Note sulla patch 5.9

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Salve, evocatori!

Benvenuti alla patch 5.9, quella dove sveliamo alcune modifiche dietro le quinte (guardate la nuova funzione di attacco/movimento e le modifiche ai testi di combattimento), sforniamo un frizzante aggiornamento per Ashe, cediamo un po’ del potere spaccacampioni di Colosso cinereo in cambio di un po’ di rapidità di pulizia nella giungla e bilanciamo alcuni parametri nel nome della diversità dei campioni. Semplice.

Per cominciare, parliamo della nuova funzione di attacco/movimento e delle modifiche ai testi di combattimento. Come forse avete notato, stiamo lavorando sempre di più sul codice di LoL, sull’interfaccia e sulla comodità d’utilizzo. Potrebbero esserci degli incidenti di percorso (ciao, amico lancio rapido con gli indicatori di portata), ma a volte bisogna fare la frittata prima di capire come (e dove!) pulire la cucina. Qualcosa di simile. Abbiamo molti dettagli su entrambi i temi, quindi leggete con attenzione!

Secondo punto: l’aggiornamento di Ashe. Provatela! Potremmo chiuderla qui, ma vogliamo aggiungere che l’idea era di consolidare il ruolo di Ashe come LA tiratrice d’utilità di League of Legends, quindi interpretate le modifiche in quest’ottica (abbiamo anche aggiunto profondità e contromosse, ma è un discorso che vale per tutti gli aggiornamenti).

Ora parliamo di Colosso cinereo e diversità dei campioni. Non vogliamo dire che tutta la patch riguarda Colosso cinereo perché è correlato alla diversità dei campioni, ma che Colosso e diversità si alimentano a vicenda. Inoltre abbiamo alcune modifiche pensate esclusivamente per la diversità. Vi consigliamo di leggere i dettagli su Akali, Olaf, Trundle e Xin Zhao, ma il succo è che vogliamo che tutti i campioni siano strategicamente utilizzabili nell’ecosistema di League of Legends e stiamo lavorando alacremente per raggiungere questo obiettivo.

Per finire, ci stiamo divertendo tantissimo a dire dirigibile della diversità, quindi potremmo affezionarci a questo mezzo di trasporto. Così, per dire.

 Chris “Pwyff” Tom e  Patrick “Scarizard” Scarborough

 

Nuova funzionalità di attacco/movimento

 

Abbiamo lavorato a una piccola aggiunta funzionale al comando di attacco/movimento (solitamente salvato come Maiusc + click destro o A + click sinistro). La spiegazione è la seguente: quando si usa un comando di attacco/movimento sul terreno, il campione si muove verso la posizione bersaglio, attaccando automaticamente chiunque incontri sul cammino.

Non temete, da questo punto di vista non è cambiato nulla.

L’altro scenario vi vede usare lo stesso comando sul terreno, ma con dei bersagli (minion, mostri, campioni, etc.) già nella vostra portata. In questo caso, il vostro campione non si muove nemmeno e si limita ad attaccare l’unità più vicina. È proprio qui che apportiamo una piccola modifica al sistema dei bersagli dell’attacco/movimento, chiamata Attacco/movimento al puntatore. Questa opzione fa in modo che, se ci sono più bersagli nella portata d’attacco, invece di attaccare il più vicino al suo modello, il vostro campione attaccherà il bersaglio più vicino al puntatore.

Per esempio, se usate Vayne e volete usare l’attacco/movimento per colpire una Caitlyn con due cariche di Dardi d’argento, ma mancate il modello di 3 pixel e cliccate sul terreno, non vi accanirete su quel povero minion che vi sta alle costole. Oppure, se siete inseguiti da due nemici fianco a fianco, con questa modifica potete chiarire rapidamente le vostre intenzioni sui bersagli, senza rinunciare alla velocità di trascinamento (kiting) dei click dell’attacco/movimento.

Se questa modifica non vi piace, potete disabilitarla dai menu. Stiamo cercando di ottenere più dati che possiamo, per rielaborare la funzione in base al feedback, se serve. Oppure, se ci sono conseguenze impreviste, siamo sempre in tempo a disattivare la funzione.

Novità – ATTACCO/MOVIMENTO AL PUNTATORE: Abbiamo aggiunto la funzione “Attacco/movimento al puntatore”, che cerca di attaccare il bersaglio più vicino al puntatore se si clicca sul terreno. Se non vengono trovati bersagli, si attaccherà il bersaglio più vicino (in assenza di bersagli il campione si muoverà verso la posizione scelta).

