Ekko, il ragazzo che ha infranto il tempo

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Stiamo per lanciare il nuovo campione di LoL nel PBE! Ekko è un potente assassino da schermaglie che dà il meglio negli scontri estesi; con la sua mobilità e i suoi controlli rallenta e stordisce i nemici mentre elimina i bersagli. E se uno scontro si mette male, il geniale zaunita può riavvolgere un po’ il tempo e provare di nuovo.

 

Abilità

 

 

 Passiva: Risonanza del Motore-Z

Gli incantesimi che infliggono danni e gli attacchi di Ekko accumulano cariche di Risonanza sui nemici. Ogni terzo attacco sullo stesso bersaglio attiva la passiva di Ekko, che infligge danni bonus e rallenta il nemico. Se la passiva scatta su un campione nemico, Ekko ottiene anche un forte buff alla velocità di movimento.

 

 

 Q: Cronodisco

Ekko lancia un dispositivo nella direzione bersaglio, infliggendo danni a tutti i nemici sul suo percorso. Quando raggiunge la distanza massima o colpisce un campione nemico, il dispositivo si espande e crea un campo che rallenta tutte le unità nemiche e neutrali. Dopo un momento, il dispositivo si contrae e torna da Ekko, infliggendo danni aggiuntivi a tutti i nemici sul suo percorso.

 

 

 W: Convergenza parallela

Passiva: gli attacchi base di Ekko infliggono danni bonus ai bersagli con poca salute.

Attiva: Ekko apre una frattura nel tempo, creando una copia alternativa di se stesso che lancia un dispositivo nella direzione bersaglio. Dopo un breve periodo di tempo, il dispositivo si espande in un’ampia zona rallentante. Se Ekko entra nella sfera, la sfera esplode, conferendogli uno scudo e stordendo tutti i nemici al suo interno.

 

 

 E: Salto fasico

Ekko scatta di una distanza fissa verso l’area bersaglio. Al termine del suo scatto iniziale, Ekko ottiene molta gittata per il suo prossimo attacco base, per poi teletrasportarsi dal suo bersaglio e infliggere danni, applicando gli effetti magici e quelli sul colpo.

 

 

 R: Frattura temporale

Ekko riavvolge il tempo, diventando momentaneamente invulnerabile per poi riapparire dove era pochi secondi prima. Quando riappare, Ekko recupera una parte della salute persa in quei secondi e infligge danni ingenti a tutti i nemici nelle vicinanze.

 

 

 

In corsia

 

L’inizio partita di Ekko orbita intorno alla sua capacità di creare finestre di opportunità usando Cronodisco. La sua buona portata e le sue grandi dimensioni lo rendono un potente strumento nella gestione delle zone e per generare la passiva, ma se Ekko esagera con i lanci si trova rapidamente senza mana (e nei guai). Oltre al farming, la Q di Ekko è ottima anche per attacchi di disturbo ai danni del nemico, soprattutto insieme a Salto fasico, con il quale Ekko si può riposizionare e colpire il bersaglio con entrambi i giri di Cronodisco. Con un buon gioco di posizione Ekko dovrebbe trovare una finestra perfetta per irrompere con Salto fasico, teletrasportandosi e facendo pressione sul bersaglio che nel frattempo accumula cariche di Risonanza del Motore-Z. Dopo essere saltato addosso al nemico e aver attivato la passiva, Ekko può semplicemente darsela a gambe, ottenendo il massimo dal suo aumento di velocità.

Il ruolo da corsia solitaria e schermaglia di Ekko diventa sempre più evidente mano a mano che inizia a salire di livello e a sbloccare il suo repertorio di abilità. Lanciare con precisione Convergenza parallela (soprattutto contro i nemici rallentati da Cronodisco) apre delle ottime finestre per gli scambi. Lanciarsi sull’avversario dà a Ekko un modo per scattare e attivare lo stordimento della W, portando a casa un paio di attacchi gratis. Il bersaglio avrà in ogni caso problemi nello scambio, perché anche schivando l’effetto di controllo deve affrontare lo scudo di Convergenza parallela.

