Aggiornamento Patch 4.10 – Update

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Aggiornamento Patch 4.10 del 20/6/2014 Giusto in tempo per il weekend!    Draven BUGFIX: Risolto un problema con l’Ascia rotante di Draven che non veniva lanciata correttamente se veniva...

Note sulla patch 4.10

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Salve evocatori, è tempo di patch! Ci sono molti temi da affrontare, ma i principali sono gli aggiornamenti al gameplay e gli aiuti ai tiratori....

Note sulla patch 4.9

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Amici evocatori, Benvenuti alla patch 4.9! Abbiamo eliminato bug, accorciato baffi e... rasato la giungla (OK, la smetto). Per cominciare, eccovi una piccola introduzione! Nel caso...

Note sulla patch 4.8

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Amici evocatori,

abbiamo una patch leggera! Abbiamo in ballo dei progetti più grandi, su cui abbiamo dovuto investire molto tempo alla ricerca dell'approccio giusto da seguire. Vi terremo aggiornati strada facendo.

Soraka riceve l'aggiornamento più ingente nella 4.8, perché, come avevamo già sottolineato, aveva una presenza soffocante nelle corsie in singolo. Qui sotto trovate tutti i dettagli, ma in linea di massima facciamo sempre attenzione ai campioni che limitano le interazioni in corsie, senza compensare con debolezze significative (prima che qualcuno parli di Nidalee, ottimo esempio di questo discorso, non solo in corsia singola, e LeBlanc, sappiate che sono in lavorazione).

Visto che questa è una patch tranquilla, abbiamo trovato l'occasione di modernizzare alcuni campioni con modifiche a basso impatto ma con cambi di valore netti (buff, a Blitz, sììì!). Non si tratta di una strategia che possiamo adottare sempre, però, perché comporta diverse sfide di design. Visto che alcuni campioni sono obiettivamente forti ma non hanno un'identità nell'attuale panorama competitivo, "armeggiando" con loro rischiamo di scatenare una reazione a catena negativa, nel caso qualcuno (o qualcosa) diventi la nuova moda del momento. Non significa che succederà con un piccolo buff ai costi in mana, ma LoL si evolve e cambia così rapidamente nel tempo, che non possiamo non tenerne conto!

Per finire, abbiamo apportato alcune modifiche a Selva demoniaca, incentrate sulle torri e sulla giungla. Fan della mappa: aggiornatevi, prima di mettervi in coda!

E per finire, ma finire per davvero: come abbiamo detto nella scorsa patch, stiamo continuando il processo di caricamento dei file del nuovo motore audio. Il team audio ha pubblicato alcuni dettagli sui forum: visitate il thread e fatevi una cultura!

Chris "Pwyff" Tom

Generale

Abbiamo indagato su alcuni casi nei quali l'aggro delle torri si comportava in modo anomalo. Queste modifiche dovrebbero risolvere i loro problemi.
  • I campioni non possono più scrollarsi di dosso l'aggro delle torri diventando invisibili o usando l'incantesimo dell'evocatore Flash.
  • L'aggro delle torri ora si perde solo se un campione esce dalla portata, muore o entra in uno stato in cui non è bersagliabile (come Clessidra di Zhonya, Calata di Elise, Lago di sangue di Vlad).

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Campioni

Blitzcrank

Presa razzo e Campo statico costano meno mana.

Visto che i campioni da utilità più usati forniscono più vantaggi, oltre al controllo della visione e a una presenza fisica in campo, abbiamo lievemente potenziato Blitzcrank per tenerlo al passo coi tempi. Blitz ha già una grande utilità (tenuta a bada dalle ricariche), quindi con qualche riduzione ai costi in mana dovrebbe portare più spesso un po' di Amumu verso la tua squadra.

Q - Presa razzo

COSTO 120 mana ⇒ 100 mana

R - Campo statico

COSTO 150 mana ⇒ 100 mana

Cho'Gath

Cho può mangiare un po' più rapidamente e più da lontano.

Volevamo apportare questa modifica da qualche tempo, perché Cho diventa triste quando i suoi pranzi scappano con Flash. In pratica significa che la portata di Divorare corrisponde alla sua portata d'attacco quando ha 6 cariche. Nom nom nom nom nom nom nom nom!