PAURA DI CAMBIARE: Potete disattivare la funzione nel menu delle opzioni. Avremmo potuto disabilitare la funzione automaticamente, ma visto che la gente è pigra sapevamo che non avremmo avuto abbastanza feedback in questo modo.

 

Modifiche al testo di combattimento

 

Nel PBE è già in funzione da un po’ e, visto che non abbiamo avuto grandi problemi, ci siamo detti… “perché no?” Se incappate in problemi di leggibilità o avete dei feedback, fateci sapere. Altrimenti, vai con le modifiche ai testi di combattimento. Che festa!

GRANDI NUMERI: In generale, più danni infligge un colpo, più grande sarà la scritta, con un limite. I danni insignificanti saranno molto meno pronunciati e spariranno più rapidamente.

CONTEGGI CONTINUI: I danni nel tempo e le abilità con più colpi ora visualizzano un totale combinato dei danni, oltre ai normali danni singoli. Sui minion verranno visualizzati solo i danni combinati.

NUMERI OVUNQUE: Abbiamo apportato delle piccole modifiche alla posizione e alla direzione dello scorrimento di vari tipi di testo. Per esempio, le attivazioni sul colpo scorrono insieme ai danni originali, mentre le guarigioni scorrono nella stessa direzione del testo dello scudo.

 

Campioni

 

 Ashe

Ashe è stata aggiornata! Consultate l’articolo per la spiegazione completa, oppure leggete qua sotto per i dettagli più importanti.

Generale

VELOCITÀ PROIETTILE ATTACCO BASE: 2000 ⇒ 2500

STATISTICA DI CRESCITA VELOCITÀ D’ATTACCO: 4,0 ⇒ 3,33

MOLTIPLICATORE DANNI COLPO CRITICO: 2,0 ⇒ 1,10

Novità: Passiva – Colpo di ghiaccio

Incantesimi e attacchi base rallentano i bersagli del 5/11/17/23/29/35% (ai livelli 1/4/7/10/13/16) per 2 secondi.

Gli attacchi base infliggono sempre dei colpi critici ai bersagli rallentati da Colpo ghiacciato, ma Ashe non può mettere a segno colpi critici nei modi normali. Il danno bonus aumenta con gli oggetti per la probabilità di critico.

Novità: Q – Concentrazione dell’esploratrice

Applicare Colpo di ghiaccio conferisce Concentrazione per 4 secondi, fino a un massimo di 5 cariche. Attivare Concentrazione dell’esploratrice consuma tutte le cariche di concentrazione, conferendo 20/25/30/35/40% di velocità d’attacco e aumentando il rallentamento di Colpo ghiacciato del 20% per 4 secondi.

Se vengono consumate 5 cariche, gli attacchi base di Ashe vengono sostituiti da una raffica di frecce che infligge 1,15/1,20/1,25/1,30/1,35 del suo attacco fisico totale per attacco per tutta la durata dell’effetto.

COSTO: 50 mana

RICARICA: 18 secondi

 W – Raffica di frecce

COSTO: 60 mana ⇒ 50 mana

RICARICA: 16/13/10/7/4 secondi ⇒ 12/10/8/6/4 secondi

FRECCE SPARATE: 7 ⇒ 9

LARGHEZZA PROIETTILE: 1 ⇒ 20

BLOCCO RAFFICA: Ora i nemici possono bloccare più frecce, ma subiscono danni solo dalla prima.

 E – Colpo del falco

GITTATA: 2500/3250/4000/4750/5500 ⇒ Globale

Novità – DEVONO ESSERE FRATELLI: Ora immagazzina fino a 2 cariche quando raggiunge il livello 2

RICARICA PROIETTILI: 90/80/70/60/50 secondi

RICARICA TRA I LANCI: 5 secondi

Rimozione – CONTO CONGELATO: Non genera più oro passivamente

 R – Freccia di cristallo incantata

RALLENTA I NEMICI NELL’AREA: 50% ⇒ Valore attuale di Colpo di ghiaccio

 


 

 Akali

Ricarica della E ridotta. La R scatta attraverso le unità.

