e monotona.

 

I DETTAGLI

 

Visto che il nostro obiettivo di alto livello è la diversità strategica, queste modifiche (che sono ancora in fase di testing, non dimenticate!) vanno tutte nella stessa direzione. Che si parli di cambiare il ritmo della giungla, aggiungere nuovi mostri o dare buff con Punizione, tutto serve ad aprire a nuove possibilità strategiche, tanto per la giungla quanto per il resto della squadra. Aggiungendo vari set di nuove variabili, possiamo evidenziare i punti di forza unici di ogni campione da giungla, in modo che tutti abbiano varie ottimizzazioni e possano interagire con la giungla in tanti modi unici.

Tanto per cominciare, la giungla attuale è sbilanciata in favore dei campioni rapidi nella pulizia, capaci di potenziare la loro resistenza con l’attacco. Il nostro primo obiettivo è di ritrovare un equilibrio, favorendo attributi come la resistenza, per ampliare il panorama strategico della forza nella giungla. Per questo abbiamo aumentato nettamente le statistiche base dei campi. Abbiamo anche cambiato il ritmo dei campi base, aumentando le ricompense in oro ed esperienza e il ritardo nella generazione. Così facendo premiamo i campioni da giungla che riescono a mitigare e a rimanere abbastanza in salute da tendere imboscate dopo aver ripulito un campo. Allo stesso modo, i campioni con alti danni saranno più efficaci nelle imboscate, ma faranno più fatica a rimanere al passo. In passato abbiamo evitato che si potesse ripulire completamente la propria giungla, perché così facendo si obbligavano i giocatori a intervenire in altri punti della mappa. Con il maggior potere che abbiamo dato alle strategie di controgiungla, il nuovo campo del granchio (del quale parleremo tra poco) nel fiume e i nuovi strumenti per la visione derivanti dalle ricompense (ci siamo quasi!), i giocatori della giungla dovrebbero avere una buona dose di scelte strategiche anche quando i campi sono stati ripuliti.

Il che ci porta al prossimo punto: le ricompense dei campi. Ora ogni campo conferisce un buff la prima volta che si usa Punizione ai suoi danni (il buff è disponibile a ogni generazione). Affronteremo i campi nel dettaglio quando saremo più vicini alla pubblicazione, ma l’obiettivo di ogni ricompensa è di fornire uno strumento flessibile che i giocatori della giungla possano usare in modi diversi, a seconda dello stato della partita. Per esempio, al momento Gromp dà al campione della giungla un’armatura velenosa che, come avrete intuito, avvelena chi lo attacca, infliggendo danni magici nel tempo. Questo buff è un ottimo punto di partenza per i tank da giungla alla prese con il primo passaggio, proteggendoli dalle invasioni e aiutandoli negli scontri a squadre e nel controllo degli obiettivi. Ogni campione da giungla deve avere motivo di desiderare il buff dei vari campi, durante la partita: in questo modo si compiono sempre scelte interessanti sul campo da attaccare e sulle strade da percorrere per raggiungere gli obiettivi.

Per finire, parliamo del nuovo campo del Granchio. Questo nuovo mostro del fiume scappa da chi lo attacca. L’obiettivo è di dare ai campioni da giungla un motivo in più per avventurarsi fuori dalla loro giungla e prendere il granchio in delle piccole schermaglie. Al momento, quando una squadra sconfigge il granchio, riceve una bolla visiva e un santuario della velocità che conferisce velocità di movimento quando non si combatte davanti al Barone o al drago. Il granchio non è pericoloso (pur essendo resistente), ma inseguirlo può trascinare i campioni lungo il fiume, obbligandoli a scontrarsi con altri campioni. Ci sono anche implicazioni a livello di squadra, in particolar modo per quel che riguarda i punti decisionali per i centrali che si aggirano per visione e sicurezza, ma per il momento mi sto concentrando solo sulla giungla. Non vediamo l’ora di scoprire la vostra reazione al granchio. Chissà che strategie folli vi inventerete! Tutte queste modifiche sono solo metà dell’equazione. Parliamo degli oggetti della giungla! Axes, scelgo te!

 

OGGETTI DELLA GIUNGLA: ORA CON IL 400% DI PUNIZIONI IN PIÙ

 

La pre-stagione includerà una serie di nuovi oggetti per la giungla, creati da zero per avere obiettivi diversi da quelli delle precedenti stagioni. Si tratta ovviamente di un grande cambiamento, quindi, prima di addentrarmi nei dettagli, voglio parlarvi del perché sia necessaria una revisione globale degli oggetti. I vecchi oggetti della giungla si combinavano con i ruoli (combattente, tank, assassino) tramite schemi molto specifici. Per esempio Spirito dell’anziano degli uomini lucertola andava bene solo con i campioni con attacco fisico e danni sostenuti, quindi con i combattenti. Funzionava solo con i campioni che volevano tendere imboscate e duellare, per poi tornare nella giungla a curarsi e recuperare l’oro bonus. Il risultato è in linea con gli obiettivi che ci eravamo posti nella scorsa stagione, ma col tempo sono emersi due problemi.