Dopo aver mostrato il potenziale offensivo dell’abilità ai suoi nemici, Ekko può giocare con la psicologia, usando la W per allontanare i nemici dai colpi di grazia o per spingerli verso un giocatore della giungla. Può persino usare in modo difensivo Convergenza parallela, attivando l’esplosione solo per ripararsi da dei danni letali, o lanciandola direttamente su se stesso quando la giungla nemica arriva per un’imboscata. Così facendo i malintenzionati sono costretti a decidere se tornare sui loro passi o se stordirsi e rimanere a portata del ragazzo di Zaun.

Le schermaglie e gli scambi di Ekko diventano ancora più forti dopo lo sblocco di Frattura temporale, che gli dà la possibilità di curarsi e riprovare dopo gli scambi andati male, o di usare l’abilità per teletrasportarsi all’interno della sfera di stordimento di Convergenza parallela per ingannare il suo avversario in corsia. Frattura temporale ha anche un sacco di utilità: se è abbastanza rapido, Ekko può usare la sua suprema per fuggire dalle imboscate mortali, oppure può tornare in corsia se riesce a fare degli acquisti rapidi dopo aver usato il richiamo.

 

Schermaglie

 

A Ekko manca la potenza per abbattere i suoi bersagli a suon di raffiche, quindi si affida più sull’astuzia che sulla forza. Quando le due squadre iniziano a radunarsi, deve trovare l’opportunità per iniziare una schermaglia, aggredendo e colpendo i bersagli da una posizione di relativa sicurezza. Cronodisco è un’abilità chiave, in quest’ottica, perché è il metodo migliore per sviluppare cariche di Risonanza del Motore-Z mentre i nemici si raggruppano. Al tempo stesso deve evitare di farsi isolare o di finire negli effetti di controllo nemici. Pur essendo sfuggevole, Ekko non è un campione resistente, e se viene beccato rischia di morire rapidamente. Se però si presenta l’occasione, con un nemico già ferito o lontano dai suoi alleati distruttivi, Ekko ha tutti gli strumenti e i gadget per fare quel che deve, portando a casa l’uccisione e ritirandosi in relativa sicurezza. Ed ecco che entra in gioco Convergenza parallela.

Piazzando la sfera dell’abilità tra il bersaglio e i suoi alleati, Ekko lavora sulle zone, obbligando il nemico ad allontanarsi verso la sicurezza o a entrare in una sua trappola. In ogni caso, un Cronodisco dovrebbe rallentare il bersaglio abbastanza da renderlo raggiungibile con un Salto fasico del ragazzo di Zaun. Dopo aver ridotto a sufficienza la salute del nemico, i danni di Ekko si amplificano sensibilmente grazie alla passiva di Convergenza parallela, che rende i bersagli con poca salute particolarmente invitanti. Quando ha finito il suo lavoro, deve tornare rapidamente in una posizione sicura. Se è nei guai fino al collo, può premere il pulsantone rosso dell’emergenza e usare Frattura temporale per ricomparire tra la sua squadra.

 

Scontri a squadre

 

Ekko ha un ruolo diverso negli scontri a squadre su larga scala, dove dà il meglio quando può lavorare su delle abilità ad area ad alto impatto. Dopo aver dato il via alle danze per la sua squadra con Cronodisco, Ekko prosegue con Convergenza parallela per poi usare Salto fasico ed entrare nella sua sfera, per stordire i suoi nemici e ripararsi con lo scudo, per poi iniziare subito a far danni. Poi è tutta una questione di tempismo: Ekko deve bilanciare attentamente il livello della sua salute e l’impatto della sua suprema. Attivando Frattura temporale troppo presto rischia di ritrovarsi nelle retrovie della sua squadra, ma se aspetta troppo potrebbe essere già andato al creatore. Quando Ekko usa bene Frattura temporale, però, riappare nel cuore della squadra nemica, con tanta salute e dei devastanti danni ad area, portando alla vittoria la sua squadra.