Qualche patch fa abbiamo ridotto la capacità di Akali di cliccare sui nemici fragili, cancellandoli. Questa volta vogliamo ridarle un po’ di potenza e usabilità, ma non nei casi in cui crea problemi. In pratica vogliamo che Akali possa competere, evitando di esasperare il suo gameplay frustrante. Noterete questa strategia nelle nostre modifiche all’utilità della E (eliminazione delle ondate e riserva di energia), ma anche nella R, che posiziona Akali più vicina al suo bersaglio in funzione dell’attivazione della Q.

 E – Taglio crescente

RICARICA: 7/6/5/4/3 secondi ⇒ 5/4/3/2/1 secondi

RAPPORTO: 0,3 potere magico ⇒ 0,4 potere magico

 R – Danza delle ombre

VICINI VICINI: Danza delle ombre ora fa scattare Akali attraverso il suo bersaglio

 


 

 Annie

La portata degli attacchi base di Annie è più corta.

Annie ha sempre avuto delle portate che rendevano difficile interagire con lei, soprattutto considerando che è già un’esplosiva centrale con tanto di orso. La sua portata rimane sopra la media, ma ora è in linea con quella dei suoi incantesimi, quindi i nemici potranno identificare meglio la sottile linea che divide i campioni che vanno a fuoco da quelli che stanno per andare a fuoco.

Generale

PORTATA D’ATTACCO: 625 ⇒ 575

 


 

 

 Hecarim

La Q costa più mana, ma infligge più danni ai mostri.

Hecarim continua a terrorizzare le stalle della corsia superiore, con una valanga che sfugge al controllo delle squadre che non hanno modo di tenerlo a freno. Stiamo riducendo la sua aggressione continua con l’uso sostenuto della Q, ma in compenso sblocchiamo il suo potenziale contro i mostri, per farlo galoppare felice nella giungla (è da lì che vengono i cavalli, no?)

 Q – Furia scatenata

CAVALLO FURIOSO: Ora infligge i danni completi ai mostri

COSTO: 20/23/26/29/32 mana ⇒ 32/34/36/38/40 mana

 


 

 

 Kalista

La passiva non ottiene più distanza bonus scattando all’indietro.

Kalista, a cavallo tra uno spettro vendicatore e una sgargiante tiratrice, è a dir poco polarizzante. Basta un passo falso per dare il via alla sua scorribanda che riempie di lance la Landa, specie quando Kalista ha un pratico tank o un combattente da cui scappare. Ci piace la raffinatezza necessaria per usare Postura marziale affrontando e schivando i colpi mirati nemici, ma per dare una mano ai campioni da mischia, abbiamo deciso che Kalista dovrà ricorrere al caro e vecchio gioco di posizione, per fuggire dai personaggi più grossi del campo di battaglia.

 Passiva – Postura marziale

Rimozione – GIOCO DI GAMBE: Non ottiene più distanza bonus quando scatta all’indietro

 


 

 

 Morgana

I danni di Suolo del tormento sono diminuiti ai livelli più bassi.

Gli effetti di controllo e le negazioni di Scudo nero rendono Morgana perfetta per chi vuole proteggere un bersaglio prioritario o eliminare un nemico rimasto indietro, ma rischiano anche di renderla un “angelo tuttofare”. Per mantenere i suoi punti di forza, stiamo limitando il suo controllo in corsia a inizio partita dato da Suolo del tormento, in modo che non brilli in tutte le situazioni.

 W – Suolo del tormento

DANNI: 12/19/26/33/40 danni al secondo ⇒ 8/16/24/32/40 danni al secondo

 


 

 

 Nasus

La salute bonus della R appare all’istante.

Nasus non vedrà più le sue esche rovinate dal tempo di lancio. Supremate in sicurezza, amici.

 R – Furia della sabbia

TUTTO SUBITO: Risolto un bug per il quale a volte servivano 0,25 secondi per l’arrivo della salute bonus

 


 

 

 Nocturne

Danni base della E aumentati.

Nocturne non è messo malissimo, ma a inizio partita è un po’ più debole di quanto vorremmo, soprattutto considerando la sua dipendenza dalla pressione post-livello 6 che applica sulle corsie. Aggiungere un po’ di brivido ai danni di Orrore inenarrabile dovrebbe renderlo più efficace nello sterminio dei Teemo spaventati.