In primo luogo, i campioni che hanno uno stile che non funziona bene con l’oggetto ottimale per il loro ruolo restano a mani vuote. Shyvana non porterà mai bene lo Spirito dell’anziano, perché non le serve una meccanica che accumula oro mentre fa altro. Shyvana sta sempre nella giungla perché ha un kit che le permette di ripulire rapidamente la giungla, in sicurezza, e anche di invadere, ma che la lascia carente sul fronte delle imboscate. Il secondo problema è che i nostri vecchi oggetti amplificavano i problemi dei ruoli. Quando i combattenti della giungla prendono come oggetto chiave un oggetto che li rende forti a combattere i campioni nemici, e i tank della giungla non lo prendono, si crea la seguente situazione: quando l’oggetto in questione è forte, i combattenti tendono a schiacciare i tank. Quando l’oggetto non è forte, i combattenti da giungla non vengono scelti, perché non hanno un oggetto di ripiego. Risolvere questo problema non equalizzerà il livello di tutti i campioni da giungla (non renderà Sejuani una scelta prioritaria), ma questo fa sì che i nostri oggetti non esasperino i problemi esistenti.

C’è anche un’opportunità da cogliere: la nuova giungla orbita intorno alla diversità dell’azione. Oltre alle onnipresenti imboscate della Stagione 4, le invasioni nella giungla avversaria sono diventate più importanti. Ci sono nuovi obiettivi da contendersi e più modi per combattere la guerra per la visione. Anche scegliendo lo stesso campione in due partite consecutive, le condizioni dovrebbero dare vita a esperienze diverse. Creando un set di oggetti che supporta le diverse azioni della giungla (in base alle circostanze), gli oggetti in questione diventano uno strumento valido per promuovere la diversità strategica. Passiamo agli oggetti! Abbiamo mantenuto Machete del cacciatore come oggetto iniziale, ma abbiamo cambiato il modo in cui infligge i danni, in modo che sia indipendente dai ruoli.

In altre parole, non dovrebbe essere più forte con i combattenti che con i tank. Machete del cacciatore si potenzia in quattro oggetti diversi, ognuno dei quali cambia Punizione in modo che potenzi il tipo di approccio che si sceglie per la giungla. Lama del cacciatore aumenta la potenza nelle imboscate, permettendo al campione da giungla di giocare un ruolo più ampio del solito nelle corsie a valanga, per mandare in vantaggio l’intera squadra. Coltello del bracconiere fornisce potenza aggiuntiva e spinge ad attraversare il fiume per invadere la giungla nemica, rubando campi e mandando in svantaggio il giocatore della giungla avversario. Sciabola del soldato dà potenza in combattimento, soprattutto nelle situazioni uno contro uno, permettendo di andare alla ricerca del giocatore della giungla nemico per ucciderlo, di presentarsi nelle imboscate nemiche e rovesciare gli esiti dello scontro, o anche di punire un’invasione. Apripista del ranger rende più veloci e sicuri nella lotta contro i mostri della giungla, permettendo di farmare al sicuro. La salute sarà in generale più alta e c’è più tempo per compiere altre azioni. Questi oggetti non dipendono dai ruoli. Possono essere acquistati dai combattenti, dagli assassini, dai tank, o anche altri campioni (un Karthus della giungla?), perché non forniscono statistiche legate a un ruolo preciso. Il solo requisito è che l’azione che aiutano a compiere deve essere importante per l’approccio scelto alla giungla, che si voglia amplificare un punto forte o mitigare un punto debole.

Questi sono pur sempre oggetti, quindi per volerli nella propria configurazione servono delle buone statistiche. Abbiamo affrontato il problema creando un sistema di incantesimi che fornisce statistiche importanti per il ruolo scelto. L’incantesimo Guerriero aggiunge attacco fisico e rubavita, l’incantesimo Magus conferisce potere magico e riduzione ricarica, Colosso aggiunge salute, armatura e tenacia, mentre il quarto incantesimo, Insaziabile, conferisce velocità d’attacco e danni magici sul colpo, che si accumulano uccidendo campioni e mostri grandi. Ogni incantesimo conferisce all’incirca le statistiche che si ottengono con il prezzo dell’oggetto incantato, quindi la passiva di Machete del cacciatore e i bonus aggiuntivi del secondo livello di oggetti sono di fatto gratis, per gli oggetti finali. Per adesso è tutto! Stanno arrivando grandi modifiche e non vediamo l’ora di compiere con voi questo passo nell’evoluzione della giungla!

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.