 

Sinergia

 

Funziona bene con:

 

 Gnar – l’anello mancante

Mini Gnar ed Ekko funzionano bene, insieme: i danni e la gittata combinata di Cronodisco e Lancio del boomerang sono più che sufficienti per tenere a bada la maggior parte dei campioni nemici. Ekko, però, brilla quando Gnar diventa Mega, teletrasportandosi con Salto fasico per dare un seguito ai controlli di Gnar con Convergenza parallela, per poi usare Frattura temporale e accanirsi nuovamente contro chiunque sia sopravvissuto alle attenzioni di Mega Gnar.

 

 Vi – la legge di Piltover

Come Gnar, Vi ha molti modi per fermare il nemico, quindi Ekko può scattare e ottenere delle uccisioni. A differenza dell’anello mancante, però, Vi sa far danni anche da sola, quindi se inizia ad andare in giro con Ekko dà vita a una coppia devastante, con abbastanza controlli e potenza di fuoco da uccidere buona parte dei nemici senza problemi.

 

 Draven – il glorioso carnefice

Draven sarà anche uno dei tiratori più forti degli inizi partita di LoL, ma sente la mancanza degli effetti di controllo che servono per tenere fermi i nemici mentre brandisce le sue asce. Ed ecco che entra in gioco Ekko! Andando in corsia inferiore e piazzando Convergenza parallela tra il tiratore nemico e la sua torre, Ekko lo obbliga ad andare verso Draven o verso la sua trappola. E se anche riesce a evitare Convergenza parallela, Ekko può rimediare con Cronodisco per un potente rallentamento. In ogni caso, il nostro glorioso baffo si porta a casa un’uccisione.

 

In difficoltà contro:

 

 LeBlanc – l’ingannatrice

Frattura temporale è molto potente, soprattutto se Ekko pianifica in anticipo l’uso della suprema. Detto questo, quando si trova alle prese con i campioni con alti danni a raffica, Ekko rischia di perdere malamente gli scambi, e di trovarsi costretto a usare Frattura temporale per sopravvivere. LeBlanc, con i suoi alti danni e le sue basse ricariche, può spesso forzare la mano a Ekko, rimuovendo per un po’ di tempo una delle sue più forti abilità per gli scambi.

 

 Fiora – la magnifica duellante

Ekko se la cava bene quando riesce a entrare e uscire dai combattimenti in modo rapido, facendo danni senza subirne troppi. Purtroppo per lui, Fiora ha dei modi per prevalere nello scambio e vincere buona parte dei duelli. Dopo aver parato la mossa di Ekko con Contrattacco, Fiora può forzare il combattimento con due Attacchi repentini, per poi usare Esplosione di velocità per finire il povero Ekko. Anche se Ekko prova usare Frattura temporale, Fiora può rimanergli addosso con un Valzer delle lame usato al momento giusto.

 

 

 Graves – il fuorilegge

Convergenza parallela e Cronodisco rallentano abbastanza da permettere a Ekko di raggiungere quasi tutti i nemici, ma Graves ha un po’ di assi nel fucile che gli permettono di mantenere la distanza e vincere gli scambi. Cortina fumogena vanifica il secondo scatto di Ekko, se ben piazzata, e anche quando Ekko è a distanza ravvicinata, Graves può sparare una Tripla raffica a pieni danni per poi usare Mano lesta per allontanarsi.

 

Dettagli campione

Ekko, ideato da gypsylord

 

Nella sua storia, Ekko è un ragazzo sveglio che usa la sua astuzia per sopravvivere nelle strade di Zaun. Volevo che il suo gameplay trasmettesse questo tratto, quindi mi sono chiesto come creare un assassino incentrato sulla furbizia. Abbiamo già dei modi per far sentire i giocatori abili in LoL: i giocatori di Ezreal sanno di essere abili quando mettono a segno i loro colpi mirati, mentre chi usa Janna si sente bravo quando usa una combo di abilità nel modo giusto, salvando il carry. Far sentire i giocatori furbi, invece, è molto più difficile. C’è un contrasto: i giocatori di Zed sono abili quando si posizionano correttamente, ingaggiano i bersagli e mettono a segno tutte le abilità. Sono furbi quando portano a spasso i nemici, per poi teletrasportarsi nell’ombra che si sono lasciati alle spalle, proprio al momento giusto. Il concetto chiave è dare ai giocatori la sensazione di aver vinto un’interazione non grazie ai loro tempi di reazione o alle loro doti meccaniche, ma grazie a una valida analisi della situazione.