 E – Orrore inenarrabile

DANNI: 50/100/150/200/250 ⇒ 80/120/160/200/260

TERRORE E RACCAPRICCIO: Il bonus di velocità verso i bersagli spaventati ora funziona correttamente con tutte le paure alleate (come Massacro di ombre di Hecarim e Scatola joker di Shaco)

 


 

 

 Olaf

OLAF DISTRUGGE

In perfetto accordo con la tradizione vichinga, Ragnarok è un’arma a doppio taglio a cavallo tra attacco e difesa, che impone ai giocatori di Olaf una scelta interessante. I compromessi diventano meno chiari quando rimane indietro, dando vita a una battaglia in salita contro danni sostenuti e controlli, anche solo per mettere a segno un colpo. Un aumento della velocità non risolverà tutti i problemi di Olaf, ma lo aiuterà a coprire la distanza con i bersagli fuori posizione, obbligandoli a scegliere tra Ragnarok e una posizione difficile.

 R – Ragnarok

Novità – ROK AND ROLL: Ora conferisce 50/60/70% velocità di movimento bonus verso i nemici per 1 secondo

 


 

 

 Renekton

La W ha più portata e autostordisce meno quando è potenziata.

Ultimamente Renekton ricorda sempre più i fasti del suo dominio in corsia, ma ciò non vuol dire che non si meriti un po’ di rifiniture. Abbiamo aumentato l’usabilità di Predatore spietato, sia come reset per gli attacchi base, sia come potente strumento di controllo, in modo che i suoi scambi abbiano il giusto peso, senza esagerare in nessuna direzione.

 W – Predatore spietato

Novità – SPACCATORE: Ora conferisce 50 di portata bonus

AUTOSTORDIMENTO AL LANCIO POTENZIATO: 0,75 secondi ⇒ 0,5 secondi

 R – Dominus

TUTTO SUBITO: Risolto un bug per il quale a volte servivano 0,25 secondi per l’arrivo della salute bonus

 


 

 

 Riven

Velocità di movimento ridotta. Velocità di taglio del vento ridotta.

Nota per le sue combo rapide e per le sue esecuzioni rapidissime, Riven è una tempesta di colpi che tutti i campioni in solitaria devono rispettare. Abbiamo ridotto le sue guerre lampo riducendo un po’ della sua mobilità e dei suoi danni affidabili, quindi, se vorrà lo stesso livello di efficacia, dovrà usare le sue abilità più da vicino.

Generale

VELOCITÀ DI MOVIMENTO: 345 ⇒ 340

 R – Taglio del vento

VELOCITÀ PROIETTILE: 2200 ⇒ 1600

 


 

 

 Ryze

Non uccide più con un colpo solo quando ha Muramana.

Non c’è molto da vedere, sul fronte del mago solitario, in questa patch, a parte alcune modifiche a una goffa interazione tra Muramana e i suoi poveri nemici. Stiamo ancora valutando che tipo di attenzioni dare a Ryze (ammesso che servano), dopo l’aggiornamento e dopo che i giocatori avranno scoperto le configurazioni di oggetti migliori, ma lo teniamo d’occhio nel caso abbia bisogno di razioni di emergenza.

 Passiva – Padronanza arcana

CHIAREZZA: Quando si accumula, l’icona di Padronanza arcana è grigia per indicare la differenza tra lo stato “in carica” e “pronto”

 E – Flusso incantato

SAPETE PERCHÉ: Non attiva più gli effetti a bersaglio singolo (Rylai, Muramana) nelle istanze di danno dopo la prima

 R – Potere della disperazione

BUG RISOLTO: Risolto un bug per il quale lanciare un incantesimo mentre scadeva il buff di Potere della disperazione non mandava l’incantesimo in ricarica

 


 

 

 Tristana

La E infligge più danni per carica. Il tempo di lancio della E decresce con la velocità d’attacco.

Anche se il commando più famoso di Bandle City non si allontana mai dalla prima linea, Carica esplosiva sta avendo un impatto inferiore alle nostre aspettative, per essere la chiave di volta del suo output di danni e della nicchia strategica del “spaccare per sempre tutte le torri”. Aggiungiamo un po’ di boom e rifiniamo i tempi di lancio, in modo che Tristana ottenga più risultati dai suoi sforzi.

 E – Carica esplosiva

DANNI BONUS PER CARICA: 25% ⇒ 30%

Novità – PRESTO CHE È TARDI: Tempo di lancio ridotto dalla velocità d’attacco

 


 

 

 Trundle

Il rallentamento di Pilastro di ghiaccio è più forte e respinge di più le unità.

