Blog sviluppatori: un nuovo Sion

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Allooora… Sion. Abbiamo iniziato a pensare di aggiornarlo anni fa. Ora che l’abbiamo fatto, vogliamo dire chiaramente cosa c’era di sbagliato nel vecchio Sion, e come l’abbiamo trasformato nella macchina da guerra che sta terrorizzando il PBE.

 

Via le cose vecchie

 

Il vecchio Sion aveva una miriade di problemi: era un mago con un’ascia, finiva sempre con l’avere due abilità ridondanti, a prescindere dalla configurazione, il suo modello è invecchiato malissimo e il doppiaggio era… particolare. Quel che è peggio è che nessuna di queste caratteristiche funzionava bene insieme. I design dei campioni moderni cercano di creare un’identità coesa tramite gameplay, storia e arte, ma Sion era un pasticcio. Dopo un voto unanime, noi del team aggiornamenti abbiamo deciso di cimentarci con la nostra impresa più grande: aggiornare l’arte, la narrativa e il gameplay di Sion. Abbiamo praticamente seppellito il vecchio Sion, abbiamo ordinato un attacco orbitale e abbiamo frugato nei suoi resti per trovare i diamanti che abbiamo inserito in questo update.

Ma da dove si comincia per fare un nuovo Sion? Abbiamo per prima cosa identificato i pilastri che avremmo usato per definirlo a livello di meccaniche, estetica e narrativa. È un processo che affrontiamo con tutti i campioni, che siano nuovi o aggiornati. Ecco le nostre conclusioni:

  • Non-morto
  • Colosso inarrestabile
  • Gloria svanita di Noxus

In pratica, volevamo che Sion fosse una macchina da guerra inarrestabile, un titano noxiano da ricucire insieme dopo una battaglia, per poi puntarlo nuovamente nella direzione delle truppe nemiche. Tutto questo deve fare parte di ogni aspetto dell’identità di Sion, per renderlo un campione coerente. Ecco che cosa ha significato per alcune delle figure chiave dell’aggiornamento di Sion.

 

Meccaniche di gioco

Design gameplay di Riot Scruffy

Più di qualunque altro campione, Sion era confuso e non aveva una sua identità. Alcune abilità funzionavano con l’attacco fisico, altre con il potere magico, ed era un po’ tank. Il fatto è che, a prescindere da come lo si configurava, si finiva col fare a meno di usare alcune delle sue abilità e statistiche. Come se non bastasse, nel suo kit mancavano le interazioni interessanti: Sion aveva un pattern di gioco fisso, senza colpi mirati o abilità che dessero modo ai giocatori di dimostrare la loro bravura. In pratica, nel metterci al lavoro su Sion, sapevamo che l’avremmo praticamente rifatto da capo, perché niente del suo design (eccezion fatta per la W e il guadagno di salute passivo) era interessante o coerente.

Sapevamo che sarebbe stato un guerriero non-morto potente e inarrestabile, ma cosa significa in termini di design. Per prima cosa, sarebbe stato lento ma resistente: un cadavere ambulante in grado di resistere a molti colpi, prima di crollare. Questa idea ci ha dato il concept principale: il nuovo Sion sarebbe stato un tank lento, con attacchi potenti ma telefonati. Questo implica che i nemici possono evitare le zone che verranno attaccate da Sion, ma anche che Sion potrebbe sfruttare la situazione per fare mosse strategiche. Forza dirompente, per esempio, ha una lunga e visibile preparazione, che mostra esattamente dove Sion colpirà con la sua ascia. Questo permette a Sion di avere un ottimo controllo delle zone, ma anche di colpire prima, obbligando il nemico a capire la finestra dell’attacco che ha creato, anticipando esattamente quando Sion attaccherà. Fornace dell’anima, l’unica abilità di Sion sopravvissuta all’aggiornamento, ha una componente psicologica simile: attivando lo scudo si comunica al nemico che si è pronti a combattere, ma non si può sapere quando lo si farà esplodere. Il modo in cui si usa l’abilità e quello in cui si sfrutta la minaccia dei suoi danni dà vita a un’interazione interessante con il nemico. Inoltre, con l’enorme area d’effetto delle sue abilità, Sion dà il meglio nel cuore degli scontri, dove può colpire più bersagli, isolando gli assassini nemici dai suoi alleati più fragili.