R - Divorare

PORTATA 150 ⇒ 175
TEMPO DI LANCIO 0,5 secondi ⇒ 0,25 secondi

Kha'Zix

Ora la ricarica di Evoluzione ali è pari a quella di Balzo.

Kha'Zix attualmente è forte a tutti i livelli di gioco, ma abbiamo scoperto questo bug e abbiamo deciso di risolverlo, anche se comporta un piccolo buff. A lungo termine apporteremo delle modifiche che permetteranno a Kha'Zix di mantenere il suo stile da assassino senza avere la forza bruta necessaria per cavarsela con le cattive in quasi tutte le situazioni.

E - Evoluzione ali

KHA'ZIX BUG RISOLTO Risolto un bug per il quale Evoluzione ali aveva una ricarica più lunga di quella di Balzo - 24/22/20/18/16 ⇒ 22/20/18/16/14

Malzahar

Presa infernale costa di meno. I riassunti sono quasi inutili, questa volta.

Sappiamo che i maghi ad alta mobilità sono molto apprezzati in ambito competitivo, ma un buff contro l'identità di Malz appiattirebbe il suo ruolo di mago e inibendo altre forme di sperimentazione con i ruoli. Detto questo, allineare il costo di Presa infernale a quello delle altre supreme ad alta ricarica aveva senso, quindi abbiamo seguito la vocazione (del Vuoto).

R - Presa infernale

COSTO 150 mana ⇒ 100 mana

Pantheon

Nell'ultima patch abbiamo apportato una modifica funzionale a Pantheon senza documentarla (scusateci!). Prima della modifica, Grande meteora infliggeva i danni 0,5 secondi dopo aver colpito graficamente il terreno: questo era poco coerente, e soprattutto strano. A livello grafico, il fatto che Pantheon possa stordire i nemici prima di essere atterrato da Grande meteora crea confusione, quindi per amore della chiarezza abbiamo apportato la modifica, intervenendo anche sulla forza della mossa. Abbiamo ricevuto il vostro feedback, secondo il quale così facendo rendiamo più difficile (o addirittura impediamo) l'uso efficace di Grande meteora, quindi terremo d'occhio Pantheon durante questa patch.

R - Grande meteora

CHIAREZZA Pantheon non può più lanciare incantesimi finché non è atterrato
BUG RISOLTO L'animazione e i danni di Grande meteora ora hanno una corrispondenza più diretta. Il tempismo non cambia dall'apparizione dell'indicatore all'applicazione dei danni, ma Pantheon atterra 0,5 secondi dopo, a livello grafico.

Soraka

Tempesta stellare infligge meno danni e Infusione benedetta costa mana se usato su un nemico.

Gli schemi di Soraka nelle corsie in solitaria sono fastidiosi, perché può colpire i nemici con Tempesta stellare, inibendo la loro capacità di contrattaccare con le Infusioni benedette gratuite. Soraka deve essere usata in corsia solitaria come un supporto costante alla squadra, non come un modo per infliggere danni magici in costante crescita con Tempesta stellare.

Q - Tempesta stellare

DANNI 60/95/130/165/200 ⇒ 40/65/90/115/140
UTILITÀ Se Tempesta stellare colpisce un nemico, la ricarica di Benedizione astrale si riduce di 5/6,25/7,5/8,75/10% ⇒ 5/8/11/14/17%

E - Infusione benedetta

novità COSTO Costa 50 mana a tutti i livelli se lanciata contro un nemico

Udyr


E - Posizione dell'orso

CHIAREZZA Udyr ora vede un indicatore quando stordisce un bersaglio, che indica quanto aspettare prima di poterlo stordire nuovamente

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Piccole modifiche e bug fix

Nami


Q - Prigione acquatica

BUG RISOLTO Risolto un bug per il quale Prigione acquatica interrompeva alcune abilità immuni agli effetti di controllo (come Cataclisma di Jarvan IV e Forza irresistibile di Malphite)

Sejuani


Q - Assalto artico

BUG RISOLTO Risolto un bug per il quale Assalto artico si fermava alle collisioni con i campioni più grandi (Cho'Gath con 6 cariche di Divorare, Zac con molti punti salute bonus, campioni grandi bersaglio di Crescita selvaggia di Lulu, campioni che hanno messo su qualche chilo, etc.), senza respingerli

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Selva demoniaca e Valle dei cristalli

Ombre gemelle

novità PASSIVA Ora rileva le trappole

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Selva demoniaca

Torri

Le torri infliggono più danni e hanno più difese. I danni crescono con il tempo.