Per essere un combattente pubblicizzato come lo spaccatank definitivo, Trundle non dà grandi soddisfazioni, nell’era del Colosso cinereo. Il problema non dipende dalla sua natura che ruba le stat, è che semplicemente la sua presenza negli scontri non regge il confronto con quella dei suoi pari. Per potenziare l’esperienza mazzulatoria di Trundle, aggiungiamo un po’ di botta al suo incantesimo più iconico, in modo che possa mettere sotto ghiaccio le schermaglie sbilanciate (o i tiratori fuori posizione).

 E – Pilastro di ghiaccio

RALLENTAMENTO: 25/30/35/40/45% ⇒ 30/35/40/45/50%

DISTANZA RESPINGIMENTO: 150 ⇒ 225

 


 

 

 Xin Zhao

Il respingimento della R applica un breve stordimento.

Spesso viene visto come un assaltatore dagli alti danni, ma abbiamo deciso di potenziare gli effetti di controllo di Xin per aumentare la sua efficacia come ingaggiatore. Avrà comunque bisogno che la squadra lo supporti, per non venire spappolato nell’istante successivo, ma se non altro può colpire con la forza di un tifone, prima di soccombere.

 R – Spazzata turbinante

Novità – COME LA TESTATA DI ALISTAR: Ora applica uno stordimento di 0,75 ai bersagli respinti

 


 

 

 Zed

Zed non può riteletrasportarsi all’istante dall’ombra di Marchio della morte.

Quando Zed usa Marchio della morte su un nemico, solitamente, non lascia che il poveretto abbia voce in capitolo (e non gli lascia lanciare neanche un incantesimo). Ora anche le prede più ignare avranno una piccola finestra di opportunità per ostacolare i piani di Zed, prima che torni al sicuro.

 R – Marchio della morte

ACCETTA L’OMBRA: Ora ha una ricarica di 1 secondo prima di poter riattivare l’abilità e tornare dall’ombra di Marchio della morte

 

Oggetti

 

 Gemma del Colosso cinereo

Colosso cinereo non ha più l’aumento dei danni in combattimento e infligge meno danni base. IN COMPENSO infligge il doppio dei danni ai mostri. Il che non è male.

È chiaro che Colosso cinereo abbia due grandi punti di forza: la crescita della difesa (+25% salute bonus) e un sacco di danni che aumentano contro i campioni. Dopo le nostre prime indagini, abbiamo realizzato che non volevamo alterare la sua componente difensiva, quindi siamo intervenuti sul potenziale offensivo. Traducendo dalla lingua dei designer all’italiano, vogliamo che Colosso cinereo mantenga la sua identità da tank, ma che forse è esagerato contro i campioni. Detto questo, non vogliamo solo nerfare, ma anche definire Colosso cinereo come uno strumento per fare pulizia nella giungla.

Novità – TECNICAMENTE PROMUOVIAMO GLI INCENDI NELLE FORESTE: Ora infligge +100% danni bonus ai mostri

Rimozione – POMPIERI: La passiva Immolazione di Colosso cinereo non aumenta più i danni massimali durante i combattimenti

DANNI BASE: 16 (+1 per livello del campione) danni magici che crescono fino a 24 (+1,5 per livello del campione) danni magici ⇒ 15 (+0,6 per livello del campione) danni magici

 

 Sciabola del soldato

Quando abbiamo lanciato Sciabola del soldato, abbiamo puntato su un buff lungo per mettere l’accento sull’uso nei combattimenti prolungati. Bastava usarlo su un Lee Sin durante un’invasione per picchiarlo e fargli riconsiderare le sue scelte nella vita. Detto questo, la Sciabola è sempre più popolare (soprattutto in corsia superiore) e noi ci siamo accorti che 6 secondi sono troppi, soprattutto quando ci sono incantesimi dell’evocatore (Ustione e Sfinimento) che vengono surclassati da Punizione di sfida. Vale la pena ripetere che ci piace il gameplay emergente, a patto che non ostacoli la diversità dei campioni (se la corsia superiore si riduce a un “Chi può usare meglio Punizione di sfida”, la situazione si fa preoccupante).

P.S. Quel bug sarebbe stato da risolvere a prescindere dalla forza della Sciabola, considerando la definizione dei danni puri. Dai.