 

Poi, abbiamo deciso di sottolineare il fatto che Sion è un colosso inarrestabile. Abbiamo sfruttato l’idea come spunto per il gameplay nella sua passiva, dandogli la possibilità di andare in berserk, uccidendo i nemici mentre muore, proprio come fa nella sua nuova storia. Abbiamo usato lo stesso tema per la sua suprema, Carica inarrestabile, che ha una portata lunghissima e trasforma il nostro lento zombi in un terrificante missile umano. Detto questo, ci sono dei compromessi: Sion è più difficile da guidare e deve stare su una linea praticamente retta, quindi i giocatori dovranno trovare il tempismo perfetto e fare in modo che carichi verso una squadra nemica colta di sorpresa e messa alle strette. Durante i nostri test, vedere la suprema di Sion in azione, dopo che si è teletrasportato dietro al nemico, è stato uno spettacolo terrificante. Non vediamo l’ora di scoprire cosa farete con il nostro colosso inarrestabile.

 

Narrativa

Design storia di Riot Entropy

Quando aggiorniamo un campione iniziamo da quello che sappiamo di lui, prendendolo in esame fino a identificare gli elementi essenziali, i tratti immutabili così importanti per un campione che cambiarli darebbe vita a un personaggio completamente differente. Con Sion sarebbe stato facile buttare tutto e cominciare da capo, ma alla fine l’idea di “lento e imponente guerriero non-morto” è sempre stata un’ottima base. Il problema era che molti degli elementi che avevamo attribuito a Sion non andavano a completare la sua identità. L’abbiamo spinto sul fronte dello humour, rendendolo coloratissimo e dandogli una voce ispirata a Arnold Schwarzenegger. Così facendo abbiamo rovinato gli aspetti più belli del suo concept. Questa volta abbiamo deciso di fare le cose per bene, dando vita a un guerriero che incutesse realmente timore, con la sua identità, la sua estetica e il suo gameplay.

A questo punto sapevamo che Sion sarebbe diventato una gigantesca macchina assassina non-morta, ma dovevamo ancora capire quali dettagli l’avrebbero reso unico. Quello dell’eroe noxiano con l’ascia era un ruolo già ricoperto con successo da Darius, mentre Urgot andava forte sul fronte degli orrori rianimati. Dovevamo dare a Sion lo spazio di crescere. Invece di vedere le somiglianze come ridondanze, le abbiamo usate come ispirazione. Abbiamo iniziato a farci delle domande: se Noxus è in grado di rianimare i morti, perché il suo esercito non schiera migliaia di non-morti? Perché hanno rianimato Urgot in un modo completamente diverso da Sion? Chi era Sion, quando era vivo? Perché Noxus l’ha voluto riportare in vita? Cosa pensa Darius di Sion e dei non-morti? Quanti anni ha, Sion? E che effetto gli ha fatto, la resurrezione?


Siamo arrivati a un grande guerriero del passato di Noxus, la prima mano di Noxus a infliggere un duro colpo al nemico più grande della nazione. Abbiamo deciso che Sion avrebbe ricevuto l’immortalità, per le sue gesta, ma che il dono si sarebbe rivelato una maledizione. Abbiamo trovato qualcosa di tragico e nobile in una trasformazione che lo deruba di ciò che l’aveva reso grande: la sua identità. Sion è l’eco del suo vecchio ego, guidato da un bisogno istintivo di uccidere, ma non volevamo che fosse solo un mostro assetato di sangue. Volevamo dargli un carattere in grado di sostenere una storia nel presente e nel passato, quindi gli abbiamo dato un po’ di speranza. Nel rivivere i massacri della sua vita passata, Sion inizia a ricordare chi era e a capire cosa è diventato, ma solo per un breve periodo. Riuscirà ad aggrapparsi a se stesso abbastanza a lungo da liberarsi dall’eterno ciclo di ricordi a cui è legato? Lo scopriremo solo con il tempo.

Tutta questa storia sembrerebbe vuota, se il campione non riflettesse questa sua condizione così particolare, quindi abbiamo deciso di sperimentare con la sua voce. Quando Sion combatte con i campioni o si lancia verso la squadra nemica, inizia a sentirsi più vivo, e il suo doppiaggio cambia per ricordare il guerriero che era un tempo: brutale e inebriato dalla battaglia. Se rimane lontano dalla mischia, Sion inizia a tornare al suo stato di torpore non-morto, con i suoi pensieri annebbiati e le sue esigenze particolari.