Al momento nella Selva le torri non sono più una minaccia per i super combattenti che accumulano armatura e si tuffano al posto dei loro compagni più fragili. Questa modifica potrebbe non risolvere del tutto il problema, ma è un primo passo per riaffermare le torri come una zona di sicurezza per la squadra in svantaggio. Stiamo anche pompando la resistenza delle torri, in caso di assedi: è sempre possibile indebolire le torri nel corso della partita, prima di abbatterle con una grande avanzata, ma abbiamo deciso di farle reggere più a lungo.
novità DANNI BONUS I danni base delle torri aumentano del 10% (come le torri della Landa degli evocatori)
DANNI La passiva di "Zona pericolosa" ora aumenta i danni delle torri del 20% ⇒ 25% per colpo
AGGIUNTA La passiva di "Zona pericolosa" cresce fino al 60% ⇒ 75%
DIFESA Le torri perdono 150 armatura/resistenza magica ⇒ 75 armatura/resistenza magica in presenza di minion nemici

Mostri della giungla

I mostri grandi hanno più salute, quelli piccoli ne hanno un po' di meno.

La bassa salute base dei campi della giungla nella Selva riduce la crescita della minaccia in maniera significativa, rendendo la giungla un ambiente troppo facile da gestire per chiunque abbia un po' di attacco fisico (o, nel 120% dei casi, Idra famelica). Terremo d'occhio questa modifica, perché non vogliamo che i giocatori della giungla si sentano troppo vulnerabili, ma con i recenti buff alla crescita della giungla, crediamo che aumentare il rischio e l'impegno nella giungla sia sensato.
Salute Golem grande 850 ⇒ 1250
Salute Golem piccolo 550 ⇒ 500
Salute Lupo grande 650 ⇒ 1150
Salute Lupo piccolo 430 ⇒ 400
Salute Spettro grande 550 ⇒ 1000
Salute Spettro piccolo 380 ⇒ 350

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Cerca Squadra

  • Le vittorie e le sconfitte con il Cerca Squadra vengono aggiunte al totale delle vittorie e delle sconfitte normali.
  • I capitani del Cerca Squadra ora possono fornire potere di invito agli amici invitati

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Aspetti in arrivo

I seguenti aspetti verranno pubblicati in futuro durante la patch 4.8:

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Amici evocatori,

abbiamo una patch leggera! Abbiamo in ballo dei progetti più grandi, su cui abbiamo dovuto investire molto tempo alla ricerca dell'approccio giusto da seguire. Vi terremo aggiornati strada facendo.

Soraka riceve l'aggiornamento più ingente nella 4.8, perché, come avevamo già sottolineato, aveva una presenza soffocante nelle corsie in singolo. Qui sotto trovate tutti i dettagli, ma in linea di massima facciamo sempre attenzione ai campioni che limitano le interazioni in corsie, senza compensare con debolezze significative (prima che qualcuno parli di Nidalee, ottimo esempio di questo discorso, non solo in corsia singola, e LeBlanc, sappiate che sono in lavorazione).

Visto che questa è una patch tranquilla, abbiamo trovato l'occasione di modernizzare alcuni campioni con modifiche a basso impatto ma con cambi di valore netti (buff, a Blitz, sììì!). Non si tratta di una strategia che possiamo adottare sempre, però, perché comporta diverse sfide di design. Visto che alcuni campioni sono obiettivamente forti ma non hanno un'identità nell'attuale panorama competitivo, "armeggiando" con loro rischiamo di scatenare una reazione a catena negativa, nel caso qualcuno (o qualcosa) diventi la nuova moda del momento. Non significa che succederà con un piccolo buff ai costi in mana, ma LoL si evolve e cambia così rapidamente nel tempo, che non possiamo non tenerne conto!

Per finire, abbiamo apportato alcune modifiche a Selva demoniaca, incentrate sulle torri e sulla giungla. Fan della mappa: aggiornatevi, prima di mettervi in coda!