Il che ci porta a Ekko. Comunica furbizia con l’idea del gameplay predittivo. In pratica, invece di reagire a quel che succede, volevo che vi divertiste a prevedere gli eventi: puntando sull’evento giusto si ottiene una ricompensa. L’esempio perfetto è la W di Ekko, Convergenza parallela. L’abilità gli permette di valutare la sua posizione e di cercare di capire dove dovrà trovarsi tra tre secondi. Se sceglie bene, ottiene uno scudo, ma se sceglie benissimo, prevedendo anche la posizione del nemico, ottiene anche uno stordimento. Il tempo che passa tra il lancio e la detonazione dà il via a un gioco nel quale Ekko e la sua squadra devono muoversi per attirare il nemico nel punto giusto. Un discorso analogo vale per Cronodisco. C’è stato un momento dello sviluppo nel quale Ekko poteva richiamare la Q manualmente in qualunque momento del lancio, ma così facendo avevamo un’abilità complessa a livello meccanico, che spostava l’accento lontano dalla furbizia. Non c’erano più problemi di contesto da risolvere, quindi l’uso diventava semplicemente una domanda con risposta binaria. La sfera andrà a segno? Se sì, richiamare l’abilità! Senza la complessità meccanica, Ekko deve pianificare l’uso della sua Q, riposizionandosi in modo da infliggere al bersaglio entrambi i giri dei danni. Così sì che si parla di furbizia!

L’altra idea di gameplay intelligente che abbiamo voluto per Ekko è un kit di abilità con delle funzionalità base, ma che se usate alla perfezione hanno più effetto. Convergenza parallela è ancora una volta un ottimo esempio. Crea un’area abbastanza grande nella quale i nemici non vogliono entrare, quindi a livello base è uno strumento di controllo delle zone. Allo stesso modo, Ekko può lanciare l’abilità su se stesso per ottenere uno scudo, con un altro uso base dell’abilità. Per mettere a segno lo stordimento, però, deve capire come lui o i suoi alleati potrebbero bloccare il bersaglio e tenerlo nella zona. Analizzare o forzare la situazione, portando nemici e alleati nella sfera, permette di vincere lo scontro.

La seconda domanda su Ekko era come rendere divertente un assassino quando non uccide i bersagli con un colpo solo. Abbiamo già assassini che uccidono (come Zed e LeBlanc, per esempio), quindi abbiamo pensato a un assassino di utilità. Ekko, come Ashe, ha rapporti più bassi e ha bisogno di più tempo per uccidere, rispetto ad altri campioni con il suo ruolo. Quel che perde in danni, però, lo guadagna con gli effetti di controllo che può usare negli scontri a squadre dove non rappresenta la minaccia principale. In pratica, se Zed non può uccidere Anivia, non può fare molto altro per la squadra. Ma se Ekko non può uccidere Anivia, almeno può provare a bloccarla (magari insieme alla sua squadra), in modo che campioni come Jinx possano arrivare a fare piazza pulita. Grazie a Frattura temporale e Salto fasico Ekko è perfetto per prendersi dei rischi, e viene incoraggiato a fare più passaggi in uno scontro se il primo non va alla perfezione.

Per finire, vi starete chiedendo che senso abbia un assassino che non riesce a uccidere. Be’, non è così: se i campioni fragili della squadra nemica si trovano con poca salute, Ekko li trova e li uccide con i suoi tratti da assassino, in primis l’abilità di isolare i bersagli con Salto fasico per poi usare i danni di Convergenza parallela per finirli. Ashe è una tiratrice ed Ekko è un assassino, solo un po’ diversi.

Fateci sapere cosa pensate di Ekko nei commenti! Non vediamo l’ora di vedere come, dove e quando lo giocherete!