 

Arte

Design arte di HUGEnFAST

Per gli standard del 2014, il vecchio Sion era uno schifo. Ecco, l’ho detto. È uno dei campioni più vecchi di LoL e, come molti altri campioni del lancio, non è invecchiato bene. Ma questa non è una sorpresa. A dirla tutta, era da un po’ che distoglievamo lo sguardo dal suo modello ma, sapendo che i team di narrativa e design erano altrettanto infastiditi, abbiamo dovuto aspettare il momento giusto per prenderlo in esame e capire cosa tenere e cosa buttare. Quando ci siamo riuniti, abbiamo capito che un buon numero dei suoi vecchi tratti distintivi meritava di essere conservato. Il fatto è che erano mal eseguiti, il che ci ha dato un obiettivo abbastanza semplice: eseguirli meglio, legando Sion a Noxus anche a livello grafico.

Quindi, partendo da queste basi, come ci siamo mossi? Be’, prima di tutto abbiamo messo l’accento sul ruolo della magia nella sua resurrezione. La fonte della sua forza più ovvia poteva essere la sua ascia ma, quando Swain l’ha risorto, lo ha infuso di una strana magia. Quindi, per quanto ormai sia praticamente un cadavere vuoto, il suo corpo è pieno di energia rossa, come si nota bene sullo stomaco. È la stessa energia che forma la Fornace delle anime. Poi ci siamo occupati della sua ascia e della sua armatura, soprattutto in confronto a quella di Darius, l’uomo che ha preso il suo ruolo di generale nella Noxus odierna.


Ci sono delle somiglianze molto chiare, come le forme e i colori (Noxus è… molto nera e rossa), ma volevamo anche comunicare i cambiamenti in ambito militare che si sono verificati dalla prima morte di Sion. In pratica Sion è più brutale, mentre Darius è un po’ più raffinato. L’armatura di Sion è più grezza e spessa, e la sua ascia viene usata quasi come una mazza. Sono passati centinaia di anni nella scuola bellica noxiana, quindi Darius è più preciso (pur rimanendo brutale), e dà l’idea di poter recidere una giugulare per poi lasciare la vittima a morire dissanguata. Questo dettaglio si vede anche a livello estetico: l’ascia di Darius è un’arma relativamente raffinata e la sua armatura non ha il peso e la presenza di quella di Sion.

Poi abbiamo deciso di sottolineare il suo stato di non-morto. Abbiamo lavorato sul colore della sua pelle, arrivando a una tonalità cinerea che avrebbe creato un buon contrasto con il rosso e il nero dell’armatura. A proposito di armatura, avrete notato che ce n’è di meno, rispetto agli standard noxiani. È una scelta intenzionale: aggiungendo pezzi di armatura, si andava a perdere il look non-morto che volevamo. Inoltre, se guardate bene, noterete che l’armatura è praticamente inchiodata sul suo corpo. Sion non è il tipo che si mette un cardigan, dopo la battaglia. È una macchina da guerra vivente che quando non sta combattendo viene confinata in modo che non possa nuocere al suo stesso popolo. Noterete anche una modifica ai capelli, o meglio, noterete che non ci sono!


Dopo aver sperimentato con un po’ di stili, ci siamo resi conto che qualunque taglio di capelli strideva con il feeling non-morto. Al tempo stesso, ci piaceva il suo look, quindi abbiamo fatto delle prove con oggetti che non fossero capelli, per dare a Sion qualcosa di unico, in grado di spezzare la sua silhouette relativamente semplice. L’idea della daga si è rivelata perfetta: è unica e brutale, tanto che l’abbiamo subito inserita nel rito della sua resurrezione. E poi, a proposito di violenza, guardate la sua mascella: è la corona di Jarvan I!


Questo piccolo tocco è solo uno dei tanti modi con i quali abbiamo legato il modello di Sion alla sua storia, mettendo l’accento su quanto il campione sia brutale. Urla addosso ai suoi nemici usando la corona del re di Demacia che ha ucciso.

 

Speriamo che questo articolo vi abbia fatto capire come abbiamo ripensato a Sion! Abbiamo investito molti mesi di lavoro per questo aggiornamento, per darvi un campione di League of Legends unico e coerente.