E per finire, ma finire per davvero: come abbiamo detto nella scorsa patch, stiamo continuando il processo di caricamento dei file del nuovo motore audio. Il team audio ha pubblicato alcuni dettagli sui forum: visitate il thread e fatevi una cultura!

Chris "Pwyff" Tom

Generale

Abbiamo indagato su alcuni casi nei quali l'aggro delle torri si comportava in modo anomalo. Queste modifiche dovrebbero risolvere i loro problemi.
  • I campioni non possono più scrollarsi di dosso l'aggro delle torri diventando invisibili o usando l'incantesimo dell'evocatore Flash.
  • L'aggro delle torri ora si perde solo se un campione esce dalla portata, muore o entra in uno stato in cui non è bersagliabile (come Clessidra di Zhonya, Calata di Elise, Lago di sangue di Vlad).

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Campioni

Blitzcrank

Presa razzo e Campo statico costano meno mana.

Visto che i campioni da utilità più usati forniscono più vantaggi, oltre al controllo della visione e a una presenza fisica in campo, abbiamo lievemente potenziato Blitzcrank per tenerlo al passo coi tempi. Blitz ha già una grande utilità (tenuta a bada dalle ricariche), quindi con qualche riduzione ai costi in mana dovrebbe portare più spesso un po' di Amumu verso la tua squadra.

Q - Presa razzo

COSTO 120 mana ⇒ 100 mana

R - Campo statico

COSTO 150 mana ⇒ 100 mana

Cho'Gath

Cho può mangiare un po' più rapidamente e più da lontano.

Volevamo apportare questa modifica da qualche tempo, perché Cho diventa triste quando i suoi pranzi scappano con Flash. In pratica significa che la portata di Divorare corrisponde alla sua portata d'attacco quando ha 6 cariche. Nom nom nom nom nom nom nom nom!

R - Divorare

PORTATA 150 ⇒ 175
TEMPO DI LANCIO 0,5 secondi ⇒ 0,25 secondi

Kha'Zix

Ora la ricarica di Evoluzione ali è pari a quella di Balzo.

Kha'Zix attualmente è forte a tutti i livelli di gioco, ma abbiamo scoperto questo bug e abbiamo deciso di risolverlo, anche se comporta un piccolo buff. A lungo termine apporteremo delle modifiche che permetteranno a Kha'Zix di mantenere il suo stile da assassino senza avere la forza bruta necessaria per cavarsela con le cattive in quasi tutte le situazioni.

E - Evoluzione ali

KHA'ZIX BUG RISOLTO Risolto un bug per il quale Evoluzione ali aveva una ricarica più lunga di quella di Balzo - 24/22/20/18/16 ⇒ 22/20/18/16/14

Malzahar

Presa infernale costa di meno. I riassunti sono quasi inutili, questa volta.

Sappiamo che i maghi ad alta mobilità sono molto apprezzati in ambito competitivo, ma un buff contro l'identità di Malz appiattirebbe il suo ruolo di mago e inibendo altre forme di sperimentazione con i ruoli. Detto questo, allineare il costo di Presa infernale a quello delle altre supreme ad alta ricarica aveva senso, quindi abbiamo seguito la vocazione (del Vuoto).

R - Presa infernale

COSTO 150 mana ⇒ 100 mana

Pantheon

Nell'ultima patch abbiamo apportato una modifica funzionale a Pantheon senza documentarla (scusateci!). Prima della modifica, Grande meteora infliggeva i danni 0,5 secondi dopo aver colpito graficamente il terreno: questo era poco coerente, e soprattutto strano. A livello grafico, il fatto che Pantheon possa stordire i nemici prima di essere atterrato da Grande meteora crea confusione, quindi per amore della chiarezza abbiamo apportato la modifica, intervenendo anche sulla forza della mossa. Abbiamo ricevuto il vostro feedback, secondo il quale così facendo rendiamo più difficile (o addirittura impediamo) l'uso efficace di Grande meteora, quindi terremo d'occhio Pantheon durante questa patch.

R - Grande meteora

CHIAREZZA Pantheon non può più lanciare incantesimi finché non è atterrato
BUG RISOLTO L'animazione e i danni di Grande meteora ora hanno una corrispondenza più diretta. Il tempismo non cambia dall'apparizione dell'indicatore all'applicazione dei danni, ma Pantheon atterra 0,5 secondi dopo, a livello grafico.