Rimozione – LEGGETE LA DEFINIZIONE: Non riduce più i danni puri che provengono dal bersaglio sfidato

DURATA DEBUFF PUNIZIONE DI SFIDA: 6 secondi ⇒ 4 secondi

 

Landa degli evocatori

 

Drago

Ogni stagione rendiamo il Drago più difficile, fino a che, a un certo punto, diventa vecchio e facile e nessuno ha più paura di lui. Quel momento è arrivato, quindi potenziamo un po’ il suo inizio partita. A metà e fine partita, la modifica dovrebbe essere trascurabile.

ATTACCHI AL SECONDO: 0,45 ⇒ 0,5

DANNI BASE: 75 ⇒ 100

PER CHIAREZZA: % dei danni alla salute attuale inflitti rimane invariata, nel caso vi steste preoccupando.

 

Abisso ululante

 

 Marchio/Scatto

Abbiamo tolto il 75% dei danni di Marchio e li abbiamo messi nello Scatto, quindi… se volete giustiziare qualcuno con una palla di neve, dovrete farvi un viaggetto.

È COMPLICATO: Marchio/Scatto continua a infliggere 20 (+10 per livello del campione) danni puri. Se vi state chiedendo cosa stiamo cambiando, leggete sotto. Ha senso, promesso.

DANNI MARCHIO: Marchio ora infligge il 25% dei danni totali (vedi sopra)

DANNI SCATTO: Scatto ora infligge il 75% dei danni totali (vedi ancora più sopra)

 

Cronologia partite

 

L’anno scorso abbiamo introdotto la Cronologia partite sul web. Nei giorni successivi all’uscita della patch 5.9, buona parte delle sue funzioni arriverà anche sulla vostra pagina del profilo. L’esperienza su browser sarà sempre l’ideale per le statistiche e i dettagli da condividere (o da mettere in mostra), ma il client ora vi permetterà di esaminare i dati in modo soddisfacente!

 

Riepilogo nel profilo

 

PARTITE VISIBILI: 10 ⇒ 20

PUBBLICHE: Le partite classificate sono visibili a tutti i giocatori che visitano il vostro profilo

PRIVATE: Le partite normali ora vengono mostrate solo a voi e ai vostri amici

ANCORA PIÙ PRIVATE: Le partite personalizzabili vengono mostrate solo a voi

 

Visualizzazione completa nel profilo

 

La visualizzazione completa della cronologia nel profilo ora visualizza molte delle informazioni della scheda “Panoramica partita” sul sito.

TABELLONE: Mostra campioni, incantesimi dell’evocatore, oggetti, rapporto di uccisioni, minion uccisi e oro per giocatore. Mostra anche oro, uccisioni e obiettivi presi per squadra.

GRAFICO ORO: Tiene traccia del vantaggio di squadra, dell’oro di squadra e dell’oro del campione nel corso della partita

TEMPO: Tiene traccia delle uccisioni di campioni e obiettivi nell’intervallo di tempo. Passare con il mouse sopra l’intervallo mostra i dettagli di chi ha fatto cosa.

MAPPA EVENTI: Mappa interattiva con le uccisioni di campioni e obiettivi per entrambe le squadre. Passare con il mouse sopra il grafico dell’oro e del tempo fa in modo che la mappa rifletta lo stato della partita in quel momento.

 

Risoluzioni bug

 

  • Risolto un bug per il quale Bard non poteva lanciare su se stesso W – Altare del custode
  • Gli aspetti Chroma sono selezionabili nel Cerca squadra!
  • Gli effetti grafici di R – Sguardo pietrificante di Cassiopeia sono stati cambiati in modo che corrispondano all’area dell’effetto
  • Rammus non parte più per lo spazio in ARAM se si scontra con un’altra unità mentre scatta verso il suo bersaglio marchiato con Q – Ruota della distruzione attiva

 

Aspetti in arrivo

 

I seguenti aspetti verranno pubblicati in futuro durante la patch 5.9:

Singed SSW – Rengar SSW – Talon SSW – Twitch SSW – Thresh SSW

 

Ezreal Asso di Picche – Mordekaiser Re di Fiori – Syndra Regina di Quadri – Shaco Jolly

Twisted Fate Fante di Cuori ora usa lo sfondo di questo gruppo!

 

Lux Guardiana Stellare