Soraka

Tempesta stellare infligge meno danni e Infusione benedetta costa mana se usato su un nemico.

Gli schemi di Soraka nelle corsie in solitaria sono fastidiosi, perché può colpire i nemici con Tempesta stellare, inibendo la loro capacità di contrattaccare con le Infusioni benedette gratuite. Soraka deve essere usata in corsia solitaria come un supporto costante alla squadra, non come un modo per infliggere danni magici in costante crescita con Tempesta stellare.

Q - Tempesta stellare

DANNI 60/95/130/165/200 ⇒ 40/65/90/115/140
UTILITÀ Se Tempesta stellare colpisce un nemico, la ricarica di Benedizione astrale si riduce di 5/6,25/7,5/8,75/10% ⇒ 5/8/11/14/17%

E - Infusione benedetta

novità COSTO Costa 50 mana a tutti i livelli se lanciata contro un nemico

Udyr


E - Posizione dell'orso

CHIAREZZA Udyr ora vede un indicatore quando stordisce un bersaglio, che indica quanto aspettare prima di poterlo stordire nuovamente

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Piccole modifiche e bug fix

Nami


Q - Prigione acquatica

BUG RISOLTO Risolto un bug per il quale Prigione acquatica interrompeva alcune abilità immuni agli effetti di controllo (come Cataclisma di Jarvan IV e Forza irresistibile di Malphite)

Sejuani


Q - Assalto artico

BUG RISOLTO Risolto un bug per il quale Assalto artico si fermava alle collisioni con i campioni più grandi (Cho'Gath con 6 cariche di Divorare, Zac con molti punti salute bonus, campioni grandi bersaglio di Crescita selvaggia di Lulu, campioni che hanno messo su qualche chilo, etc.), senza respingerli

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Selva demoniaca e Valle dei cristalli

Ombre gemelle

novità PASSIVA Ora rileva le trappole

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Selva demoniaca

Torri

Le torri infliggono più danni e hanno più difese. I danni crescono con il tempo.

Al momento nella Selva le torri non sono più una minaccia per i super combattenti che accumulano armatura e si tuffano al posto dei loro compagni più fragili. Questa modifica potrebbe non risolvere del tutto il problema, ma è un primo passo per riaffermare le torri come una zona di sicurezza per la squadra in svantaggio. Stiamo anche pompando la resistenza delle torri, in caso di assedi: è sempre possibile indebolire le torri nel corso della partita, prima di abbatterle con una grande avanzata, ma abbiamo deciso di farle reggere più a lungo.
novità DANNI BONUS I danni base delle torri aumentano del 10% (come le torri della Landa degli evocatori)
DANNI La passiva di "Zona pericolosa" ora aumenta i danni delle torri del 20% ⇒ 25% per colpo
AGGIUNTA La passiva di "Zona pericolosa" cresce fino al 60% ⇒ 75%
DIFESA Le torri perdono 150 armatura/resistenza magica ⇒ 75 armatura/resistenza magica in presenza di minion nemici

Mostri della giungla

I mostri grandi hanno più salute, quelli piccoli ne hanno un po' di meno.

La bassa salute base dei campi della giungla nella Selva riduce la crescita della minaccia in maniera significativa, rendendo la giungla un ambiente troppo facile da gestire per chiunque abbia un po' di attacco fisico (o, nel 120% dei casi, Idra famelica). Terremo d'occhio questa modifica, perché non vogliamo che i giocatori della giungla si sentano troppo vulnerabili, ma con i recenti buff alla crescita della giungla, crediamo che aumentare il rischio e l'impegno nella giungla sia sensato.
Salute Golem grande 850 ⇒ 1250
Salute Golem piccolo 550 ⇒ 500
Salute Lupo grande 650 ⇒ 1150
Salute Lupo piccolo 430 ⇒ 400
Salute Spettro grande 550 ⇒ 1000
Salute Spettro piccolo 380 ⇒ 350

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Cerca Squadra

  • Le vittorie e le sconfitte con il Cerca Squadra vengono aggiunte al totale delle vittorie e delle sconfitte normali.
  • I capitani del Cerca Squadra ora possono fornire potere di invito agli amici invitati

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Aspetti in arrivo

I seguenti aspetti verranno pubblicati in futuro durante la patch 4.8:

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Note sulla patch 4.7

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